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TRADUCTION – Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

Il y a un dicton dans l’écriture de scénarios qui dit : « Aucune ligne ne vaut une scène, et aucune scène ne vaut un film.  » Prenez vos stylos, vous avez 2 heures !! En ces temps de confinement où, finalement, il faut bien passer le temps, nous vous proposons de réfléchir un peu sur ce que cela représente de faire un choix de dialogue dans nos RPG préférés. Et c’est Jan Juracic, rédacteur en chef de Trip the Ark Fantastic qui nous aide à ouvrir notre esprit à la réflexion. Un article pas évident à lire qui méritait bien une petite traduction. La version originale est ici


« Aucune ligne ne vaut une scène, et aucune scène ne vaut un film. « 

Cela signifie littéralement que vous devez couper toute ligne qui va à l’encontre de l’esprit de la scène dans laquelle elle se trouve, peu importe si elle est « bonne » ou « cool », et que vous devez couper toute scène qui ne sert pas le film dans son ensemble. C’est un rappel pour que vous gardiez les yeux sur la vue d’ensemble.

C’est un bon conseil que j’ai souvent besoin que l’on me rappelle. La création la plus importante de l’écrivain sur le plan émotionnel, celle qui l’aide à avancer dans son travail, se passe dans le corps du texte : dans les lignes d’un script ou dans le corps d’un roman. C’est là que les petites obsessions monstrueuses de l’écrivain se manifestent : le rythme, la syntaxe, ou la délicatesse de certains mots. Le ligne à ligne où nous nous enlisons généralement, où nous avons besoin de nous rappeler la situation dans son ensemble, est essentiel.

Ce que je veux dire, cher lecteur, c’est qu’ici, à Gamechuck, nous sommes bien conscients de ces dangers. Nous savons comment les écrivains (et les concepteurs aussi) peuvent s’égarer dans de hautes et mauvaises herbes. Et nous savons que la meilleure chose à faire est généralement de s’accrocher à la vue d’ensemble et de la laisser vous sortir du marécage. En général. Mais cette fois-ci, cher lecteur, laissons tomber la vue d’ensemble.

Je vous emmène dans les plus mauvaises des mauvaises herbes pour vous plonger dans un créneau très particulier de la conception narrative : Dans les jeux narratifs avec choix de dialogue, comment présenter les choix ?

En d’autres termes : Lorsque le joueur doit choisir ce que son personnage va dire, puis comment les choix possibles sont-ils présentés ? Deux approches me viennent à l’esprit.

La première est l’approche privilégiée par Black Isle Studios, célèbre pour ses Fallout et Planescape, et d’autres développeurs de RPG à l’ancienne, que je baptise le style Verbatim (Reproduction intégrale des propos prononcés par l’interviewé ; compte rendu fidèle.) dans lequel les propositions de dialogues énoncent toute la ligne que votre personnage dira mot pour mot. Si l’une des options était : « Lâchez votre arme, espèce de cultivateur de melons !  » C’est exactement ce que votre personnage dira à son interlocuteur. 

TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

L’autre approche est celle que l’on pourrait appeler le style Implicite. Vous avez vu celle-ci dans les séries Mass Effect et Witcher. Dans le style Implicite, l’option suggère seulement l’essentiel de ce que le personnage dira si vous la sélectionnez. Dans ce style, si vous sélectionnez l’option « Lâchez votre arme« , vous obtiendrez peut-être le résultat suivant : « Lâchez cette arme, espèce de cultivateur de melons ! « 

Les deux styles apportent leur propre bagage dans la conception du dialogue et créent certaines attentes chez le joueur.

TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

Le style de dialogue Verbatim vs Implicite

Le style Verbatim rend les choix de dialogue du joueur parfaitement clairs. Le joueur peut examiner le style d’une réponse ainsi que son contenu. Il assume l’entière responsabilité de ce que dit le personnage et promet que le personnage ne dira jamais quelque chose que le joueur n’a pas accepté. Le style Implicite, en revanche, indique au joueur qu’il ne prend que des décisions générales sur l’orientation d’une conversation. Il peut choisir ce qui est dit, mais pas comment.

La transparence du style Verbatim permet au joueur de s’engager dans une certaine approche de jeu de rôle, en lui laissant la possibilité de microgérer le ton et le style des réponses de son personnage. Le contrôle narratif du personnage est placé aussi loin dans les mains du joueur que le support le permet. Cela augmente sans aucun doute la capacité d’action du joueur et favorise l’immersion – deux bonnes choses dans les RPG.

Le style Implicite, en revanche, indique au joueur qu’il ne prend que des décisions générales sur la direction d’une conversation. Il est capable de choisir ce qui est dit, mais pas comment.

TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

Cependant, la transparence du style Verbatim n’est pas entièrement une vertu dans les jeux narratifs, car il est impossible de surprendre le joueur avec la réponse de son personnage et il est plus difficile à exposer de manière naturelle. Ce sont les moments où le style Implicite brille vraiment. Prenons l’exemple de ce dialogue avec un juge :

Style Implicite :

  • Personnage non joueur : Je sais que vous n’êtes pas d’ici, mais vous avez sûrement entendu parler de Harren of Dens.

Option 1 : Oui.

Personnage du joueur : Bien sûr, c’est l’homme qui a tué le vicaire de Shoals dans ce duel insensé. A cause de quelques navets, si je me souviens bien.

Option 2: Non, qui?

Personnage du joueur : Harren of Dens ? Qui est-il ?

  • NPC: Il s’est battu en duel et a tué le vicaire de Shoals pour quelques navets. Complètement insensé.

Comme vous pouvez le constater, l’utilisation du style Implicite nous permet de donner au joueur la possibilité de s’exprimer (dans ce cas en choisissant le degré d’information de son personnage) tout en présentant l’exposé de manière naturelle. Le joueur ne sait pas qui est Harren of Dens, mais son personnage pourrait le savoir. C’est une sorte de fausse branche dans l’arbre de dialogue, car les deux choix mènent au même résultat (c’est-à-dire que les deux font savoir au joueur qui est Harren) mais le style implicite nous permet de cacher ce fait au joueur.

Voyons maintenant à quel point cette branche du dialogue serait maladroite dans le style Verbatim :

Style Verbatim :

  • Personnage non joueur : Je sais que vous n’êtes pas d’ici, mais vous avez sûrement entendu parler de Harren of Dens ».

Option 1 : Bien sûr, c’est l’homme qui a tué le vicaire de Shoals dans ce duel insensé. A cause de quelques navets, si je me souviens bien.

Personnage du joueur : Bien sûr, c’est l’homme qui a tué le vicaire de Shoals dans ce duel insensé. A cause de quelques navets, si je me souviens bien.

Option 2 : Harren of Dens ? Qui est-il ?

Personnage du joueur : Harren of Dens ? Qui est-il ?

  • Personnage non joueur : Il s’est battu en duel et a tué le vicaire de Shoals pour quelques navets. Complètement insensé.

Dans ce cas, l’une des options présentées indique en fait au joueur qui est Harren. L’utilisation du style Verbatim ici a permis de donner l’information à l’avance, la livrant au joueur prématurément. Au lieu de deux choix rapides, les options ressemblent maintenant à une décharge d’informations. Ce trop plein d’informations avant que le joueur ne décide d’une réponse, change également le contexte de la décision du joueur, lui donnant l’impression que l’option 2 est une décision de mensonge sur le fait de n’avoir jamais entendu parler de Harren, maintenant que l’option 1 a révélé qui il est. Ce n’est plus un choix entre savoir et ne pas savoir, c’est maintenant un choix entre dire la vérité ou mentir, mais placé dans un contexte où le choix de mentir ou de ne pas mentir n’est pas prépondérant : Qui se soucie de savoir si le personnage admet avoir entendu parler d’un homme ?

La logique à l’œuvre ici est évidente : le style Verbatim nécessite que le joueur sache ce que le personnage sait.

TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

Ainsi, en général, le style Verbatim rend plus difficile pour le personnage du joueur un exposé naturel, ce qui pourrait expliquer en partie pourquoi dans de nombreux cRPG de la vieille école (qui utilisent le style Verbatim), le personnage du joueur est soit un étranger (Fallout 1 & 2, Arcanum, Pillars of Eternity), soit un amnésique (Planescape : Torment, Torment : Tides of Numenera). Un protagoniste amnésique ou étranger peut demander à des étrangers choisis au hasard d’expliquer des concepts de la vie quotidienne sans inviter un gémissement de la part des joueurs.

D’autre part, la force du style Implicite réside précisément dans sa capacité à s’exposer naturellement et sans accabler le joueur. Considérez le succès de Witcher 3, un jeu que beaucoup (y compris votre serviteur) ont joué pour la première fois sans avoir joué ses préquelles, qui réussit néanmoins à présenter un monde complexe rempli de personnages aux relations complexes d’une manière suffisamment cohérente à suivre.

Cela constitue un petit miracle, à mon avis. L’une des façons dont le jeu a réussi à y parvenir est de faire en sorte que les personnages, et le protagoniste en particulier, sachent des choses que le joueur ne sait pas, et de faire confiance au joueur pour prendre des décisions basées sur des informations incomplètes.

Geralt de Riv commence en connaissant tout le contexte de l’intrigue alors que le joueur ne le connaît pas, mais le rythme du jeu et la répartition des dialogues permettent au joueur de rattraper ce que sait le protagoniste lentement et régulièrement.

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Il y a une subtile alchimie perdue lorsque les options de dialogue ne sont pas pleinement présentées au joueur.

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Rien de tout cela ne signifie que le style Implicite est une amélioration directe du style Verbatim. Il y a une subtile perte alchimique lorsque les options de dialogue ne sont pas entièrement présentées au joueur. Il est difficile d’imaginer que Disco Elysium ait pu être réalisé dans le style Implicite. Il peut y avoir une certaine poésie dans la façon dont les différentes options sont liées les unes aux autres, dans la façon dont elles riment, ou contrastent, ou s’intensifient.

Voyez ici ce que je veux dire, avec un exemple de Disco Elysium :

TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

Mais qu’en est-il de Trip the Ark Fantastic* ? Quel style avons-nous choisi ? Comme toujours dans le processus de conception, nous laissons notre réflexion évoluer, mais actuellement, c’est le style Implicite que nous utilisons. Après tout, notre protagoniste, Charles, est à la fois connu dans son monde et c’est un savant, il est donc logique que nous présentions son savoir-faire et sa mondanité de la manière la plus naturelle possible.

Mais qui sait quelles approches nous découvrirons en nous frayant un chemin à travers les mauvaises herbes ? Quoi qu’il en soit, c’est toujours un plaisir de vous avoir avec nous pour ce voyage, cher lecteur. La version originale est ici.


 

Et vous, quand pensez-vous ? Préférez-vous le style verbatim ou le style implicite ? Des dialogues dans lesquels vous maîtrisez entièrement le ton et les paroles de votre personnage, ou acceptez-vous une certaine liberté de parole de votre personnage avec le risque qu’il ne dise pas ce que vous vouliez réellement exprimer et que cela cause un quiproquo ? S’agirait pas de se tromper sur vos réponses à Ashley Williams (Mass effect) pour la mettre dans votre lit, hein !?

Mais il est vrai que le style implicite évite de trop rentrer dans le sujet et de rester dans l’illusion, car dans les romances, le jeu vidéo se montre toujours très réticent à trop en montrer.


* Petit point informatif sur le jeu Trip the ark Fantastic :  Développé par Gamechuck, Trip the Ark Fantastic est un jeu de rôle narratif qui se déroule dans le royaume des animaux, au bord de la révolution industrielle et sociale. L’histoire suit Charles, un érudit hérisson, en mission pour le roi lion afin de sauver la monarchie, mais ses décisions pourraient finir par aider les réformistes ou même provoquer l’anarchie. On vous en reparlera prochainement car le jeu n’est pas prévu avant 2022 sur PC/Mac/Linux et consoles.

PRESENTATION & SORTIE – Pangeon

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Pangeon – principales caractéristiques :
– Un roguelike avec un style rétro
– 8 niveaux différents ;
– des donjons remplis de secrets ;
– 10 types d’armes (dont des poignards, des épées, des arcs et des baguettes magiques).
– Un style audiovisuel rappelant les classiques du genre

HORS SUJET – RPG Jeux vidéo absorbe RPG France

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Quant on sait que l’association RPG France a été monté avec Killpower, président à l’époque, et maintenant responsable du site RPG Jeux vidéo, il était évident que cette reprise se ferait à un moment ou à un autre, car il a toujours refusé l’orientation choisie par des membres qui pensaient plus à leur mise en avant plutôt qu’à la promotion et la continuité du site. Une belle revanche pour un banni qui se plaint toujours de recevoir les comptes de l’association RPG France, 5 ans après son départ. 

Mais c’est fini ! Cette absorption ne pourra qu’être profitable pour les lecteurs qui trouveront forcément chaussure à leur pied. Il ne reste plus qu’à Dagon’s Lair de nous rejoindre, et nous aurons le premier groupement rôlistique de France en place.  Des news à flot et des tests, que demandez de plus ? Repose en paix RPG France, et longue vie à RPG Jeux vidéo ! 

NEWS – Blood Bond : Report

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NEWS : Blood Bond, retard*

Et de 3 ! Après Wasteland 3 et Minecraft Dungeons, W.R.K.S Games, le studio en charge de  Blood Bond : Into the Shroud, annonce le report de la sortie finale pour mai. La société fonctionnait pourtant avec des freelances du monde entier, chacun déjà chez eux, donc le coronavirus n’aurait pas dû avoir d’impact sur le jeu. Sauf que le virus n’a pas dit son dernier mot et affecte deux artistes vocaux qui ne peuvent se rendre en studio. Du coup, il faudra attendre les chapitres 2 et 3 pour la fin avril, avec une sortie du jeu complet repoussée fin mai. 

NEWS – The Waylanders : 9 compagnons

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NEWS : The Waylanders, compagnons*

Ce ne sont pas Les 8 salopards, mais les 9 compagnons de The Waylanders que vous allez enfin pouvoir découvrir dans leur intégralité, et qui vous accompagneront (voir plus si affinités) dans ce RPG en temps réel avec pause active. Franchement, flirter avec un loup-garou ou un gobelin, n’est ce pas le panard ?!

NEWS – Minecraft Dungeons : Report

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NEWS : Minecraft Dungeons report bis*

Prévu pour avrilXbox Wire nous apprend, outre moult infomations, que l’action-RPG coopératif jusqu’à 4, Minecraft Dungeons, est reporté au 26 mai prochain. On apprend aussi que  les pré-commandes sont ouvertes et que la Hero Edition coûtera 10€ plus cher et contiendra la cape de héros, deux skins de joueur, un poulet de compagnie, et vous permettra de télécharger les deux contenus additionnels qui arriveront par la suite. Encore une victime du Coronavirus !

SORTIE – Operencia : The Stolen Sun : seconde chance

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SORTIE : Operencia : The Stolen Sun, seconde chance*

Sorti le 29 mars 2019 en exclusivité sur l’Epic Games Store, voici le dungeon crawler Operencia : The Stolen Sun qui refait surface chez Steam et Gog. Logiquement, on ne devrait pas en parler, mais on va faire une exception avec cette version 1.3, qui arrive aussi sur consoles avec une nouvelle bande-annonce. Et le pack Explorateur qui comprend 3 fonds d’écran, des cartes et la bande-son du compositeur Arthur Valentin Grósz n’est même pas offert ! De vrais grippe-sous  !

NEWS – Wasteland 3 : Report

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NEWS : Wasteland 3, report*

Le boss d’Inxile Entertainment, Brian Fargo lui-même, a annoncé aujourd’hui que Wasteland 3, allait être repoussé au 28 août en raison de l’épidémie de coronavirus qui gène la progression du travail. Ce report représente le temps nécessaire qu’ils mettront pour agir en fonction des commentaires et des suggestions sur la bêta, l’optimisation, le peaufinage et les améliorations. Pourquoi pas, si le jeu est parfait ensuite. 

NEWS – Bloodlines 2 : Un point sur son avancée

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“Bonjour à tous !

Les mois de février et mars ont été intenses, pour de nombreuses raisons. Comme beaucoup d’autres aux États-Unis et dans le monde, l’épidémie de COVID-19 a changé notre façon de travailler au cours des dernières semaines. Pour contribuer à atténuer cette maladie sans précédent, nos développeurs travaillent tous depuis chez eux. Nous avons fourni l’infrastructure et le matériel nécessaires à cette fin, ainsi que davantage d’outils et de modalités pour faciliter la communication. Le plus grand défi pour nous a été la séparation. Nous nous aimons terriblement dans ce studio et nous avons trouvé un peu difficile de ne pas pouvoir nous voir pendant la semaine. Mais nous voulons aussi assurer la sécurité de nos développeurs et de leurs familles, c’est donc un petit prix à payer. Le nouveau concept du travail à domicile semble convenir aux gens, et le développement se fait dans le confort de nos propres maisons.

À ce propos, nous voyons de plus en plus de choses se mettre en place. Sur la voie du « contenu complet », de nombreuses fonctionnalités sont en place, notamment les quêtes secondaires, les systèmes et les animations. Nous arrivons au point où le jeu auquel vous pourrez jouer à la sortie est clairement identifiable.

Les quêtes secondaires sont celles qui vous permettent de rencontrer le Monde des Ténèbres dans Bloodlines 2, comme dans le premier jeu. Elles sont aussi l’une des principales récompenses pour sortir des sentiers battus et explorer notre version de Seattle. La plupart de nos quêtes secondaires sont écrites, scénarisées et validées dans le jeu, et nous sommes très heureux de les partager avec vous. Le département de conception narrative a travaillé dur pour s’assurer que ces quêtes secondaires fassent partie intégrante du jeu au même titre que les quêtes principales.

Le jeu s’est également développé d’autres manières. Il a toujours été au cœur de notre vision de faire en sorte que les joueurs se prennent pour des vampires grâce au jeu. L’un des aspects du jeu est de créer cette liberté de mouvement qu’un simple mortel ne pourrait jamais expérimenter. Cela nous a conduit à étendre les capacités de base des Thinblood. Vous pouvez utiliser Chiropteran Glide, Mentalism Pull pour des objets spécifiques ou Nebulation à travers les évents à tout moment, quel que soit votre choix de discipline. Nous avons passé en revue le jeu, en particulier les plateformes et nous avons étudié toutes les façons de les rendre encore plus passionnants et faciles à utiliser pour vous. Ces pouvoirs sont avec nous depuis longtemps et nous pouvons pleinement exploiter leurs utilisations potentielles à travers tous les niveaux pour des puzzles, pour des récompenses et peut-être quelques secrets que vous pourrez trouver.

NEWS : Bloodlines 2, un point sur son avancée*

Nous avons organisé une session de capture de mouvements en février, axée sur les animations faciales et les dialogues. Notre équipe d’animation a peaufiné des choses comme les animations pour se nourrir, les combats, l’utilisation de la discipline et d’autres choses encore (aucun développeur n’a été blessé lors de l’enregistrement de cette session de mocap, preuve en images).

Merci de m’avoir lu et soyez prudents ! 

TRADUCTION – Gears Tactics : Tout savoir sur ce qui vous attend

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

Ce que vous devez savoir sur Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie sur PC

Le célèbre série de tir en vue à la troisième personne  de Xbox change de vitesse pour sa prochaine grande sortie. Les développeurs The Coalition et Splash Damage lancent un nouveau jeu de stratégie dans l’univers de Gears of War appelé Gears Tactics. Il arrive fin avril sur PC (et éventuellement sur Xbox One), et constitue une entrée canonique dans la série. Il s’agit de la première sortie de la série Gears qui ne soit pas un jeu de tir depuis le jeu mobile Gears Pop. C’est un grand changement de rythme pour la franchise, et GameSpot a récemment eu l’occasion de vérifier le gameplay et de parler avec l’un des principaux développeurs pour en savoir plus.

Note: En raison des circonstances actuelles relatives à COVID-19, cette session d’avant-première a été menée sur Discord. GameSpot a pu voir une démo en direct, mais n’a pas pu jouer directement. Il s’agit donc plus d’un aperçu de ce qui a été vu, que d’une impression.

De quoi s’agit-il ?

Gears Tactics est un jeu de stratégie au tour par tour développé par le studio Splash Damage en collaboration avec le développeur de la série principale The Coalition. Le jeu a été conçu comme un moyen pour Microsoft d’étendre la franchise Gears of War au-delà de sa localisation traditionnelle sur console, et d’essayer de percer un nouveau marché en entrant dans le genre de la stratégie. Le studio explique à GameSpot qu’il comprend que le PC est la plateforme de choix pour beaucoup, et que le lancement de Gears Tactics en tant que premier jeu sur PC (avec des options graphiques et d’accessibilité de haut niveau) est un effort pour combler cette lacune.

Gears Tactics est un jeu solo qui se décrit comme « plus rapide, plus ouvert et plus intense » que les autres jeux de stratégie sur le marché. Il n’y a pas de grille, et vous ne vous déplacez pas d’une case à l’autre. Au lieu de cela, les joueurs peuvent naviguer librement sur la carte à chaque tour en utilisant trois actions : se déplacer, tirer ou exécuter une compétence. The Coalition décrit Gears Tactics comme un titre plus orienté vers l’action que les autres jeux de stratégie, ce qui convient bien à la série Gears of War, traditionnellement riche en action. Il y a de nombreux ennemis à chaque rencontre, ce qui rappelle la franchise principale où les ennemis s’attaquent à vous sans relâche. Il y a beaucoup d’ennemis dont vous vous souvenez peut-être, y compris les Wretches et les Brumaks qui agissent et attaquent comme les fans de la série s’y attendent, ainsi qu’au moins un ennemi qui est tout nouveau dans l’univers de Gears of War : the Disciple..

Dans les quelques missions que j’ai vues, Gears Tactics est fantastique en termes de visuel et de gameplay (mais encore une fois, je n’ai vu qu’une poignée de missions et je ne jouais pas). Je ne suis pas un vétéran des jeux de stratégie, donc je suis arrivé à Gears Tactics avec dans une certaine mesure, un regard neuf. Cependant, d’après ce que j’ai vu dans la présentation d’une heure qui couvrait deux sections d’une campagne et une bataille épique de boss, Gears Tactics semble contenir les principales caractéristiques de Gears of War. Il y a des exécutions brutales, pleines de sang et de coups de pied, de la  tronçonneuse avec éventrement, et des personnages surdimensionnés et musclés partout où vous regardez. Les cartes sont placées dans des villes en ruines, avec un style sombre et lugubre, et des trous apparaissent, avec des hordes d’ennemis qui en sortent en rampant. En bref, Gears Tactics semble conserver l’esthétique qui rend Gears of War mémorable et le fait passer dans un genre entièrement nouveau.

Le passage à la stratégie peut sembler être un saut étrange ou inattendu pour Gears of War, qui s’est appuyé pendant des années sur la mécanique plus personnelle et plus directe des jeux de tir. Mais le passage à un jeu de stratégie est en fait très logique. La franchise a toujours été axée sur la tactique et la stratégie, même en tant que jeu de tir, les joueurs devant sauter à couvert et évaluer constamment la position de leurs coéquipiers et de leurs ennemis. Maintenant, d’un autre point de vue, Gears Tactics vous donne un nouveau sentiment de contrôle et de direction sur vos troupes.

Mon expérience de Gears Tactics s’est limitée à quelques missions et à une bataille contre un boss, le gameplay étant contrôlé par Tyler Bielman, responsable de la conception éditoriale de The Coalition, je n’ai donc pas eu l’occasion de jouer moi-même. À première vue, Gears Tactics ressemble au moins à un jeu de la licence qui devrait intéresser les fans de la série.

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

Le jeu et les armes

Gears Tactics propose des mécanismes de RPG légers qui récompensent les joueurs qui passent du temps dans le jeu et relèvent des défis pour acquérir plus de compétences et d’aptitudes. Il existe cinq classes et 30 compétences en tout, tandis que chaque personnage possède une arme caractéristique. Ces dernières sont également dotées de possibilités de modification, tandis que les armures peuvent elles aussi être améliorées grâce à de nouvelles statistiques et compétences. Tout cela est débloqué par le gameplay, car il n’y a pas de microtransactions dans le jeu.

Découper un ennemi à la tronçonneuse est aussi brutal que vous vous en souvenez, tout comme les autres exécutions de la marque Gears of War. L’exécution d’un de ces actes sanglants récompense toute votre équipe par un autre mouvement. Il s’agit toutefois d’une action risquée gratifiante, car pour la réaliser, cela exige que vous soyez au corps à corps, ce qui peut vous exposer. Les grenades Frag et Stim, caractéristiques de Gears of War, proviennent également de la série principale et fonctionnent de la même manière.

Il y a aussi d’autres personnages qui peuvent être recrutés dans votre équipe au fil du temps, et les quelques que j’ai vus semblaient être diversifiés et uniques dans leur apparence et leur style. 

L’histoire

Gears Tactics suit le soldat Gabe Diaz. Si ce nom me semble familier, c’est parce que Gabe est le père de Kate Diaz, qui est le protagoniste de Gears 5. L’histoire se déroule 10 ans avant les événements de Gears of War 1. L’histoire est canonique, et cela pourrait avoir des implications intéressantes pour le grand public. Les gens qui ont joué à Gears 5 savent que Kait n’est pas exactement ce qu’elle semble être. Elle est aux prises avec des forces plus grandes qu’elle, et elle lutte pour comprendre d’où elle vient et qui elle est. Sans trop en dévoiler, The Coalition dit à GameSpot que l’histoire de Gears Tactics apportera un nouvel éclairage sur les origines de Kait, et que c’est passionnant pour les fans avides de détails après Gears 5.

L’histoire dans Gears Tactics est un récit « contre tous » dans lequel Gabe et ses co-équipiers se battent contre un méchant nommé Ukkan. Il est décrit comme le méchant ultime, The Coalition affirmant qu’il est « le monstre qui crée des monstres ». Il y aura également des rebondissements tout au long de l’histoire pour que les joueurs continuent de jouer aux devinettes.

Vous reconnaîtrez peut-être aussi la voix de Gabe. C’est parce qu’il est interprété par Noshir Dalal, qui a joué le mémorable personnage principal de Red Dead Redemption 2, Charles Smith.

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

Pourquoi c’est un jeu solo ?

Gears Tactics n’est pas multijoueur. Il s’agit strictement d’un jeu solo. Tyler Bielman dit à GameSpot que c’était l’idée depuis le début, et le développeur n’a jamais changé d’avis.

« Le pitch initial était pour un joueur seul et il est resté ainsi tout au long de la partie. Nous avons donné la priorité aux piliers les plus importants du jeu et nous avons concentré l’équipe sur les caractéristiques les plus importantes« , a-t-il déclaré. « Nous devions absolument faire en sorte que l’expérience du jeu en solo soit la bonne. Nous voulions nous assurer que nous pouvions raconter une vraie histoire de Gears et que nous pouvions avoir de vrais combats de Gears dans le genre au tour par tour avant tout« .

Quelle est la durée de jeu ?

En ce qui concerne la durée de jeu standard, les joueurs peuvent s’attendre à ce qu’elle dure environ 25 heures en difficulté moyenne, mais ce n’est que le début. Le jeu semble être rejouable facilement grâce à son mode Vétéran qui propose des missions « remixées » comprenant des modificateurs spéciaux qui permettent de garder les choses «nouvelles » à chaque fois que vous relancez une partie. De plus, un mode Ironman promet d’offrir un défi de taille à ceux qui cherchent vraiment à se faire plaisir.

« Le jeu étant basé sur le principe du tour par tour, le temps de jeu peut varier considérablement, car les différents joueurs passeront un temps différent à élaborer leurs stratégies« , explique Tyler Bielman. « Nos dernières estimations des tests situent le jeu à environ 25 heures lorsque l’on joue en mode de difficulté intermédiaire. Après la campagne, vous pouvez jouer en mode Vétéran. Ce mode remixera les missions pour le joueur, y compris les modificateurs de mission (comme les bonus de dommages ou les pénalités à la précision) et les objectifs optionnels qui accordent des récompenses supplémentaires. Vous pouvez participer à ces missions supplémentaires pour continuer à améliorer vos unités et à gagner l’équipement le plus rare du jeu. Il n’y a pas d’objectif fixe pour le mode Vétéran. Nous sommes impatients de voir jusqu’où les joueurs peuvent aller« .

Caractéristiques du PC :

Comme la plupart des jeux pour PC, Gears Tactics dispose d’une série de réglages que les joueurs peuvent modifier à leur guise. Il s’agit notamment du brouillard volumétrique, des reflets de brillance et des reflets de l’espace de l’écran. Il y a également des curseurs pour les détails du monde et les ombres dynamiques, tandis que les joueurs peuvent également modifier les ombres, entre autres choses.

Gears Tactics prend également en charge un certain nombre de fonctionnalités d’accessibilité différentes, notamment un mode Daltonien et un narrateur qui lira tous les menus pour les joueurs, ainsi que des liens entre le clavier et les manettes de jeu.

En termes de spécifications, Tyler Bielman indique à GameSpot que Gears Tactics a été optimisé pour fonctionner sur une variété de machines ; vous pouvez voir la configuration requise complète sur Steam (voir ci-dessous)

TRADUCTION : Gears Tactics, le nouveau jeu de stratégie pour PC

L’impact du lancement sur Xbox Game Pass pour PC

Gears Tactics arrive sur PC sous la forme d’un jeu standard à plein tarif sous Windows ou Steam, et aussi par le biais du Xbox Game Pass pour PC. Les abonnés peuvent se procurer le jeu sans frais supplémentaires. Tyler Bielman explique à GameSpot que le lancement avec le Xbox Game Pass pour PC devrait aider le jeu à atteindre le public le plus large possible, ce qui était l’objectif du développeur depuis le début.

« Le but de notre équipe d’édition ici à The Coalition est d’étendre la portée de la franchise Gears of War. C’est pourquoi nous avons décidé de créer un titre pour PC qui pourrait toucher un large public et serait publié sur diverses plateformes« , a déclaré Tyler Bielman « Pour les fans traditionnels de Gears, nous pensons qu’ils seront vraiment heureux de la façon dont les combats, les armes et les ennemis de Gears ont été implantés dans Gears Tactics. Pour les fans de stratégie, nous avons un gameplay tactique et un jeu qui les mettront au défi. Pour les fans de RPG, les classes et le système de compétences leur seront très familiers. Le lancement avec le Xbox Game Pass pour PC nous permet d’offrir un nouveau point d’entrée aux joueurs de jeux de stratégie au tour par tour et aux fans de la franchise Gears of War. Toute personne qui ne connaît pas encore Gears peut également revenir en arrière et découvrir d’autres titres du catalogue Gears of War. Le Xbox Game Pass pour PC comprend Gears of War : Ultimate Edition, Gears of War 4 et Gears 5« .

Pas de micro-transactions ni de Pay-To-Win

Contrairement à de nombreux autres jeux AAA, dont Gears 5, Gears Tactics ne proposera aucune micro-transaction. Le jeu comprend des coffres au trésor à trouver et à débloquer pendant les scénarios de combat, mais il n’est pas possible de les acheter avec de l’argent réel. The Coalition promet que chaque amélioration et chaque objet du jeu est disponible pour être débloqué par le biais du gameplay. Cela a déjà été confirmé par Rod Fergusson en 2019, mais The Coalition l’a confirmé à nouveau à GameSpot.

L’impact du COVID-19

Gears Tactics est l’un des nombreux jeux actuellement en cours de développement pendant la crise COVID-19 où les développeurs travaillent depuis chez eux dans le but de protéger leur santé et leur sécurité. The Coalition a confirmé que le développement du jeu n’a pas été touché de manière significative par cette nouvelle stratégie de travail à domicile, en partie parce que le jeu est « complet » depuis un certain temps déjà. Le développeur a passé les dernières semaines à corriger les derniers bugs et à faire certifier le jeu. Le studio a déclaré à GameSpot que Microsoft a fait un excellent travail en créant l’infrastructure nécessaire pour permettre à ses développeurs de travailler à domicile avec un minimum d’interruption. En outre, Microsoft a essentiellement travaillé sur Gears Tactics à distance, puisque le principal travail de développement a été effectué par Splash Damage au Royaume-Uni.

« Nous sommes en développement depuis quatre ans et demi. Le cycle de développement a été très long, car nous avons pris notre temps pour le rendre parfait pour les joueurs sur PC« , explique Tyler Bielman. « Le jeu est effectivement terminé. Nous avons travaillé sur les derniers bugs, pour obtenir la certification. La réalité est donc qu’en ce moment, nous avons des ingénieurs qui travaillent depuis chez eux. Notre département informatique a été incroyable pour connecter tout le monde. Et tout le monde avance vraiment à une bonne vitesse, sur un tas de projets différents. Mais en ce qui concerne ce jeu en particulier, nous en sommes au dernier sprint en direction de la ligne d’arrivée, donc il n’y a pas vraiment une tonne de boulot en cours dessus en ce moment à part la correction de bugs critiques. Et tout cela sera parfaitement géré par l’équipe travaillant à domicile« .

La version Xbox arrive

Alors que Gears Tactics n’a été officiellement annoncé que pour PC (il sera disponible sur Steam et le Windows Store, ainsi que sur le Xbox Game Pass pour PC), The Coalition a confirmé à GameSpot qu’une version Xbox est effectivement à venir. Le développeur a souligné qu’une certaine personne qui n’est plus dans l’entreprise (Rod Fergusson) a en fait laissé échapper l’existence de la version Xbox One en 2019. La société n’a pas eu d’autres informations sur la date de sortie de la version Xbox One, ni sur les détails de celle-ci, mais les fans de consoles peuvent être assurés de son arrivée.

« La version console arrive. Nous confirmons qu’il y aura une version console« , a déclaré Tyler Bielman.

TRADUCTION : Gears Tactics, tout savoir sur ce qui vous attend

Bonus de précommande

Tous ceux qui précommandent Gears Tactics pour PC recevront le pack de personnage « Thrashball Cole », qui fait entrer Augustus Cole dans le jeu avec son ensemble d’armures Thrashball unique qui présente des capacités « rares » non spécifiées. Pour les nouveaux venus dans Gears, Augustus « Cole Train » Cole est un personnage principal de l’univers qui a rejoint l’armée après une carrière réussie dans le Thrashball professionnel.

Date de sortie et plateformes

Gears Tactics arrive au PC le 28 avril. Il sera disponible sur le Windows Store et sur Steam pour 60 dollars américains. De plus, les abonnés au jeu Xbox Game Pass pour PC peuvent se procurer le jeu sans frais supplémentaires. Lorsque le jeu sera disponible sur Xbox One, il sera également disponible par le biais du Xbox Game Pass.


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VIDEO – Gordian Quest : Présentation

NEWS : Gordian Quest, présentation et accès anticipé*Après notre big présentation  il y a à peine trois jours, Aeon29fr revient vers nous pour nous faire découvrir Gordian Quest au format vidéo et nous dire ce qu’il en pense. En tout cas, un jeu qui, comme on le pensait, a des retours sur Steam  très positifs.