Le 21 juillet dernier, l’équipe de Worldwalker Games a proposé un streaming pour répondre à une série de questions/réponses au sujet de Wildermyth, son RPG tactique fantastique avec combats au tour par tour, qui combine des personnages et des paysages 2D peints à la main dans un monde 3D. Une traduction s’impose.

Wildermyth a commencé comme un projet secondaire qui a été pris à temps plein sur une période de six ans, et il était initialement prévu d’être un jeu beaucoup plus petit que ce qu’il est devenu. Nous avons beaucoup de vos questions brûlantes à répondre ; voici les développeurs qui y répondront :
Nate Austin est le développeur principal. Il programme et conçoit le jeu.
Annie Austin est la seule artiste du jeu et est responsable de tous les visuels que vous voyez dans le jeu.
Patrick Belanger est un programmeur et un concepteur. Il a dirigé le streaming et posé les questions.
Jackson Wagner est le testeur principal de l’assurance qualité, et il effectue également une variété d’autres travaux de conception.
Douglas Austin est le rédacteur en chef et un concepteur.

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Questions fréquemment posées

Y a-t-il des plans pour de nouvelles campagnes et de nouveaux monstres ?
Oui ! Nous avons déjà une nouvelle campagne en grande partie écrite, et de nouveaux monstres sont une possibilité. Si nous n’ajoutons pas un groupe de monstres entièrement nouveau, nous ajouterons certainement de nouveaux monstres ici et là.

Est-il prévu d’ajouter de nouvelles races et classes ?
Pas vraiment. Pour l’instant, nous pensons que les races sont mieux prises en charge en tant que mods. Nous n’ajouterons probablement pas de nouvelles classes car elles nécessitent beaucoup d’art et d’écriture. Vu la façon dont nos personnages sont construits, une nouvelle classe nécessiterait des centaines de nouvelles illustrations, ainsi que l’écriture de nouveaux dialogues pour presque chaque événement.

Wildermyth sortira-t-il sur consoles ?
Oui, probablement ! Nous y réfléchissons activement et nous avons plusieurs entreprises avec lesquelles nous envisageons de travailler. Cependant, cela prendra probablement beaucoup de temps, probablement un an ou plus, car le jeu est écrit en Java et a été construit avec son propre moteur.

Wildermyth sera-t-il traduit dans d’autres langues ?
Oui. Nous ne sommes pas encore prêts à annoncer dans quelles langues, mais nous y travaillons ! En attendant, il y a des traductions de fans qui sont créées en tant que mods si vous êtes intéressés.

Questions de fans

Où peut-on acheter vos T-shirts ?
Nate : Nous vendions auparavant des T-shirts et des Pins lors de conventions comme le PAX South, mais la pandémie a interrompu cela. Nous avons un magasin de produits dérivés en cours de création qui sera prêt, nous l’espérons, dans un peu plus d’un mois !

Quelle est la chose que vous vouliez inclure dans le jeu, mais que vous n’avez jamais pu faire ou que vous n’avez pas pu ajouter ? Pourquoi n’avez-vous pas pu l’ajouter ? (Tam Troll)
Jackson : De l’eau ! J’aimerais avoir des flaques d’eau et des rivières qui traversent les cartes de combat, des combats dans les lacs…
Nate : Oui, mais l’eau est très exigeante sur le plan graphique et ce n’est pas quelque chose que j’ai l’habitude de programmer. Pour moi, j’aurais aimé que nous puissions inclure des monstres legacy. Avoir des monstres qui reviennent dans une campagne et qui grandissent à vos côtés aurait été cool.
Annie : J’aurais aimé que nous puissions inclure plus de tailles de corps pour les héros. Je voulais des héros grands, des héros petits, des héros potelés, des héros costauds… mais les plateformes sont très limitées dans la mesure où il y a littéralement des milliers de png séparés. Cela me prendrait probablement une année de travail rien que pour dessiner les types de corps.
Doug : Plus d’événements en général aurait été génial, mais nous devions sortir le jeu à un moment donné.

Quelle est la chose que vous n’auriez jamais pensé voir figurer dans le jeu au départ, mais qui y a quand même été intégrée ? (Tam Troll)
Annie : Nous pensions que nous sortirions le jeu au plus tard début 2016… et nous voilà six ans plus tard ! Avec cela sont apparus les bandes dessinées, les enfants et les familles, et les améliorations de capacités.
Patrick : Les Villains n’étaient pas prévus, mais ils ont vraiment donné l’impression que le jeu s’assemblait. Nous avons fait un sondage dans lequel les gens ont indiqué qu’ils étaient intéressés par les Villains, et je suis vraiment heureux de la façon dont ils relient les histoires entre elles.
Annie : Tous les ajouts auxquels nous ne nous attendions pas nous ont donné le temps de peaufiner l’ensemble du jeu, comme la carte terrestre et l’interface utilisateur.

Si vous prévoyez d’étendre le jeu, envisagez-vous d’utiliser un modèle d’extension (plus gros morceau) ou de DLC (plus petit) ? (EinkadottirLoptr)
Nate : Nous ne sommes pas sûrs ! Nous allons étudier de nouveaux morceaux qui pourraient fonctionner avec le jeu, comme un nouveau groupe de monstres dans une nouvelle campagne. Le prix du DLC serait fixé individuellement, mais nous n’avons jamais fait cela auparavant, donc nous allons le déterminer au fur et à mesure.

Comment se sont passées les ventes avant et après la version 1.0 ? Est-ce que vous voyez beaucoup de nouveaux joueurs maintenant que le jeu est sorti, ou est-ce que nous nous sommes tous lancés dans l’aventure avant la version 1.0 ? (Kalisa)
Nate : Les ventes sont vraiment bonnes ! Nous voyons une tonne de nouveaux joueurs après la version 1.0. Le plus grand changement est que là où nous étions incertains en accès anticipé, nous sommes maintenant confiants que notre studio a un avenir.

Est-il prévu d’incorporer du contenu créé par les joueurs dans le jeu lui-même ? Comme un pack de contenu créé par les joueurs et regroupant les meilleurs contenus de joueur, etc. (Rad Cooldude)
Nate : Non. Cependant, nous aimons nos moddeurs et tout ce qu’ils ont fait pour notre jeu, et nous voulons continuer à mettre en avant ces mods sur les médias sociaux et à les promouvoir d’autres manières. Nous sommes heureux que notre jeu vive dans le cœur de tant de personnes !

Qu’est-ce qui vous a le plus surpris, en termes de développement, de nombre de joueurs et autres ? (ItsYaBoiiRoan)
Patrick : La clarté du combat, surtout en ce qui concerne les fonctions des mystiques. Nous avons travaillé et retravaillé le tutoriel sur son fonctionnement, et je dois dire : merci aux streamers de l’accès anticipé ! Ces premiers streams nous ont aidés à déterminer si l’interface était suffisamment claire ou non. Il nous a fallu beaucoup de temps avant d’y arriver.
Nate : Et la passion de la communauté. Nous pensons que notre jeu est assez bon, donc nous l’espérions, mais les gens qui apprécient réellement notre jeu, c’est incroyable !

Les développeurs ont-ils une histoire de campagne ou un mode de jeu préféré ? (StorieWriter)
Jackson : Walking Lunch All the Bones of Summer.
Doug : J’ai surtout aimé écrire Eluna and the Moth et Bones of Summer. Ce sont les épisodes les plus approfondis et les plus proches de ce que peut être un personnage. Ils ont vraiment exploré la manière dont on pouvait faire évoluer un personnage au cours d’une campagne, et les personnages étaient vraiment amusants à écrire. The Mothman, Pyarc and Thuvayn. Mais je ne peux pas jouer à cet épisode parce qu’il ressemble tellement à ce que j’écris que ça me rend fou de le voir.
Annie : Je suis une joueuse d’Aventurier sans réserve. Eluna and the Moth est une joie à jouer. J’ai tellement aimé la fin ! Et les derniers panneaux d’Ulstryx m’ont fait réaliser : WHOA, le jeu peut être comme ça ! Ouah ! C’était un moment très fort.
Patrick : J’ai aimé chaque campagne plus que la précédente : les deux dernières sont à peu près les mêmes, elles m’ont toutes les deux touché.

J’ai remarqué que le cadre du jeu semble éviter la politique et qu’aucune autorité supérieure ne dirige les choses. Est-ce un espace que vous seriez intéressé à explorer à l’avenir ou est-ce hors de portée de ce que Wildermyth cherche à faire ? (civlover)
Doug : Ce n’est pas exactement hors de portée – les villes, les rois et les seigneurs pourraient exister absolument, mais nous n’avons pas beaucoup de centres métropolitains à dessein parce que cela rend chaque héros responsable de tant de choses. Il n’y a pas de seigneurs qui disent à vos héros ce qu’ils doivent faire et qui leur enlèvent toute importance et tout pouvoir. Nous voulions que leur quête ait une importance personnelle, que l’action et l’impulsion de chaque histoire viennent des personnages eux-mêmes et non de forces extérieures. Les Drauven et les Deepist abordent la politique dans une certaine mesure.
Nate : Nous ne voulions pas qu’une armée vienne sauver les héros, donc pas d’armée, pas de structure gouvernementale.

Quel est votre bug préféré qui est apparu ? La meilleure histoire de développement ? (Le pingouin zombie)
Jackson : Un jour, j’ai ouvert le jeu, je suis allé dans mon héritage (Legacy), et tout mon héritage était nu ! C’était un bug étonnamment persistant.
Doug : Il y a eu une période où les événements de type placeholder n’arrêtaient pas d’apparaître.
Patrick : Ouais, il y a un événement qui continue à apparaître maintenant et que nous devons corriger…
Jackson : C’est aussi parfois stressant d’être celui qui répond aux emails, parce que je reçois des rapports de fautes de frappe qui ne sont pas vraiment des fautes de frappe, juste des mots que Doug a mélangés ou épelés intentionnellement différemment.
Annie : Le truc du chasseur de corbeaux qui bloque dans les BD. En fait, je déteste celui-là. Et aussi les héros qui agitent leurs armes dans le visage des autres avant le bouton “déséquiper”.

Les mystiques et la forme unique de magie ont été l’un de mes aspects préférés de ce jeu jusqu’à présent. Quel genre de processus de pensée l’a inspiré et quel genre de développement y-a-t-il eu en coulisses ? (Hero of Wind)
Nate : Nous avons fait beaucoup d’allers-retours sur ce sujet. Nous avons toujours voulu un système de magie qui soit unique, qui ne se limite pas à lancer des boules de feu. Lorsque nous avons commencé à concevoir les combats, nous avons réalisé que l’endroit où l’on se trouve sur le plateau devait être très important pour que les combats soient toujours novateurs. Au départ, le décor placé au hasard sur les cartes de combat n’avait aucun impact sur votre gameplay, alors en vous forçant à interagir avec lui, soudainement, l’endroit où vous vous tenez, celui où se tient l’ennemi et le décor qui est apparu changent complètement la façon dont vous devez aborder le combat.
Annie : En fait, les mystiques n’allaient être basés que sur le feu pendant un certain temps et n’avaient que le splinterblast et le fire leash au début.
Jackson : J’ai vraiment aimé arriver et ajouter des capacités mystiques qui devenaient plus importantes en fonction du type de monstre que vous combattiez et des décors spécifiques aux monstres qui apparaissaient.

Qu’est-ce qui vous a apporté le plus de joie dans le jeu et/ou sa sortie ? (Lamyra)
Annie : Le générateur de noms. C’est l’une des premières choses que nous avons faites. Nate l’a lancé et Doug a rempli les données. Timbertimbers nous a fait rire.
Nate : Les soumissions des héros préférés des gens. J’aime voir l’histoire et les récits que les joueurs inventent pour eux.
Jackson : Tester de nouveaux monstres et la musique ! Un grand merci à Candy et Elise, notre compositeur et notre concepteur sonore. Elles font des choses incroyables.
Doug : L’audio donne vraiment vie au monde. C’est vraiment passionnant et gratifiant.
Annie : Candy crée un concept, Doug écrit sur un lieu que la musique évoque, je dessine le monstre qui y vit, puis Patrick, Nate et Jackson imaginent ce que fait le monstre, puis Doug écrit l’histoire, puis Candy doit écrire la musique du boss pour cela… Nous nous nourrissons les uns des autres. C’est un processus tellement cool.
Patrick : Regarder les streamers. Avant la version 1.0, je suis presque sûr que je regardais TOUS les streams de Wildermyth sur Twitch et YouTube. Je ne peux plus, mais j’ADORE regarder les gens jouer à Wildermyth.
Jackson : J’ai tellement de mal à regarder parce que je suis terrifié qu’ils trouvent un bug qui casse le jeu et que je n’ai pas corrigé.
Annie : Ouais, et si nous écrivions une blague qu’ils ne trouvent pas drôle ?
Patrick : J’adore voir les gens réagir quand ils obtiennent la transformation en tête de loup pour la première fois. Merci aux streamers, vous êtes géniaux !

Je serais curieux de connaître les influences artistiques en termes de styles artistiques des jeux. (Kadayi)
Annie : Secret of Kells et les formes qu’ils utilisent. Windwaker aussi – certaines particules de fumée sont peut-être directement tirées de ce jeu, haha. La façon dont ils utilisent les spirales et les figures dessinées à la main pour que ça reste simple, linéaire, pas trop compliqué, harmonieux dans l’ensemble, j’adore. Et Samurai Jack ! Leurs arrière-plans sont magnifiques et ont de belles textures. Les palettes de couleurs intentionnellement limitées et les superbes silhouettes m’inspirent également. J’ai bien sûr toutes les ressources que je crée, mais voir Doug les transformer en bandes dessinées est génial. Je ne transforme pas mes œuvres en bandes dessinées à moins de les écrire, alors c’est vraiment cool de voir les ressources artistiques redimensionnées, recolorées, teintées, et les mises en page devenir plus intéressantes.

Allez-vous vendre la bande originale du jeu sur Steam ? (Miyokari)
Nate : Oui ! Elle est en cours de réalisation. Candy, notre compositeur, est en train de rassembler et d’enregistrer notre bande-son en direct (grâce à notre Kickstarter), et elle sera en vente quand elle sera terminée.

Est-ce que l’ajout de “classes” via de nouvelles compétences est une option plus viable que de nouvelles classes ?
Nate : Oui, et certains mods ont déjà exploré cela ! Si vous êtes intéressés, vous pouvez consulter notre Steam Workshop où il y a des mods géniaux de gens comme Smoker et Davea.

Comment le succès a-t-il changé votre vision du développement futur de Wildermyth ?
Nate : Cela signifie que nous pouvons continuer à le faire ! Nous avons la possibilité de faire tourner notre studio et de créer de nouvelles choses passionnantes.

Du point de vue de l’écriture, était-il difficile d’écrire des histoires avec choix ?
Doug : C’était difficile ? C’était assez difficile ! A l’époque, elles devaient se résumer à FTL, à un paragraphe et à quelques choix. Puis nous avons commencé à penser, et si nous avions des personnalités qui changent les choix et les dialogues ? C’est difficile. Vous devez continuer à entrelacer les mêmes idées avec cette idée. C’est intéressant, complexe et stimulant. Mais amusant et cool ! Et cela a été définitivement rendu possible par le travail de Nate et Patrick.

Y a-t-il un bouton de souscription, un patreon ou quelque chose pour vous soutenir ?
Nate :
Pas pour l’instant, mais un magasin de produits dérivés va voir le jour ! Nous devons trouver une solution logistique, donc il faut encore un mois environ. Ce sera la meilleure façon de nous soutenir quand elle sera là (en plus de jouer au jeu).

Doug : Votre prose est souvent un délice à lire, très poétique. Quelles sont les influences que vous empruntez ? Elle rappelle beaucoup les vieux vers germaniques et celtiques, en particulier l’utilisation massive de kennings, mais je suis curieux de savoir s’il y a des œuvres ou des auteurs plus modernes que vous citeriez comme sources d’inspiration.
Doug : Vous avez tout à fait raison en ce qui concerne les vers germaniques et celtiques. La poésie anglo-saxonne et l’utilisation de l’allitération m’inspirent particulièrement. Les traductions de Beowulf et de Sir Gawain and the Green Knight par Seamus Heaney sont d’énormes influences pour moi. J’apprécie l’effet sonore de la poésie lorsqu’on la récite. Les films de Miyazaki sont également d’énormes sources d’inspiration. La Joie du désir de l’homme de Jean Giono est tout simplement magnifique.
Rick Bass est un grand nouvelliste qui m’a fait découvrir la fiction contemporaine. Quant aux auteurs de fantasy, Patrick Rothfuss, Naomi Novik et Joe Abercrombie sont mes préférés. Oh, et la poésie de W.B. Yeats a été une grande source d’inspiration pour Eluna and the Moth.

Comment cette équipe s’est-elle formée aux premiers jours de Wildermyth ?
Nate :
Cela a commencé comme un projet secondaire. Nous travaillions professionnellement en tant que développeurs de jeux, puis nous avons fait une game jam avec Doug, Katie, Isaac (Austin), Nate et Annie. Doug, Katie, Isaac et moi sommes tous frères et sœurs. Nous avons travaillé sur un jeu différent pour la jam, puis nous avons commencé à parler du jeu que nous voulions vraiment faire.
Annie : On a beaucoup joué à Xcom, Descent : Journeys in the Dark, et D&D, et nous nous sommes retrouvés à devoir compléter les détails des personnages et les histoires. Nous voulions que notre jeu raconte intrinsèquement des histoires !

Y a-t-il des plans pour plus d’interactions entre les générations de personnages ? Par exemple, des grands-parents à leurs petits-enfants ou même à leurs descendants ? (Abarnath)
Nate :
Ce serait cool ! Peut-être. Le jeu n’est pas vraiment conçu pour les arbres généalogiques. Les multiples lignes temporelles inhérentes à Legacy rendent les choses difficiles. Nous pourrions peut-être incorporer les grands-parents, mais tout ce qui va plus loin, nous le garderons probablement pour un autre jeu.

En termes de mises à jour, quel est l’objectif principal pour l’avenir, par exemple les scénarios, les campagnes, les armures et les armes ?
Nate :
Plus d’événements, une campagne de plus, l’équilibrage, et plus de contenu, comme des armes supplémentaires comme ils apparaissent dans les événements. Peut-être plus d’armures, peut-être un troisième niveau ? Nous verrons où cela nous mènera. Nous en annoncerons plus au fur et à mesure !

Avez-vous pensé à un éventuel mode de type pvp pour ceux qui aiment les trucs pvp ?
Jackson :
Je le veux A FOND. Ce serait vraiment cool.
Nate : Ce n’est pas impossible ! Je ne pense pas que ce sera le principal attrait du jeu… mais un joueur jouant les monstres et un autre jouant les héros, ce serait amusant.
Annie : Gorgones contre Morthagi serait la bataille ultime.
Nate : PAS DE PROMESSE.
Patrick : Nate a ajouté le multijoueur le jour du poisson d’avril, et nous ne nous attendions pas à ce qu’il soit aussi populaire qu’il l’est. Il n’est pas encore aussi bon que le reste du jeu, nous devons le rendre meilleur.

Quelle est la proportion de retours via le menu F11 par rapport aux autres méthodes ? Certaines méthodes sont-elles meilleures que d’autres ?
Jackson :
BEAUCOUP. S’il vous plaît, utilisez F11, c’est le meilleur moyen de nous envoyer vos logs et vos informations ! N’oubliez pas non plus d’indiquer votre adresse e-mail pour que nous puissions vous contacter à propos de votre problème spécifique ! Mais nous recevons aussi des bugs dans Discord et Steam.
Nate : Il est difficile de suivre le Discord et Steam maintenant, mais nous les regardons tous.

Dans les grandes lignes, pensez-vous que votre prochain projet sera similaire à Wildermyth ou quelque chose de complètement différent ?
Nate :
Nous ne savons pas encore exactement. Quoi que nous fassions, ce sera probablement une narration procédurale ; il semble que ce soit quelque chose que les gens veulent davantage. Nous n’avons rien à annoncer. Cela pourrait être amusant d’essayer quelque chose de différent, mais nous verrons bien.

Avez-vous des idées sur des choses comme les divinités, la religion, les rois démons, les dieux, etc. dans le jeu, peut-être en tant qu’intrigue principale ou en relation avec celle-ci ? (ArmedDreams)
Doug :
Nous y pensons vraiment ! Les Deepists sont une secte religieuse. Cela ressemble à un groupe ennemi pour moi, ce qui pourrait être amusant. Cela pourrait être exploré potentiellement, il y a de la place pour presque tout dans Wildermyth.

Y a-t-il quelque chose qui a été ajouté par un mod jusqu’à présent et auquel vous auriez aimé penser en premier ou auquel vous ne vous attendiez pas si tôt ? (janja5)
Nate et Annie : Les chapeaux !

L’un d’entre vous joue-t-il à des jeux de société comme Gloomhaven ou Pandemic Legacy ou à D&D/TTRPG ?
Jackson :
Je suis presque sûr que tout le monde ici joue à D&D régulièrement ou semi-régulièrement.
Nate : Les jeux mentionnés précédemment et Betrayal at the House on the Hill.
Doug : HeroQuest occupe une place spéciale dans mon cœur. Et aussi Magic : the Gathering.

Quel est le concept de Legacy ?
Doug :
Je pense que Legacy consiste moins à remonter le temps qu’à créer un récit parallèle. C’est comme créer des contes sur vos personnages, comme Johnny Appleseed et Paul Bunyan. Il y a des histoires qui s’opposent, mais qui sont aussi vraies simultanément. Le système de Legacy vise en quelque sorte à reproduire les multiples récits contradictoires/coexistants qui existent dans le folklore concernant les personnages légendaires.
Nate : Qui est la seule vraie Baba Yaga ? Vous ne pouvez pas répondre à cette question. Legacy est comme ça.

MERCI BEAUCOUP d’être venus avec nous et de nous avoir soutenus pendant ce voyage. C’est un rêve devenu réalité d’avoir autant de soutien. Ce fut une expérience incroyable, et une sacrée aventure. Nous vous ferons savoir quand il y aura plus à annoncer. En attendant, bonne aventure !

Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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