BIG NEWS – Tainted Grail : The Fall of Avalon : Nouvelles de juillet 2023

Le journal de développement mensuel de Tainted Grail : The Fall of Avalon est arrivé. Et comme d’habitude, les développeurs de chez Awaken Realms Digital ne sont pas avares en paroles ! On a donc moult informations accompagnées de vidéos et vous apprendrez aussi que la prochaine mise à jour arrivera en septembre. Notez que le premier chapitre ci-dessous peut-être négligé, car il explique uniquement l’amélioration des performances dans le jeu.

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Le problème le plus important de The Fall of Avalon, que nous avons qualifié de problème critique à résoudre dès que possible, était que les performances du jeu n’étaient pas exactement… excellentes.

Malheureusement, ce n’est pas une chose qui peut être facilement corrigée et améliorée, nous avons donc eu besoin de temps… et c’est pourquoi, au cours des derniers mois, nous avons travaillé dur pour améliorer le fonctionnement du jeu sur les machines bas de gamme et haut de gamme.

Dans nos précédentes mises à jour, nous avons dit des choses comme  » les performances sont meilleures de X % « , mais comme nous en avons fini avec les améliorations de performances (POUR L’AMÉLIORATION ! Nous sommes constamment en train de peaufiner des choses !), nous avons pensé qu’il serait utile de partager ce qui a été réellement fait ces derniers mois dans le département technique.

Ainsi, notre prochaine mise à jour – prévue pour la fin du mois de septembre – devrait apporter de nombreuses améliorations en termes de performances du jeu, et voici un très bref aperçu des principaux changements que nous avons mis en œuvre.

Amélioration des performances

Tout d’abord, il faut savoir que :
Le plus gros « coût » en termes de performances dans ce type de jeu est le rendu (en bref : les graphismes). Dans la version initiale – celle à laquelle vous pouvez jouer sur Steam – c’est le principal problème qui nous a mis des bâtons dans les roues. Le rendu était très coûteux, tant pour le CPU que pour le GPU.

Nous avons mis en place plusieurs systèmes pour nous débarrasser de ce problème, principalement du côté du CPU, mais nous avons également constaté une amélioration significative du côté du GPU.

Pourquoi nous concentrons-nous sur le CPU, demanderont certains d’entre vous, alors que le jeu tournait à seulement 80 fps sur votre RTX 4080 ? Eh bien, le problème n’était pas votre GPU. le problème était que le CPU était un goulot d’étranglement qui ne permettait pas au jeu de tourner mieux. Nous avons réussi à éliminer ce goulot d’étranglement, donc les machines haut de gamme devraient voir un grand pic de performance maintenant.

Mais ceux qui jouent sur des machines bas de gamme devraient également voir une amélioration des performances, car certains des nouveaux systèmes nous ont donné un coup de pouce immédiat, ET toutes les améliorations que nous avons mises en œuvre nous ont également obligés à gérer différemment certaines choses dans le jeu, de manière beaucoup plus efficace et rentable.

Voici ce qui s’est passé – plus en détail :

Nouvelle version du moteur :
Même si Unity ne le recommande pas vraiment pour les gros projets, nous passons toujours aux versions les plus récentes du moteur Unity. Nous essayons de rester aussi « actuels » que possible et d’utiliser tout ce qui nous est donné aussi vite que possible. Nous ne pouvions pas le faire juste avant le lancement, mais nous l’avons fait immédiatement après avoir terminé les correctifs.

ECS

Cela faisait un moment que nous attendions de mettre cela en place – et nous l’avons finalement fait. Nous avons eu besoin de la nouvelle version du moteur Unity et de quelques mois pour nous assurer qu’il fonctionne correctement – et donc maintenant une partie importante de notre jeu tourne sur un système appelé ECS ou DOTS.

L’ECS, ou Entity Component System, nous permet d’utiliser pleinement les multiples cœurs d’un processeur. Un problème très courant avec les processeurs est qu’une grande partie de leur puissance est gaspillée pour aller chercher des données – ECS aide à résoudre ce problème en stockant une quantité minimale de données pour un travail donné dans une collection optimale afin que le processeur puisse faire du vrai travail au lieu d’aller chercher de nouvelles données (et les données sont séparées d’une manière qui permet aux « travaux » d’être répartis sur différents cœurs).

Ainsi, pour expliquer cela de manière moins technique, le système ECS ne conserve que les informations importantes et les place dans un endroit spécial afin que le processeur ne perde pas de temps à les rechercher. En outre, les cœurs peuvent mieux travailler ensemble car ils peuvent partager leurs tâches ou travailler sur des choses différentes en même temps.

Cette technologie ECS s’étend également au rendu : nous disposons désormais de ce que l’on appelle un BatchRendererGroup, qui conserve les objets similaires dans une seule mémoire tampon. Cela signifie que les objets similaires sont rassemblés dans un seul groupe, de sorte que l’ordinateur peut les dessiner tous en même temps, ce qui est beaucoup plus rapide.

Grâce à cela, le culling (un système qui permet à l’ordinateur de ne regarder que les choses que vous pouvez voir à l’écran afin de ne pas perdre de temps et d’énergie à essayer de dessiner des choses qui se cachent derrière des murs ou loin, là où vous ne pouvez pas les voir) peut être effectué de manière plus performante, et dessiner des objets demande moins de travail (à la fois pour le processeur et le processeur graphique).

Rendu supplémentaire
En plus de cela, nous avons implémenté Medusa Renderer et Drake Renderer. Le premier utilise le rendu ECS et BatchRendererGroup pour rendre la géométrie statique, qui est « toujours » visible. Cela en fait la méthode de rendu la plus rapide de notre boîte à outils. Drake est très similaire, mais il gère les actifs dynamiques (ils peuvent être supprimés ou ajoutés dynamiquement) – cela le rend un peu plus lent (parce que nous ne pouvons pas toujours assurer le meilleur alignement des données), mais grâce à Drake, les personnes ayant des machines haut de gamme devraient voir une amélioration des performances.

HLODS
La plupart d’entre vous savent ce qu’est un « LOD » – et pour ceux qui ne le savent pas, c’est l’abréviation de « Level of Detail » (niveau de détail). Chaque fois que vous voyez des objets dans les jeux qui se transforment en une version de meilleure qualité d’eux-mêmes, vous assistez à un changement de LOD. Cela signifie que les objets qui ne sont pas importants pour le moment ne sont pas affichés en permanence dans leur pleine qualité, mais qu’ils sont « chargés » lorsqu’ils sont réellement nécessaires. Nous avons utilisé cette méthode, comme tous les autres acteurs du secteur, mais nous avons amélioré notre approche et mis en place un système appelé « HLOD ».

Il s’agit d’un « niveau hiérarchique de détail ». Il s’agit d’une extension du LOD qui pousse l’optimisation plus loin. Au lieu d’avoir différentes versions d’objets individuels, le HLOD regroupe plusieurs objets en grappes ou en hiérarchies. Lorsqu’ils sont éloignés, ces groupes sont remplacés par des versions plus simples, ce qui réduit le nombre d’objets individuels à rendre. Les performances s’en trouvent encore améliorées, en particulier dans les scènes vastes et complexes comportant de nombreux objets.

Dans notre cas, ils utilisent maintenant ECS et des collisionneurs persistants. Cela signifie que les collisions sont stables et qu’il n’est pas nécessaire de recalculer la physique lorsque le HLOD change lui-même. Cela signifie que le rendu des objets autour du joueur est presque aussi rapide que le rendu de modèles simplifiés à distance.

Flux de végétation
Ce n’est probablement pas très intuitif, mais toute cette herbe et ces arbres que vous voyez dans le jeu sont assez coûteux en termes de performances. Nous avons donc réussi à trouver un moyen de streamer la végétation.

Auparavant, notre végétation était placée dans le monde du jeu au moment de l’exécution (il était donc possible de la changer au moment de l’exécution), mais nous avons échangé cette possibilité contre une meilleure utilisation de la mémoire et un besoin moindre en puissance de traitement. Cela signifie que la végétation est prête et diffusée à partir de votre disque SSD (et nous espérons que vous avez installé The Fall on Avalon sur votre disque SSD !)

Voici donc les améliorations majeures que nous avons apportées au jeu au cours des derniers mois. Dans l’ensemble, nous espérons que ce nouveau correctif améliorera considérablement le fonctionnement du jeu sur vos PC !

Le double maniement

L’un des objectifs de The Fall of Avalon est de vous permettre de jouer comme vous l’entendez, ce qui signifie que tous les styles de jeu imaginables doivent être viables. L’une des principales fantaisies que nous devons prendre en compte pour que cela fonctionne est évidemment le double maniement des armes : je parie que certains d’entre vous aimeraient jouer en portant deux épées ou deux haches. Mais je suis également certain qu’au moins deux d’entre vous vont créer des personnages farceurs afin de tester les limites du jeu – en jouant, par exemple, avec deux boucliers, n’est-ce pas ?

Bonne nouvelle : c’est désormais possible. Nous avons mis en place le double maniement. Il y a certaines limitations concernant vos movesets et nous sommes sûrs que certains d’entre vous voudront encore plus de flexibilité… mais bon, il fallait bien s’arrêter quelque part, et nous espérons que vous allez aimer le compromis auquel nous sommes parvenus :).

IA de combat

Nous n’étions pas satisfaits de la façon dont notre IA se comportait en combat, et nous avons entendu beaucoup de vos plaintes. Nous avons donc passé pas mal de temps à essayer de trouver ce qui pouvait être fait pour améliorer la sensation de combat, en termes de comportement de nos ennemis.

Il y a des milliards de problèmes quand on commence à s’intéresser à ce sujet : on ne peut pas faire [ceci], on ne peut pas faire [cela], et si on fait [ceci], alors [cela] se cassera quand on passera d’un espace extérieur à un espace intérieur… et ainsi de suite. La solution que nous avons trouvée consiste à créer ce que nous appelons un « directeur de combat » et à améliorer divers systèmes liés à la manière dont le jeu gère les situations de combat.

Lors du lancement de TFOA, chaque IA était une entité autonome. Elle prenait ses propres décisions – ce système, combiné à celui des « emplacements de combat » qui déterminaient la position de l’IA, était plutôt bien implémenté et remplissait sa fonction. Cependant, cela ne rendait pas l’IA très « intelligente » ou amusante à combattre.

Nous avons décidé d’ajouter un autre cerveau par-dessus tout – un directeur de combat – et d’améliorer le système des emplacements de combat de façon à ce qu’il y ait maintenant un autre « cerveau » qui contrôle tous les ennemis présents dans le combat et décide lequel d’entre eux doit agir à tout moment (et où il doit se positionner pour faire ce qu’il a l’intention de faire).

En bref, dans notre prochain patch, l’expérience de combat globale devrait être beaucoup plus amusante, et les IA ne devraient plus être aussi stupides qu’elles l’étaient.

Quelques ajouts liés au gameplay

Après avoir lancé le jeu en Accès Anticipé, notre équipe s’est agrandie. Parmi nos nouvelles recrues, nous avons embauché des personnes chargées d’améliorer le gameplay de la carte et de s’assurer que tous les donjons sont réellement amusants à jouer.

Je pense que nous avons amélioré tous les donjons du jeu, mais je ne voudrais pas vous gâcher les surprises qui vous attendent ! Ce que je peux dire, c’est que si quelque chose n’est pas dicté par le contexte ou l’histoire, nous avons veillé à ce que nos donjons prennent en charge différents styles de jeu (par exemple, la furtivité).

Nous avons également plusieurs idées pour différencier certaines zones « magiques » du jeu, alors voici un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans l’un de ces endroits :

Nous améliorons aussi constamment le jeu sur divers aspects et ajoutons des choses qui nous semblent nécessaires (parce que le jeu est basé sur les « fantasmes des joueurs » plus qu’autre chose).

Par exemple, nous avons toujours su qu’il serait possible de pêcher dans le jeu (c’est l’un des premiers mini-jeux que nous avons mis en place lors de la phase de prototypage). Voici donc une vidéo de son fonctionnement (ne tenez pas compte des mouvements de caméra, il s’agit encore d’un travail en cours) :

Nous savions également que nous allions éventuellement ajouter la possibilité d’acheter et de meubler une maison. Voici une capture d’écran d’une interface utilisateur planifiée et une vidéo d’un prototype très approximatif de ce système au travail.

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Ces fonctionnalités peuvent ou non se retrouver dans le prochain patch, en fonction du temps et des efforts nécessaires pour les rendre agréables, mais elles se retrouveront certainement dans le jeu éventuellement.

Oh, et une chose qui fera partie du prochain patch est une source de bois permanente.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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