Accueil Blog Page 1479

VIDEO – Kingdom Come Deliverance : Personnages historiques

0

Kingdom Come Deliverance

Si vous appréciez l’histoire, sachez que Warhorse Studios met en avant le youtubeur Dare to Game qui a réalisé six vidéos documentées sur les personnages historiques de Kingdom Come: Deliverance. En anglais uniquement. 

 

AILLEURS – Infos d’octobre 2019

0

Les informations sur les autres sites de presse que nous n’avons pas traitées dans nos lignes.  

 

NEWS : Des informations sur Diablo IV

NEWS : Aperçu : Chernobylite

NEWS : The writing of The Witcher 3

APERCU : Chernobylite, cauchemars sous acide d’un stalker

NEWS : Borderlands 3 : Gearbox détaille les futures mises à jour et ajoute le mode Photo sur consoles

NEWS : Fallout 76 : L’éditeur continue de creuser

MOD : Gothic Gets a Prequel

NEWS : The Outer Worlds : Un RPG d’Obsidian accessible à tous

NEWS : Cyberpunk 2077 : selon un analyste, le jeu pourrait se vendre à 20 millions d’exemplaires la première année

NEWS : Wolcen Wrath of Sarisel Hotfix 1.2.5

APERCU : Chernobylite : Que vaut cet accès anticipé ?

NEWS : Fallout 76 annonce des serveurs privés à 100 balles par an, et ça passe très moyen

VIDEO : Spire of Sorcery : What to expect from the Early Access version ? 

APERCU : Empire of sin 

NEWS : Diablo 3 ouvre le PTR 2.6.7

NEWS : Killsquad, la mise à jour Fédération est là

INTERVIEW : Cyberpunk 2077 – CD Projekt Red on Pushing Graphics Tech Forward and Building Night City

NEWS : Anthem, Saison des Crânes : Guide des défis de la Semaine 2

APERCU : Monster Sanctuary

NEWS : Disco Elysium : Character génération, skill checks and  gameplay strategy

NEWS : Cyberpunk 2077 graphismes: le jeu sera un « exemple » à suivre

NEWS : Diablo IV et Diablo II remasterisé à la BlizzCon, c’est ce qu’annonce une rumeur

INTERVIEW : The Writing of the Witcher 3

NEWS : Riot Games tease un hack’n’slash ?

NEWS : Killsquad, la mise à jour Fédération est là

INTERVIEW : Cyberpunk 2077 – CD Projekt Red on Pushing Graphics Tech Forward and Building Night City

NEWS : Le Vampire The Masquerade de Big Bad Wolf se trouve un nom et une fenêtre de sortie

VIDEO : Spire of Sorcery : Events & Effects?!

NEWS : Wolcen Wrath of Sarisel, un hotfix arrive

NEWS : Cyberpunk 2077 sera « une véritable vitrine d’un point de vue technique », selon CD Projekt RED

APERCU : Iratus, Lord of the Dead

NEWS : Les PNJ humains ne repeupleront Fallout 76 qu’en début d’année prochaine

NEWS : Anthem, tout savoir sur la saison des crânes 

INTERVIEW : The outer Worlds : How The Outer Worlds Balances Hundreds of Role-playing Possibilities

INTERVIEW : The Outer Worlds Interview with Obsidian’s Brian Heins on Gameplay, Role-Playing, Microsoft Buyout and More

MOD : Amazing New Fallout 4 The Bleachers Quest Mod Adds 4 New Multi-part Quests, Workshop Items, Merchants, New Locations & More

NEWS : Nouvelle date de sortie de Wastelanders, mondes privés, boutique atomique et plus encore

NEWS : Square Enix revient sur la création de Final Fantasy VIII dans un making-of

NEWS : Diablo – Le Livre d’Adria : Présentation du livre de chez Mana Books

TEST : Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG – Avis Test 

NEWS : Children of Morta : Les versions physiques auront un peu de retard

NEWS : The Outer Worlds : Les préchargements sont lancés sur Xbox One et PC

NEWS : Remembering What Made The Baldur’s Gate Trilogy Special

NEWS : Événements It Lurks Below : Badlands

NEWS : Le Werewolf : The Apocalypse de Cyanide montrera enfin les crocs à la PDXCON 2019

NEWS : Borderlands 3 : La feuille de route de cette fin d’année annonce le premier DLC

NEWS : Other : Her loving Embrace, un RPG tour par tour avec un twist dynamique

SORTIE :Débaucheries of Derketo Pack is now available

NEWS : Soldak Entertainment : Dropping Mac support

INTERVIEW : The Outer Worlds: What Role-Playing Means to Obsidian

INTERVIEW : “Sense: A Cyberpunk Ghost Story” interview with Suzaku – Cyberpunk waifus, horror, and thoughts on censorship and cancel culture

NEWS : Final Fantasy VIII : Le scénariste revient sur les critiques à la sortie du jeu

BON PLAN : The Division 2 gratuit pour une durée limitée, du 17 au 21 octobre

MOD : Kingdom Come Deliverance : Un moddeur crée un mode Super Hardcore

NEWS : The Division 2 : octogone dans le Pentagone le 15 octobre

NEWS : Cyberpunk 2077 : du gameplay FR à la PGW

INTERVIEW : Interview: Broken Roads’ Craig Ritchie

INTERVIEW : 10 Turns Inteview with Alder’s Blood Developers

INTERVIEW : The Outer Worlds: What Role-Playing Means to Obsidian

NEWS : Borderlands 3 : La deuxième semaine du mois anniversaire se détaille

NEWS : Le Livre d’Adria est désormais disponible en version française !

NEWS : Killsquad met à jour sa roadmap

INTERVIEW : Warren Spector and Paul Neurath Discuss Modernizing System Shock While Honoring the IP

VIDEO : GDC plays Remnant: From the Ashes with design director John Pearl

ARTICLE : The Digital Antiquarian : Betrayal at Krondor

NEWS : Fallout Legacy Collection est confirmé par Bethesda

PATCH : Borderlands 3 : La mise à jour 1.03 disponible (3 octobre), les détails

UPDATE : Iratus : Lord of the Dead s’offre une première mise à jour de contenu

MOD : Fallout 2287 – Nuclear Winter total overhaul mod transforms Fallout 4 into a frosty survival game

NEWS : Dying Light 2 : Techland donne une estimation de la durée de vie

MOD : This mod allows you to play the entire main quest of Daggerfall in The Elder Scrolls V: Skyrim

PATCH : Wolcen Wrath of Sarisel hotfix 1.2.2

ARTICLE : The story behind Liberty Island, Deus Ex’s most iconic level

PATCH : Greedfall : community Update #1: Le Patch 1 est en ligne!

NEWS : Borderlands fête ses dix ans, et Gearbox a l’intention de les célébrer

NEWS : Warren Spector n’aime pas les classes de personnages et met la pression pour System Shock 3

NEWS : Last Epoch une mise à jour 0.7.3 conséquente

 

LIEN VERS SEPTEMBRE 2019

TRADUCTION – Cyberpunk 2077, Histoire et architecture

Cyberpunk 2077, Histoire et architecture

Cyberpunk 2077 n’en finit plus de faire parler de lui ! C’est cette fois le site GameIndustry.biz qui a eu la chance d’obtenir une interview avec une membre de l’équipe de développement de CD Projekt RED.. 

Pour une fois, il n’est pas ici question de mécaniques, de choix ni même de narration au sens propre du terme, mais bien de choses que le commun des joueurs ne remarque pas forcément : l’architecture et l’histoire qu’elle peut raconter, même au travers d’un jeu vidéo.

Assez intéressante, nous avons estimé que cette interview méritait une traduction, que nous vous proposons ici.

L’originale, quant à elle, est toujours disponible à cette adresse.

 

‘’Les 57 ans de travail méconnu qui ont bâti la Night City de Cyberpunk 2077’

 

Nous nous adressons à Marthe Jonkers de CD Projekt RED à propos du processus créatif à l’origine d’une vision unique du futur.

 

Le mot « cyberpunk » dépeint une vision très précise du futur. Des humains augmentés mécaniquement. Des voitures volantes. De grosses armes à feu. Une abondance de néons et de panneaux holographiques. Et probablement, également beaucoup de scènes nocturnes sous la pluie.

 

C’est une esthétique que s’est approprié une masse de films, d’animations et de jeux ces dernières décennies. Alors, comment va s’y prendre CD Projekt RED et son Cyberpunk 2077 pour se démarquer de la masse ?

 

La coordinatrice des concept-arts Marthe Jonkers, nous parle des débuts en jeu de plateau de la licence sur lequel le jeu est basé : Cyberpunk 2020. Bien entendu, le jeu des développeurs polonais se déroule presque 60 ans après celui créé par Mark Pondsmith : beaucoup de choses peuvent changer dans ce laps de temps. Pour Jonkers et son équipe, il était très important de remplir ce vide.

 

‘’Notre équipe a vu sans doute la totalité des films cyberpunk qui existent, nous avons lu tous les livres et nous avons tout ça dans nos esprits’’, déclare-t-elle à GameIndustry.biz. ‘’Nous connaissons tout le canon du cyberpunk. Mais nous voulions quand même créer quelque chose qui soit frais et nouveau.’’

 

‘’Nous avons fait ça en explorant profondément le lore créé dans les années 80 avec Cyberpunk 2020, et nous avons également pris cette timeline – entre 2020 et 2077 – et laissé les événements qui se sont produits définir la façon dont Night City aurait évolué en 2077.’’

 

| RPG Jeuxvidéo

Marthe Jonkers, CD Projekt RED

 

Jonkers et son équipe d’artistes ont même commencé à imaginer les modes et les styles qui seraient apparus et disparus pendant ces 57 ans, en partant de l’architecture pour aller vers la mode vestimentaire et même l’aspect des véhicules et des armes. Imaginer que l’histoire de Night City ‘’a vraiment été la colonne vertébrale de tout notre processus’’.

 

‘’Très tôt dans le projet, nous avons commencé à y penser. Nos directeurs artistiques essayaient de créer une véritable identité visuelle à Night City, basée sur son histoire. Nous l’utilisons comme guide pour nos styles visuels, et vous verrez dans le jeu beaucoup de restes de cette évolution et de ces changements de modes, que ça soit dans les vêtements ou le design des armes.’’

 

Les artistes ont remarqué que les villes ne se définissent jamais par un seul style : c’est toujours un mélange de tout ce qui est venu avant. En fait, CD Projekt RED a défini que quatre styles distincts avaient dominé ces dernières décennies, mais nous y reviendrons plus bas.

 

‘’Nous connaissons tout le canon du genre cyberpunk. Mais nous voulions tout de même créer quelque chose de frais et de neuf.’’

 

Même des zones particulières de la mégapole bénéficient de particularités propres et d’esthétiques qu’on ne retrouve nulle part ailleurs dans la zone urbaine. Le monde de Cyberpunk 2077 est divisé en neuf districts, chacun bâti sur des mélanges de ces quatre styles différents.

 

Pacifica, la région montrée dans la démo de gameplay « behind close doors » pendant la Gamescom, en est un parfait exemple : la zone devait originellement servir de quartier de villégiature, avec de luxueux hôtels construits le long de la côte maritime. Mais alors que le financement est venu à manquer, les corporations ont abandonné l’endroit, laissant le district tomber dans l’anarchie.

 

Pendant ce temps, une série de catastrophes naturelles ont rendu Haïti inhabitable, et beaucoup de survivants ont trouvé refuge à Night City, plus particulièrement à Pacifica. Cette affluence massive a amené une toute nouvelle culture qui peut être observée sur les graffitis de la zone.

 

| RPG Jeuxvidéo

Le district de Pacifica se démarque du reste de Night City avec ses hôtels massifs mais pourtant vides : les restes d’une zone de villégiature inachevée.

 

‘’[Chaque district] a sa propre histoire : pourquoi les habitants sont-ils venus y vivre par exemple ? Nous ajoutons cette couche supplémentaire de langage visuel pour vous exposer toute l’histoire de cette zone’’, explique Jonkers.

 

‘’Quand vous voyez un district qui a l’air rose avec des bords doux, vous comprenez qu’il a été construit quand les gens avaient plus d’argent. Cela vous raconte une histoire sur le background de la ville, et vous offre une sensation supplémentaire d’immersion.’’

 

‘’Dans Pacifica, vous verrez beaucoup d’éléments artistiques très liés aux Voodoo Boys, le gang qui contrôle les lieux. Et c’est vraiment cool parce que lorsque vous conduisez à travers les rues et que vous voyez ces différents éléments, vous pouvez réellement reconnaître qui vit aux alentours, ou quel gang sévit dans le quartier.’’

 

Naturellement, cela signifie que vous verrez d’autres cultures partout dans la ville, même Japonaises – souvent associées au genre cyberpunk . Et pourtant, la localisation de Night City est d’une influence importante. Alors qu’énormément de ces fictions se déroulent autour de Tokyo ou d’autres villes asiatiques, la métropole de Cyberpunk 2077 se situe sur la côte Californienne, ce qui aide aussi cette fiction à se démarquer des autres.

 

‘’Quand nous avons montré la démo l’an dernier, les gens ont d’abord été surpris de voir que tout était très ensoleillé’’ se souvient Jonkers. ‘’Ils s’attendaient à un cyberpunk sombre et pluvieux, mais il est possible de faire du cyberpunk dans une ville Californienne. Bien sûr, il y aura de la pluie, parce que nous avons un système de météo, et il y aura aussi de la nuit, mais nous essayons vraiment d’avoir ce regard neuf sur le genre cyberpunk.’’

 

Comme mentionné plus haut, les fondations de Night City reposent sur quatre styles différents, chacun racontant sa propre vision de ce qu’il s’est passé entre 2020 et 2077. Le premier est appelé Entropisme, développé pendant une période où la pauvreté régnait.

 

‘’Ils s’attendaient à du cyberpunk sombre et pluvieux, mais il est possible de faire du cyberpunk dans une ville Californienne.’’

 

‘’Comme les gens étaient pauvres, ils ne faisaient pas de choses très colorées : ils faisaient de l’art avec peu de couleurs’’ déclare Jonkers. ‘’Les designs provenant de cette ère sont plus portés sur l’utilité que sur l’esthétique.’’

 

Alors si vous remarquez un gros véhicule terne ou un bâtiment qui ne ressort pas beaucoup, il y a des chances pour qu’il provienne de cette ère de l’Entropisme.

 

Après, vint le style Kitsch, apparu alors que l’économie se relevait. Les gens accédaient à plus de moyens, ont amélioré leurs rapports au monde et y ont injecté plus de couleurs.

 

Ceci fut contré par la troisième ère qui vit apparaître la domination des corporations, et qui mena au style Néo-militariste. Tout est devenu noir et lisse, le métal devenant le matériau le plus utilisé, en gardant bien souvent son aspect noir et froid.

 

Et enfin, arriva le Néo-kitsch, développé quelques années avant les événements de Cyberpunk 2077. Le gouffre entre les riches et les pauvres s’est agrandi, et les riches ont exposé leur richesse de façon plus colorée.

 

| RPG Jeuxvidéo

Ces posters illustrent les quatre styles qui définissent Cyberpunk 2077 . De gauche à droite: Kitsch, Entropisme, Néo-militariste, Néo-kitsch.

 

‘’Dans Night City, les éléments naturels se font de plus en plus rares’’ déclare Jonkers. ‘’La plupart des animaux sont en voie d’extinction, et il est difficile de trouver du bois. Alors si vous voyez des personnages avec des tatouages d’animaux sur le corps, c’est qu’ils sont plutôt riches car c’est un symbole de richesse. Les bâtiments des plus riches utilisent beaucoup de bois, de marbre et d’autres matériaux du même style, parce que la plupart des gens ne peuvent pas se le permettre.

 

Elle continue : ‘’Il y a des couches différentes au design de Night City et de tous ses habitants; alors quand vous conduisez dans les rues et que voyez un bâtiment rose aux bords et aux fenêtres arrondis, alors vous comprenez qu’il s’agit du style Kitsch, et vous savez à quelle période il a été bâti : une période pendant laquelle les gens avaient plus d’argent. Cela vous raconte une histoire à propos du background de la ville, et offre un nouveau niveau de crédibilité.

 

‘’Ce qui était très important pour nous, c’était d’avoir un point de vue neuf sur le genre Cyberpunk. Et j’aime beaucoup voir que quand les gens regardent les screenshots de notre jeu, ils reconnaissent notre style.’’

 

Une énorme quantité d’efforts a clairement été consacrée à la construction du monde : mais un tel effort est-il nécessaire ? Les joueurs remarqueront-ils vraiment les éléments Néo-militaristes des véhicules les prenant en chasse, ou l’aspect Entropique des ghettos qu’ils traversent en tirant dans tous les sens ?

 

‘’Quelques joueurs veulent sans doute se concentrer sur l’action, mais chez CD Projekt RED nous avons à cœur de travailler la narration’’ conclut Jonkers. ‘’C’est ce que nous faisons. Nous aimons raconter des histoires, nous aimons offrir des expériences profondément narratives. Et nous faisons souvent des mondes ouverts, c’est ce que nous aimons faire, alors nous essayons de pousser le concept avec ce titre.’’

 

‘’Si vous voulez explorer Night City, nous ferons en sorte qu’elle soit pleine d’histoires que vous serez libres d’explorer.’’

 

Vous pouvez retouver l’article original ici.

 

Même si ce n’était que marketing, il faut admettre que CD Projekt RED se jette corps et âme dans les projets qu’ils développent. En véritables passionnés, leur objectif est de livrer non seulement un jeu, mais une véritable expérience immersive, aussi réaliste et cohérente que possible.

Cependant, la question soulevée en fin d’article reste pertinente : les joueurs n’ayant pas suivi la campagne de communication autour du jeu et ne sachant rien de ces quatre styles, auront-ils conscience de tout le travail autour du level design et de l’identité visuelle du titre ? 

Il est quasiment certain que le studio trouvera une solution in-game pour expliquer tout ceci, et se débrouillera pour rendre le tout le plus organique possible.

Que l’on aime le studio ou pas, il est difficile de leur retirer le mérite de tout le travail qu’ils réalisent, et de toute la passion qu’ils injectent dans leurs productions.

Il va être définitivement difficile de patienter jusqu’au 16 Avril 2020 !

NEWS – Iron Danger : Magie de la glace !

0

Il est temps de regarder quelque chose de plus spécifique sur le gameplay cette semaine. Au cours du voyage, les personnages peuvent acquérir une variété de nouvelles compétences. L’une d’elle est la magie de la glace.

Même si la magie de glace n’est pas aussi puissante pour les dégâts directs que par exemple, la magie du feu, elle est très polyvalente et mortelle comme élément tactique.

Le sol verglacé est glissant, ce qui améliore le recul et augmente les risques de chute pour les personnes qui se tiennent debout dessus. De plus, vous pouvez même lancer des blocs de glace géants pour vous protéger des projectiles entrants ou repousser vos ennemis. Pratique, hein ? 

NEWS : Iron Danger, que cela ne vous laisse pas de glace !*

Et ce n’est pas tout. Si certaines des têtes brûlées ennemies ont besoin d’être calmées, vous pouvez utiliser la magie de la glace pour faire baisser leur température et éventuellement les congeler. Et pourquoi ne pas transformer votre compagnon en bête féroce en enchantant leur lame. Cela leur permet de répandre la glace sur le champ de bataille et de geler les ennemis avec leurs mouvements. 

NEWS : Iron Danger, que cela ne vous laisse pas de glace !*

Donc, si vous recherchez un contrôle polyvalent sur le champ de bataille, la glace est votre amie !

NEWS – Encased : Parlons futur

0

Une partie travaille sur une mise à jour de l’histoire d’Encased  en ajoutant des rencontres et des lieux au hasard alors que l’autre extermine les bugs et tente d’améliorer les mécanismes du jeu (la faim et la soif, par exemple), qui laissent à désirer selon les joueurs. 

D’ici une semaine, ils publieront un correctif pour chasser la plupart des bugs critiques qui altèrent le gameplay et arrêtent la progression du jeu. Ensuite, ils sortiront une mise à jour majeure qui ajoutera par exemple, des rencontres aléatoires et de nouveaux personnages. A suivre… 

NEWS : Encased, parlons futur*

SORTIE – Spaceland

0

| RPG Jeuxvidéo

Après sa présentation en juin, on vous avait indiqué la date de sortie de Spaceland. Eh bien, c’est chose faite aujourd’hui! Le jeu est sorti sur Steam, plateforme sur laquelle vous pourrez retrouver ses caractéristiques en français tout comme le jeu d’ailleurs. 

De plus, ils nous fournissent une feuille de route pour savoir ce qui nous attend d’ici la fin de l’année. Vivement l’éditeur de niveaux cet hiver !

NEWS – Heroes of a broken land 2 : Accès anticipé disponible

0

NEWS : Heroes of a Broken Land 2 est sur les rails !*

Super ! Comme on l’avait prévu fin aoûtHeroes of a broken land 2 est enfin sorti en accès anticipé sur Steam  aujourd’hui ! Si vous ne savez pas de quoi on parle, relisez notre présentation

BIG NEWS – Dead Monarchy : Map Overworld

0

Aujourd’hui, je vais juste vous en dire un peu plus sur le monde et vous faire découvrir sur quoi j’ai travaillé ce mois-ci. Comme son titre l’indique, il s’agit de la carte d’Overworld. Cela fait partie du gameplay de base et en tant que tel, il me faudra probablement au moins un an avant que je ne sois en mesure de mettre en œuvre tout ce que je veux faire. Cela dit, je vais diffuser la carte d’Overworld en plusieurs petits morceaux. Je publierai probablement la première mise à jour de la carte le mois prochain, ce qui sera une avancée de plusieurs mois sur mon planning.

Comme vous le savez, dans le monde de Dead Monarchy, il y a quelque chose de connu sous le nom de « La Grande Erreur » et qui, pour le meilleur ou pour le pire, a plongé le monde dans le chaos. Ce n’est évidemment pas la première fois qu’un RPG propose ce type de scénario et ce ne sera pas la dernière, mais pour moi c’est un outil que j’utilise pour façonner le monde que je souhaite et plus spécifiquement, le gameplay qui s’articule autour.

Il n’y a pas eu de grandes invasions de démons, mais plutôt une série de catastrophes « naturelles » qui ont transformé ce que l’on pourrait considérer comme une société féodale en quelque chose d’un peu plus primaire. Les terres ne sont pas aussi sûres pour voyager, de sorte que les colonies qui restent servent à la fois de protection et de « trou pour y mourir » (a hole to die in ??).

L’une des catastrophes naturelles a été la grande inondation qui a essentiellement divisé le continent en plusieurs petites masses continentales, qui ont ensuite isolé davantage les communautés survivantes.

Cela joue alors sur la façon dont je veux implémenter la carte de Overworld. J’y ai réfléchi pendant un moment et j’ai décidé de scinder la masse continentale en morceaux plus petits afin que le joueur puisse voyager entre ces cartes. C’est évidemment mieux pour la réalisation, mais cela me permet aussi d’ajouter facilement plus de cartes à explorer à l’avenir et les petites masses terrestres la rendent plus facile à dessiner.

À ce stade, je ne sais pas combien de cartes je ferai, mais le territoire en lui-même mesure 2 km sur 2 km, l’île en occupant environ 75% et le reste étant constitué d’eau.

BIG NEWS : Dead Monarchy, map Overworld*

La première chose que vous aurez peut-être remarquée si vous avez suivi les mises à jour précédentes est que j’ai abandonné le jeu de tuiles 2D. J’ai fini par rencontrer beaucoup de problèmes, et même si quelques jeux étaient déjà sortis sur Steam avec ce jeu de tuiles, cela ne m’a pas particulièrement aidé. Mais placer des modèles 3D sur des emplacements avec un fond 2D me semblait également inapproprié, aussi j’ai pris mon courage à deux mains et j’ai décidé d’opter pour des cartes de Overwold entièrement en 3D.

BIG NEWS : Dead Monarchy, map Overworld*

Mon plus grand défi pour la carte du monde était de trouver comment mettre en œuvre le temps. Le temps est important, car il joue un rôle primordial dans le gameplay de la gestion de la compagnie. Ce que j’ai décidé de faire, c’est d’incrémenter le temps au fur et à mesure que le joueur se déplace, au lieu de toujours faire un chronomètre. Cela me donne plus de flexibilité pour les événements futurs lorsque je les ajoute, car cela me permet de vérifier l’ensemble des éléments directement liés au joueur.

L’autre chose que j’ai commencé à implémenter sont tous les scripts permettant définir les différents types de magasins pour les villes. C’est-à-dire les marchands qui vendent des épées, des armes d’hast, des arcs et différents types d’armures. Chaque ville aura 2 de ces types de marchands, un baraquement pour embaucher de nouvelles recrues, un marché général pour les fournitures et 1 contrat en vigueur que le joueur peut prendre.

La base des joueurs perdra quelques bâtiments, comme la place du marché et le baraquement pour les recrutements, mais elle conserve son objectif et elle sera encore améliorée à l’avenir. 

BIG NEWS : Dead Monarchy, map Overworld*

Encore une fois, ce n’est qu’un début, mais actuellement, chaque ville n’offre qu’un seul contrat à la fois. Ces derniers sont classés en trois niveaux de difficulté, mais ils sont basés sur l’ancien système de difficulté. Ainsi, un contrat de niveau 1 a des ennemis dont la difficulté varie de 1 à 4. Il n’y a pas d’événements de dialogue pour ce moment, mais je les ai mis en place pour permettre de rajouter des dialogues plus tard. En outre, les contrats eux-mêmes ne sont encore que des missions d’extermination.

Dans l’ensemble, passer à la 3D et trouver la meilleure façon de créer ces masses continentales a été une période d’apprentissage très difficile, mais ce fut tout de même avec un grand plaisir. Comme il s’agit de mon premier jeu, cela a été à la fois une aventure et un enrichissement personnel.

BIG NEWS : Dead Monarchy, map Overworld*

J’ai appris qu’il y a une différence fondamentale entre un développeur solo et une équipe de 2 ou 3 personnes. Je peux dire que c’est le jour et la nuit, car tout le développement du jeu repose entièrement sur vos épaules. C’est devenu une évidence pour moi, car ces dernières semaines ont été très difficiles pour moi à la suite du décès d’un membre de ma famille, mais cela m’a aussi fait comprendre encore plus clairement qu’avant de quitter ce monde, j’aimerais également créer mon propre monde.

Pour terminer, je dois vous dire que le développement n’a pas été affecté de façon négative, car ce projet a été aussi un moyen de gérer mon stress. En tant que joueur, j’ai parfois lu des articles similaires concernant le décès d’un être cher, mais cela ne vous touche jamais vraiment lorsque vous en avez terminé la lecture, et vous continuez votre propre vie. Pourtant, je n’attend rien de vous non plus et savoir que vous avez lu ceci me suffit, car l’avoir écrit, c’est aussi pour moi une façon de passer à autre chose.

BIG NEWS : Dead Monarchy, map Overworld*

Quoi qu’il en soit, pour terminer sur une note joyeuse, je vous remercie de tous vos retours et votre soutien sur les forums. Comme c’est agréable de voir que ces messages apparemment anodins que vous écrivez peuvent illuminer ma journée. C’est également gratifiant de voir que la communauté s’approche des 2000 membres.

 

BIG NEWS – Disco Elysium : Le cabinet de pensées

0

Le moment est venu de parler du Cabinet de la pensée, l’illustre «inventaire de pensées» de Disco Elysium. Permettez-moi de commencer par présenter une image. Une image assez détaillée. Les icônes de toutes les pensées que l’on peut trouver dans Disco Elysium, tissées en une seule tapisserie. Réalisé par Anton Vill, un artiste conceptuel connu, entre autres, pour son travail sur le film Mad Max : Fury Road.

La version pleine résolution de cette image prend 10 minutes à charger, nous espérons donc l’inclure dans l’édition deluxe du jeu. Voici la version web :

BIG NEWS : Disco Elysium, le cabinet de pensées*

 Chaque petite composition sur cette image est une « Pensée ». Il est impossible de tous les jouer en une seule partie, ou même deux. Chaque Pensée entre en jeu face cachée. Seul son nom et quelques informations initiales vous sont connues. Il faut du temps dans le jeu pour les révéler. Il y a un total de 53 pensées dans le jeu. En moyenne, un seul personnage découvre et intériorise 16 d’entre eux en une seule partie.

En un mot, c’est le THC – comment nous abrégeons le cabinet de pensées. Cette méga-fonctionnalité a subi de multiples itérations. C’est un élément unificateur qui relie tous les systèmes du jeu. Les pensées sont comme les « traits » de Fallout  croisés avec les « merveilles du monde » de Civilisation. C’est un butin pour votre esprit que vous récupérez dans le monde en parlant aux gens. Ils fonctionnent comme des traits, des avantages, des réputations et des alignements.

Vous stockez les pensées dans votre cabinet de pensée – votre laboratoire d’idées, où vous mettez au point de nouvelles idées et de nouvelles obsessions : Menez des recherches sur les armures futuristes, devenez un évangéliste du marché libre en pensant aux impôts indirects, ou envisagez simplement le suicide. Tout avec le pouvoir de votre esprit.

Le THC est le système de réputation du jeu :

Dans Disco Elysium, vous pouvez acquérir des « étiquettes » qui incitent les gens à penser à vous d’une certaine manière. Dites quelque chose de stupide et ils s’en souviendront, aidez quelqu’un et ils s’en souviendront aussi. Disco Elysium a aussi un système de réputation interne. Vos compétences – vos facultés qui vous parlent dans la tête – développent également des notions sur vous. . Cela ajoute une nouvelle couche d’options de jeu de rôle que j’aime appeler la personnalisation de l’âme.

Le THC est aussi le système d’avantage du jeu :

En plus de produire des options de dialogue et des événements narratifs, les pensées ont des implications mécaniques. Une fois traitées, elles peuvent fournir des bonus et – plus souvent – des effets secondaires diaboliques. Chacune est une énigme, posant une question à laquelle vous devez répondre. 

Les pensées évoluent avec le temps :

Vous devez « intérioriser » la plupart des pensées pour qu’elles atteignent leur plein potentiel. Pour cela, votre cabinet de pensée a des emplacements pour elles. Avant cela, vous n’avez qu’une vague idée de ce qu’une Pensée peut faire. La période d’intériorisation peut varier de 30 minutes à 3 jours dans le monde. Certains projets mentaux sont massifs, d’autres éphémères. Lorsque le processus est terminé, vous obtenez une animation – un peu comme si vous finissiez une merveille du monde dans Civ. C’est ici que vous ouvrez la boîte, lisez la chute. Affrontez les effets mécaniques merveilleux et terrifiants que cette révélation a sur votre personnage.

Si vous n’aimez pas la conclusion à laquelle vous êtes parvenu, vous pouvez toujours « oublier » la pensée en dépensant un « point de compétence ». Si tous vos emplacements d’internalisation sont pleins, vous pouvez dépenser un point de compétence pour ouvrir un nouvel emplacement. Puisqu’il y a un nombre limité d’emplacements dans votre cabinet de pensée, vous devez conserver vos pensées avec soin. Les joueurs commencent à oublier leurs vieilles pensées pour en faire place à de nouvelles, au fur et à mesure qu’ils mûrissent.

Certaines pensées (très spéciales) ouvrent de grandes choses dans l’histoire :

Vous pouvez terminer une pensée, puis lire sa description et voir qu’elle vous dit d’aller poser une question spécifique à une personne précise dans le monde. Cela crée un rythme où vous parlez à quelqu’un, réfléchissez, puis revenez vers lui avec un nouveau sujet (souvent révélateur). Personnellement, j’adore cette partie du cabinet de pensée, alors je voulais simplement le souligner. 

Enfin, Les pensées sont aussi la façon dont Disco Elysium gère les classes et les alignements.

Toutes les pensées ne sont pas égales. Certains ont un effet plus important sur votre personnage que d’autres. Pas plus que les quatre idéologies et les quatre « copotypes ». Les idéologies sont aussi proches d’un système d’alignement. Les « copotypes » sont la façon dont vous vous considérez en tant qu’inspecteur de police. Combinez ces deux-là et vous pourrez être un flic socialiste superstar, ou un centriste désolé, qui s’excuse tout le temps. Vous pouvez aussi faire un double copiage, ou même mélanger et assortir les idéologies. Ceci, combiné avec les choix faits dans la création du personnage – et le reste des pensées – donne lieu à des centaines de constructions différentes.

Donc, comme vous pouvez le voir : Le THC fait beaucoup de choses. Pour être honnête, je pense que nous l’avons obtenu avec beaucoup d’habileté.

NEWS – Crown Trick : Les armes

0

NEWS : Crown Trick testable*

Dans le journal de développement de Crown Trick d’aujourd’hui, les développeurs nous présentent les armes et leurs zones d’effet. Il en existe 9 dont les épées, les haches, les couteaux, les lances, les gantelets, les pistolets, les fusils, les fusils de chasse et les bâtons. Ils concluent en nous montrant la zone d’effet et le design des armes

MOD – Greedfall : FOV et tremblements

0

VIDEO : Greedfall s'annonce en bande annonce*

WCCFTECH nous fait savoir que le Mod Camera Overhaul permet d’augmenter le champ de vision (FOV) et de supprimer les tremblements de la caméra dans Greedfall. Cela rend le jeu plus immersif et agréable. On vous le conseille nous aussi ! 

NEWS – Spellforce 3 : DLC Oktoberfest

0

NEWS : Spellforce III, Soul Harvest daté*

Si vous êtes un amateur de la licence Spellforce et que vous jouez au 3, sachez que le 26 septembre est sorti pour ce RPG/RTS un DLC gratuit. « Oktoberfest » semble être une cérémonie barbare se déroulant dans les lointaines contrées de Bavière. Pour découvrir son contenu, il suffit de se rendre sur la page Steam en français de ce DLC