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TRADUCTION – Legend of Grimrock rassemble toutes les générations de joueurs

TRADUCTION : Legend of Grimrock rassemble toutes les générations de joueurs

John Walker de chez Rock Paper Shotgun nous propose un récit empreint de nostalgie sur ce que le jeu Legend of Grimrock représente pour lui. Si vous êtes émotionnellement sensibles, approchez la boite de kleenex de votre PC… On vous aura prévenus !


Legend Of Grimrock est un jeu très spécial pour moi. C’est un jeu TRES spécial, point final. Il est splendidement bien fait, brillamment conçu, et absolument captivant avec un minimum d’outils. Regardez la joie qu’il m’inspire. Mais personnellement, c’est aussi un jeu qui me relie en ligne directe avec mon défunt père. Notamment parce qu’il a écrit sur le jeu pour ce même site web.

Alors, pardonnez-moi de fluctuer entre un discours sensé sur les raisons pour lesquelles c’est un si grand jeu, et une gaufre sentimentale sur combien mon père me manque. 

 S’il y a bien un jeu que papa a aimé dans les cinq dernières années de sa vie, c’est bien Skyrim. S’il y a un jeu auquel je l’ai forcé à jouer, c’est bien Legend Of Grimrock. Je l’ai forcé parce qu’au début de la soixantaine, il était un peu dans une sorte de routine. Ayant été quelqu’un à la pointe du jeu dans les années 1980, ayant même fait la critique des Spectrum 48K avant leur sortie originale (il était dentiste, donc, euh…, je ne sais toujours pas comment il en est arrivé là…), il a conservé cet amour du jeu tout au long des années 1990 et 2000. Et puis, soudainement, c’était presque comme s’il avait perdu confiance en sa capacité à jouer, en alternant entre Skyrim et le XCOM original pendant les six dernières années de sa vie. Quand Grimrock est apparu en 2012, je savais que c’était un jeu qu’il adorerait, ayant passé une grande partie des années 80 et 90 à jouer à toutes sortes de jeux, en particulier Dungeon Master et Lands Of Lore. Mais je savais aussi quand le lançant, il trouverait quelque chose d’un peu moins familier et qu’il redémarrerait XCOM. Donc, mon truc pour le faire jouer, était de lui commander un article sur le sujet.

Le résultat a été la folie à peine compréhensible qu’a été son article « A Dad In A Dungeon », un article en cinq parties qui a donné naissance à une énorme quantité d’affection de la part des lecteurs de Rock Paper Shotgun. En le faisant écrire (et croyez-moi, cela a nécessité de nombreux appels téléphoniques pour l’implorer de cesser d’être un tel bébé et de continuer à essayer), il a tenu bon, et il a fini par en profiter plus qu’il n’était prêt à l’admettre. Et c’est ainsi que cet excellent hommage aux explorateurs de donjons d’il y a 30 ans est devenu inextricablement lié à mes souvenirs de lui vers la fin de sa vie.

Pour tout dire, ce n’est pas un jeu auquel il m’a été facile de rejouer. Cela fait quatre ans maintenant qu’il est mort, et le chagrin que je n’avais pas invité est devenu une partie de moi à tel point que je peux y jouer aujourd’hui sans m’écrouler de douleur. Je ne peux toujours pas lire ses articles, je ne sais pas si j’y arriverai un jour, mais je suis enfin retourné vers le jeu.

TRADUCTION : Legend of Grimrock rassemble toutes les générations de joueurs

 J’avais oublié les crabes. Brrrrr……

Je pense que ce que j’aime le plus dans Grimrock, c’est qu’il incarne mes souvenirs nostalgiques d’une époque de jeu, plutôt que la réalité un peu moins agréable de ceux-ci. Grimrock, c’est ce dont je me souviens de Dungeon Master, de Lands Of Lore, de Stonekeep ou d’un certain nombre d’autres jeux de la fin des années 80 et du début des années 90, avec des mouvements rapides, des jongleries d’interface utilisateur frénétiques et des puzzles intelligents partout. Contrairement à ce qui se passe lorsque j’essaie de revenir à de tels jeux et de trouver des jeux maladroits et douloureusement lents qui semblent mettre beaucoup plus l’accent sur la répétition et l’échec que sur les situations intrigantes et les intelligences gratifiantes. (J’aimerais tant que cela se fasse pour tous les genres, que quelqu’un puisse reprendre et faire des remake de toutes ces aventures de Sierra que j’ai tant adoré, où l’on peut marcher en toute sécurité sans se faire tuer et sans être sur le qui-vive à tout moment).

Je m’interroge sur le moi enfant qui était prêt à supporter toutes ces absurdités de jeux, et je me demande s’il y a quelque chose qui ne va pas chez moi maintenant que je ne peux plus. Mais bien sûr, ce n’est pas vraiment ça. Le fait est que les jeux étaient vraiment ennuyeux à l’époque, et nous les supportions parce qu’il n’y avait rien de mieux. Si, dans les années 1980, regarder des films, impliquait qu’il fallait constamment actionner une énorme roue en métal pendant que quelqu’un me piquait les yeux, j’aurais quand même voulu regarder des films dans les années 1980, mais je ne voudrais certainement pas y retourner aujourd’hui, maintenant que ces problèmes gênants ont été réglés.

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Mais bien sûr, l’autre raison était que je les jouais avec mon père.

Mon père, comme vous pouvez l’imaginer, était un homme beaucoup plus patient que moi. Avant d’avoir son bureau, il n’avait nulle part où jouer à ses jeux, sauf ce que nous appelions avec optimisme le « bar à petit-déjeuner » dans la cuisine. Je montais sur une chaise et m’asseyais à côté de lui, en le harcelant sans cesse pour qu’il puisse s’amuser, où il me regardait ruiner tous ses progrès ou utiliser cette façon particulière d’écraser tous ses parties  sauvegardées. L’un des jeux que je me souviens le plus d’avoir regardé, à l’âge de 9 ou 10 ans, était Dungeon Master. J’ai tout écrit sur l’expérience de voir la main de papa trembler alors qu’il combattait le dragon du niveau 13 en 2009, donc je ne le répéterai pas une nouvelle fois. Je ne me souviens pas qu’il ne se soit jamais plaint de la fidélité du mouvement, de la lenteur du chargement, du temps qu’il fallait à une porte pour s’ouvrir. Toutes ces choses qui me rendraient fou aujourd’hui. Bien sûr, il n’avait pas conscience que tout le reste était possible, Dungeon Master de FTL était un jeu très avant-gardiste en 1988.

Legend Of Grimrock rationalise toutes les choses sur lesquelles je ferais tout un plat. Il est si bien assemblé, son mouvement à base de tuiles ne semble jamais restrictif, au contraire, il est merveilleusement fluide. Tourner autour d’une araignée véloce, lancer des coups d’épée et des boules de feu avant de sauter frénétiquement à gauche, en avant, autour, en coupant avec une hache… tout cela fonctionne si bien, qu’une approche autrefois archaïque du mouvement prend tout son sens. Les niveaux sont disposés avec une extraordinaire économie d’espace, des cartes carrées qui tournent en boucle sur elles-mêmes, toujours intéressantes, ne se remplissant jamais d’espace mort. Puis tout disparaît dans des puzzles, des portes de téléportation, des trappes dans le sol vers des chambres secrètes, et mieux encore, des interrupteurs cachés placés dans les textures des murs.

Mais en fait, ce n’est pas ce qu’il y a de mieux depuis tout ce temps. Parce que cette fois, à mon grand bonheur, le magnifique visage de mon enfant de cinq ans est apparu à la porte de mon bureau et m’a dit : « Papa ! Je peux regarder ?! » « Bien sûr ! » Ai-je dit, sans remarquer le décalage générationnel qui se produisait. Cela ne m’a frappé qu’au moment où je jouais, quand il a sursauté dans son siège à la première apparition d’une araignée. « Oh mon Dieu ! » Je pensais dans mon esprit que ce n’était que des images et des sentiments, pas des mots.

Il a tout de suite été impliqué, son principal travail étant de chercher des boutons secrets. Très vite, il s’est littéralement caché derrière mon dos, ayant grimpé sur son tabouret et regardant par dessus le dossier de ma chaise de bureau, s’accroupissant derrière mes épaules, regardant dehors pour se faire encore plus peur. « Dis-moi quand le crabe est parti papa, j’ai les yeux fermés. »

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« Grand-père aimait ce jeu« , lui dis-je, alors que nous entrions dans la chambre du niveau 6, trois araignées apparaissant autour de nous, et je me suis chargé de la porte en haut à gauche. Je l’ai entendu expirer alors que la porte s’abaissait et que les araignées étaient piégées de l’autre côté. Pour Toby, grand-père est une sorte de figure emblématique, ses « souvenirs » de lui étant entièrement basés sur des photographies et des histoires. Il a des jouets fabriqués par grand-père (mon père était étrangement doué pour le travail du bois, il a construit des camions et des bateaux étonnants et un camion de pompiers pour moi quand j’étais petit), qui sont traités comme des reliques sacrées. Il jouait avec, mais avec une vénération qui est si différente de son approche habituelle de la vie. « Vraiment ? ouah« , dit-il, avant que tout cela ne soit oublié par la première apparition de l’ogre. Et maintenant, je me demande surtout dans quel pétrin je vais me retrouver avec ma femme pour l’avoir laissé regarder ça (Je suis quelque peu soulagé que le thé et l’heure du coucher nous aient  interrompus avant que je n’atteigne le premier démon de feu planant à la fin du niveau. Je serai impressionné si nous arrivons à passer la nuit sans au moins un cauchemar à base d’ogre).

TRADUCTION : Legend of Grimrock rassemble toutes les générations de joueurs

Je ne peux clairement pas attribuer tout ce penchant mièvre à Grimrock. Il était là au bon moment pour que papa et moi puissions nous connecter sur un dernier jeu avant qu’il ne meure subitement quatre ans plus tard. Cela faisait écho à ces souvenirs qui nous unissaient à Dungeon Master quelque 24 ans plus tôt. Et il était là aujourd’hui pour permettre à la spirale du temps de continuer entre mon propre fils et moi. Peut-être qu’un jour Toby me convaincra d’essayer un nouveau jeu après qu’il lui ait rappelé le temps passé assis à côté de moi sur mon PC, puis de le montrer à son propre enfant.

Pourtant, je peux attribuer à Grimrock une bonne part de ce mérite. Parce que c’est ce jeu générationnel qui a permis de comprendre véritablement les dungeons crawlers d’il y a trois décennies, tout en ayant le sentiment d’être un jeu pertinent et moderne. Et oui, bonté divine, il a lui-même huit ans maintenant, mais son intemporalité signifie qu’il ne semble pas être vaguement daté. Et en fait, ses graphismes sont toujours aussi cool, de l’horreur des petites dents dans la gueule des crabes à la bave brillante sur les escargots. Bien sûr, les murs sont monotones, mais c’était un peu le but.

Grimrock sera toujours spécial pour moi pour des raisons très personnelles. Mais c’est aussi un grand classique à part entière, et je suis ravi de pouvoir enfin y rejouer.

TRADUCTION : Legend of Grimrock rassemble toutes les générations de joueurs

Puis-je encore jouer à Legend Of Grimrock ?

Absolument, sans aucune modification, sans aucun correctif, juste comme il faut. Il fonctionne superbement en un « stupide » 3440×1440, et n’a pas vieilli d’un jour. Il est sur Humble, GOG et Steam.

Dois-je encore jouer à Legend Of Grimrock ?

Sans aucun doute ! Que vous ayez de bons souvenirs des blogueurs de la fin des années 80 (lire : « pour les vieux ») ou que vous souhaitiez simplement profiter d’un grand RPG old-school amusant et accessible (lire : « pour les jeunes »), c’est un grand classique.

L’article original est ici.


Et vous, avez-vous appris à jouer avec vos parents ? Un Baldur’s Gate avec votre grand frère ? Avez-vous des souvenirs aussi touchants que l’expérience personnelle de John Walker ? Forcément, le jeu vidéo est un moyen de se défouler, mais aussi une source dans laquelle se baigner et construire son moi. Car le jeu vidéo n’est pas qu’un loisir pour ado boutonneux et apporte bien des joies et des souvenirs inoubliables chez beaucoup d’entre nous. De la joie, mais aussi des émotions comme la peur, l’empathie, l’ébahissement et bien d’autres encore … 

 

SORTIE – The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III

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NEWS : The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III daté*Vous avez eu l’occasion de tester la démo depuis le 9 mars, c’est maintenant l’occasion de jouer à la version complète car The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III sort sur Gog et Steam aujourd’hui. Et la version PC de ce jRPG sera optimisée comme vous pourrez le constater dans ce post et en français. Allez, pour ceux qui le découvre, la bande-annonce sous-titrée en français

NEWS – Stoneshard : Progrès de la mise à jour Trollslayer

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NEWS : Stoneshard, nouvelles et prévisions*Dans le post d’hier, Ink Stains Games nous indiquait la progression de l’update Trollslayer pour Stoneshard et avec quelques nouveautés mises en avant : le vol le viol de tombe, la possibilité de trouver des autels en bordure de route, et l’ajout de sauvegarde de personnages. Il travaille aussi sur la complexification des donjons aléatoires, et à remplir le monde de plus de détails. Mais surtout, l’information primordiale : avec ces rajouts, la mise à jour Trollslayer sortira le 14 avril prochain ! 

VIDEO – Book of Heroes : bande-annonce 3 et musique

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| RPG JeuxvidéoJamais 2 sans 3, voici une nouvelle vidéo de gameplay de The dark Eye : Book of Heroes. Bien courte comme présentation, mais sur leur compte facebook, le développeur communique un peu plus. Ainsi, vous pouvez regarder cette vidéo avec le compositeur Winifred Phillips qui explique le potentiel de la musique pour permettre à un jeu de se démarquer comme étant spécial et unique.

NEWS – System Shock : Nouvelles de mars 2020

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News : System Shock Reboote en août !  pas pret celle-ciPour faire court et bien, parce que l’on n’a pas forcément grand chose à raconter quand l’information est visuelle et non textuelle, NightDive Studios nous présente des ennemis et des environnements de leur System Shock remastered. Rendez-vous sur la mise à jour de développement officielle

NEWS – Black Geyser : Couriers of Darkness : Report et purification

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… Nous prévoyons un délai de deux à trois mois pour la bêta, c’est-à-dire entre le 17 et le 30 juin. Mais ne vous inquiétez pas ! Le jeu avance aussi vite que nous le pouvons et la sortie complète est en bonne voie.
Mais cela présente un avantage : même si le contenu de la bêta est déjà en place, le délai nous donnera plus de temps pour la peaufiner. Nous avons l’intention de faire en sorte que la bêta soit exempte de bugs et nous avons procédé à une série d’améliorations graphiques pour rendre nos cartes plus belles. Bien que nous n’ayons pas prévu ce délai, il nous donne l’occasion de régler les difficultés et d’offrir une meilleure expérience à nos contributeurs.
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Par exemple, nous avons voulu montrer une maison que nos artistes ont placée sur l’une des cartes extérieures de la bêta. Nous pensons que les petits détails sont importants pour rendre le monde de Yerengal vivant, jusqu’aux tuiles et aux fenêtres de nos bâtiments. Sans oublier… qu’il y a peut-être quelque chose qui vaut la peine d’être étudié dans cette cave…
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Une caractéristique du jeu final : Purifier
 Il y a une autre chose que nous aimerions souligner ici : une mécanique de jeu dont nous n’avons pas encore parlé.
Dans les profondeurs de la forêt d’Isilmerald, dans des endroits cachés, se trouvent des objets d’une grande puissance. Mais tous ces objets ne sont pas sans danger à utiliser.
Comme Otto l’a malheureusement découvert dans notre vidéo de jeu (voir ci-dessus), les malédictions peuvent affecter des objets autrement utiles et causer de grands dommages à ceux qui tentent de les utiliser. Mais certains PNJ peuvent être capables de purifier ces objets, les rendant ainsi sûrs et bénéfiques pour vous et votre groupe. Dans certains cas particuliers, il peut même y avoir des quêtes pour retirer la magie particulièrement vile d’un objet. Vous trouverez ci-dessous l’image d’une lanterne maudite (utilisée avec les compétences de brassage et de séchage) avant et après la purification.
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TRADUCTION – The Outer Worlds et son système de défauts

TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

Gamasutra nous en dit un peu plus sur le système de défauts de The Outer Worlds qui permet de rompre l’évolution linéaire des personnages dans le jeu. Un article traduit rien que pour vous bande de veinards ! Et pour les puristes, l’article original se trouve là.


Je me battais pour ma survie contre un groupe de lézards géants qui crachaient de l’acide, à la périphérie d’Edgewater. Je n’étais pas loin de mon vaisseau et j’avais déjà eu affaire avec des dizaines d’autres raptidons en passant du temps dans cette colonie de conserveries. J’ai terminé le dernier avec quelques coups de bâton de Tosball –« Tossball stick »- et j’ai commencé à marcher vers mes compagnons lorsqu’un signal a retenti.

Spacer’s Choice, une des méga-entreprises fictives de The Outer Worlds, avait trouvé un défaut en moi. Ils pensaient que j’avais la raptophobie ou la peur des raptidons due à des rencontres répétées avec ces bêtes. Je peux choisir d’accepter les pénalités associées à ce défaut en échange d’un point ; point que je peux utiliser pour débloquer l’un des nombreux avantages qui donnent à mon personnage la chance d’obtenir plus de santé ou plus d’espace dans son sac. Ou je peux simplement décliner ce choix et passer à autre chose.

 « Le système de défauts est une intersection de deux objectifs différents« , m’a dit Tim Cain, co-directeur de The Outer Worlds et également légende du game design connue pour avoir créé le premier Fallout. « L’un de nos objectifs était de ne pas faire toute la création de personnage en amont. Nous voulions que le joueur choisisse quelques éléments du personnage et que d’autres éléments soient décidés plus tard… Nous voulions aussi combiner cela avec la réactivité du jeu« .

 « La création de personnage est le fait pour le joueur, de dire au jeu comment il veut jouer« , a-t-il ajouté, en mentionnant que les jeux de plateau et de PC de Cthulu ont contribué à inspirer ce système. Les défauts sont proposés au joueur par le jeu qui lui dit : « Voici ce que vous avez fait, voulez-vous y réagir ? Vous avez été frappé par une grande quantité de plasma, voulez-vous être sensible au plasma ? Vous combattez beaucoup de robots, voulez-vous avoir peur d’eux ?‘ »

TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

Un personnage qui n’est pas seulement réduit à une liste de pouvoirs cool.

Le système de défauts de The Outer Worlds réagit à la façon dont le joueur choisit de progresser dans l’histoire. Si vous combattez beaucoup de robots, vous pouvez devenir robophobe et perdre de la dextérité et des points de perception lorsque vous vous approchez d’ennemis mécaniques. Vous pouvez également devenir dépendant de la drogue après en avoir trop pris. Vous pouvez choisir d’accepter ou non un défaut lorsqu’il se présente à vous, sachant que chacun d’entre eux est permanent une fois accepté. 

Tout cela fait partie du plan d’Obsidian Etentertainment pour avoir de nouveaux types d’éléments de jeu de rôle dans leur RPG à la première personne, à la manière de Fallout. Vous pouvez donc jouer le rôle d’un flingueur charismatique qui déteste les robots ou d’un serrurier paranoïaque qui se balade avec un tossball. Vous créez votre personnage au fur et à mesure que vous jouez et pas seulement dans l’écran de création de personnage, et lorsque vous montez de niveau. C’est pourquoi les avantages sont débloqués tout au long de la campagne et que vous attribuez des points de compétences aux catégories, jusqu’à ce que vous atteigniez un certain seuil et que des catégories de compétences spécifiques nouvelles se débloquent. Tout cela fait partie d’un effort pour faire évoluer votre personnage, qui change au fur et à mesure que vous passez de planète en planète.

 « Ce que j’aime dans tout ça, c’est de rendre la création de personnages beaucoup plus profonde. Les gens la voient comme toutes ces choses cool que l’on peut faire« , dit Cain. « C’est vraiment quelque chose qui rend votre personnage différent et unique. Il y a quelque chose de vraiment top dans le fait d’avoir un personnage qui ne se résume pas seulement à une liste de pouvoirs cools, mais de choses supplémentaires qu’il peut faire et que les gens normaux ne peuvent pas faire.

Le système de défauts n’a pas été conçu à l’origine pour devoir payer des points d’avantages si un joueur accepte des attributs négatifs. Cain et son co-directeur Leonard Boyarsky m’ont dit qu’ils voulaient avoir des avantages spécialisés pour chaque défaut qu’on ne pouvait pas obtenir autrement. Cela inciterait les joueurs à essayer différentes choses, mais les contraintes de temps et de budget les ont empêchés de mettre pleinement en œuvre cette idée avant la version finale de The Outer Worlds.

 « Les avantages spécialisés étaient davantage liés aux défauts« , a déclaré M. Cain. « Il y a tout un tas de défauts que nous n’avons jamais mis en œuvre, comme donner plus de dommages aux robots ou faire diminuer votre visée lorsque votre cadence de tir augmente, s’il y a un robot dans les parages. C’était comme « ok, je suis terrifié et je ne fais que pulvériser des balles ».

 Cain et Boyarsky voulaient des défauts pour forcer les joueurs à adopter des styles de jeu différents lorsque des situations particulières se présenteraient. Ils ne voulaient pas que les joueurs exploitent le système des défauts de manière à simplement les renforcer ou les ancrer dans un seul style de jeu. « Choisir un paramètre de difficulté peut rendre le jeu difficile« , a déclaré Cain. « Les défauts sont censés rendre la situation plus difficile. »

TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

 Des défauts de dialogue qui n’ont pas tout à fait réussi.

Depuis le lancement de The Outer Worlds en octobre 2019, Cain et Boyarsky ont écouté et lu toutes sortes de commentaires sur ce nouveau système. L’une des critiques récurrentes est le fait que la majorité des défauts entrent en jeu pendant les combats et non pendant les dialogues ou les passages en furtivité. Ils avaient initialement prévu plus de défauts non liés au combat, mais ils n’ont pas réussi à temps pour la sortie finale.

 « L’un des défauts que nous voulions [dans le jeu] était d’être impulsif« , a déclaré Cain. « Quand les options de dialogue se présentent, il y a un petit délai. Quand il est réduit à cinq secondes, une des options de réponse disparaît, juste grisée. Puis une autre, après l’autre cinq secondes jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule option« .

 « Le jeu ne disait pas qu’il fallait être impulsif« , a ajouté Cain. « Il disait que si vous ne jouez pas impulsivement, nous choisirions vos options pour vous. Donc il fallait choisir très rapidement. » Ce défaut n’a pas été intégré dans le jeu car l’équipe avait déjà du mal à répondre aux exigences de l’IA et ce défaut individuel était en bas de la liste des priorités de l’équipe de développement (les joueurs ne liraient pas non plus la plupart des textes s’ils devaient se dépêcher).

 Ils voulaient également ajouter un défaut pathologique de menteur où le joueur devrait choisir de mentir si l’un d’eux était disponible pendant la conversation. Ils ont trouvé que ce système n’était pas aussi efficace avec la tolérance du système de dialogues. Ils avaient un certain nombre d’autres défauts non liés au combat qui n’étaient pas présents dans le jeu, notamment un défaut « tête brûlée » qui obligeait les joueurs à attaquer chaque fois que le système de dialogues leur donnait cette possibilité.

TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

The Outer Worlds présente quelques avantages non liés au combat, notamment la toxicomanie, la clairvoyance, le vertige et quelques autres, bien que la plupart soient tributaires du combat. L’équipe de développement a apporté la liste des défauts et des avantages aux programmeurs de l’équipe pour voir lesquels seraient les plus faciles à mettre en œuvre. « Nous nous sommes retrouvés avec beaucoup de susceptibilités, de phobies et d’addictions« , a déclaré Cain. « C’étaient les principales catégories« .

Bien que nous ne sachions pas encore grand-chose, Obsidian Entetainement a parlé d’une éventuelle suite à The Outer Worlds. Cain espère développer le jeu à partir du système de failles et incorporer certaines des idées qui n’ont pas abouti. Il espère également que d’autres développeurs de jeux de rôle tenteront quelque chose de similaire.

« J’espère que cette idée fera son chemin, que l’évolution des personnages ne sera pas toujours linéaire. Il ne s’agit pas toujours de s’améliorer« , a déclaré Cain. « Il s’agit vraiment de devenir différent. Je crée un personnage qui ne signifie pas toujours de bonnes choses. J’espère que ça va se faire en dehors de notre jeu. »

L’article original se trouve là.


Comme on a déjà pu le voir dans l’article traduit sur Disco Elysium, une histoire torturée n’est pas forcément le firmament pour jouer et se détendre, mais elle apporte beaucoup. Et lorsque c’est votre personnage qui n’est pas exempt d’aspérité, est-ce qu’il est plus intéressant ? Vaut-il mieux un Geralt de Riv qu’un  héros sans nom comme on a pu le trouver dans la licence Gothic ? Une coquille vide que l’on va façonner à sa manière, mais qui ne possède ni traits de caractère, ni idées politiques qui pourraient orienter ses dialogues pour ne se concentrer que sur l’histoire principale?

En tout cas, comme dans les séries télé, les antihéros sont à la mode et permettent de jouer autre chose que dans des histoires manichéennes avec des personnages tournés trop souvent du côté du mal ou du bien (surtout du bien). Cette évolution du héros permet une plus grande immersion et un attachement affectif bien plus important, obligeant le joueur a avoir des comportements adaptés selon les défauts de son personnage. Une caractéristique qui rajoute une couche rôlistique au jeu en fin de compte. 

Et vous, appréciez-vous de jouer avec des personnages ayant un vécu ou des défauts qui impacteront la jouabilité et qui vont évoluer au fil de votre partie ? Ou est-ce une donnée artificielle et sans intérêt ?


 

VIDEO – Wargroove : Editeur de cartes

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VIDEO : Wargroove, éditeur de cartes

Pour tous les amateurs de Wargroove, ou ceux qui viennent de le découvrir sachez qu’Armagon, senior level designer, chez Chucklefish, met à votre disposition une vidéo explicative sur l’utilisation de l’éditeur de cartes. Cette première vidéo, qui sera suivie d’autres, est idéale pour les débutants qui ne connaissent pas l’éditeur et qui veulent savoir comment configurer leur carte, et comment utiliser les outils de base pour commencer.  

NEWS – Archmage Rises : Début des tests des donjons

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NEWS : Archmage Rises, bilan annuel*Ce samedi, , le fondateur de Defiance Game Studio, nous indique que les tests des donjons d’Archmage Rises commencent lundi. La vidéo d’aujourd’hui, dans le devblog 111, nous présente les caractéristiques du donjon. D’après ses dires, après sa semaine de tests, il publiera une version à l’intention d’un groupe restreint de quelques fans clés qui suivent le jeu depuis longtemps, dans le but d’avoir des retours. Puis, sur la base de leurs commentaires, le studio proposera la version pour tout le monde.

SORTIE – Soul of War

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Le jeu propose de gérer une équipe de 1 à 6 aventuriers, possède des tonnes de monstres, d’exploits, de sorts et d’objets magiques différents, une multitude de quêtes, de nombreux PNJ avec des voix, un monde immense à explorer, avec des dizaines de hameaux, de villages et de donjons, et la possibilité de faire du multi-classes. On appréciera aussi la possibilité d’achetez des terres et de construire votre propre village, mais surtout ses combats au tour par tour. 

Et si vous l’achetez, sachez que vous recevrez gratuitement le premier dlc qui sortira prochainement. Votre achat servira à améliorer le jeu, et à  le rendre plus joli. D’après ce qu’indique James Wilson de Fishdog games, ils sont en train de réaliser le second avec de meilleurs graphismes et un jeu de voix complet. 

TRADUCTION – Et si on faisait notre shopping chez Pillars of Eternity 2 ?

TRADUCTION : Et si on faisait notre shopping chez Pillars of Eternity 2 ?

La plupart des boutiques proposés dans les RPG sont un peu nulles, n’est-ce pas ? Vous pouvez acheter une étrange potion ou une recette artisanale, mais les articles ont tendance à être hors de prix, et vous avez déjà trouvé de meilleures armes et armures sur le sol d’un donjon quelque part.Selon Tom Senior de PC Gamer, il n’en va pas de même dans Pillars of Eternity 2, et il nous explique ce qui lui fait dire ça. Vous pouvez retrouver l’article original ici.


« Je suis déterminé à aller jusqu’au bout de ce gros RPG, mais ma progression est plus lente que je ne le voudrais, car je dois vérifier l’inventaire de chaque vendeur présent dans le jeu. Bien sûr, les objets sont chers, mais comment puis-je passer outre l’incroyable ceinture de potions instantanées – the Incredible Instant Potion Belt- ? Elle est à la fois étonnante ET vraiment incroyable.

Et que dire des options mentionnées sous l’onglet « Okura’s Kettle »… C’est un « Animancer Cat ». Vous savez ce que c’est ?.. Non, et moi non plus, mais une partie de moi veut désespérément lâcher 10 000 pour le posséder. Vous pouvez collecter des animaux dans Pillars of Eternity 2 et en équiper votre personnage principal. Cela donne un bonus à votre groupe bien sûr, mais la vraie raison pour laquelle vous faites cela, est de voir votre animal courir partout avec votre groupe. En ce moment, j’ai un petit dragon qui se promène avec moi, mais je vais piller autant de donjons qu’il me faut pour posséder « Animancer Cat ». Dans Pillars of Eternity 2, les « Animancers » sont des scientifiques qui aiment expérimenter l’énergie de l’âme. Je veux savoir ce qu’un chat ferait avec toute cette puissance.

TRADUCTION : Et si on faisait notre shopping chez Pillars of Eternity 2 ?

Presque chaque magasin possède une collection de curiosités au nom inventif que je veux collectionner. Je pourrais semer la pagaille chez mes ennemis avec the Potion of Ryngrim’s Repulsive Visage (que l’on peut traduire par « la Potion du répugnant visage de Ryngrim »). Dans une boutique de sorcellerie appelée « The Dark Cupboard », il y a un grimoire appelé « Jernaugh’s Careful Calamities », littéralement « Les prudentes calamités de Jernaugh » – quel beau nom pour un livre de sorts, non ?! 

Beaucoup de ces objets sont également accompagnés d’un texte expliquant leur origine et donnant des informations sur la vie de leurs anciens propriétaires. Je vais être honnête, la plupart d’entre eux semblent être mort de façon horrible, mais j’aime la façon dont Obsidian a mis un peu plus de lore dans les objets de cette boutique. Découvrez par exemple cette petite histoire attachée à un casque appelé « the Horns of the Bleak Mother  -en français, « les Cornes de la Mère Bleue ».

Au même endroit, dans un humble petit magasin appelé « Dockside Arms and Armor », j’ai trouvé une paire de gants lourds appelée « Gatecrashers », et un gouvernail appelé « Heaven’s Cacophony ».

« The dark Cupboard » a d’autres délices, comme un anneau de flamme focalisé -« Ring of Focused Flame »- ou le cimeterre chantant de Sasha –« Sasha’s Singing Scimitar »- ; Les objets magiques valent plus s’ils sont issus d’une allitération.

TRADUCTION : Et si on faisait notre shopping chez Pillars of Eternity 2 ?

Ce n’est pas grand chose, mais cela m’incite à me soucier de la quantité d’argent dont je dispose, ce qui est inhabituel dans de nombreux RPG. Vous vous réapprovisionnez toujours dans les magasins, mais ces articles supplémentaires passionnants font du shopping plus l’extension d’une grande aventure qu’une corvée. »


Vous pouvez retrouver l’article original ici.


Et qu’en est-il pour vous amis joueurs ? Passez-vous du temps dans les boutiques de vos jeux préférés, où n’y voyez-vous aucun intérêt ? 

Il n’y a pas si longtemps, Killpower avait reproché à Wolcen : Lords of Mayhem de permettre de trouver en vente un objet légendaire chez un commerçant alors que dans un hack’n slash, la recherche de l’item ultime est un des buts du jeu. De plus, ces « uniques » ne peuvent plus être aléatoires s’ils comprennent un background, et donc demandent du temps aux développeurs pour les créer. Du coup, préférez-vous les découvrir au détour d’un loot lors de vos explorations ? Pensez-vous qu’il est intéressant de donner une histoire/un vécu à ces objets si précieux (Gollum, lâche cet anneau !) ?

NEWS – Monster Train : Bêta prolongée

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| RPG JeuxvidéoSi vous avez participé à la bêta de Monster Train qui devait se clore le 19 mars, sachez que Shiny Shoe a décidé de la prolonger jusqu’au 9 avril prochain, suite aux demandes de confinement qui s’abattent sur le monde entier. Peut-être vous aussi recevrez-vous une clé bêta pour participer à l’aventure !?