| Fiche technique utilisée pour ce test Studio : Kvltgames / Team Sorgarn Genre : Dungeon Crawler old-school / RPG tactique Langues disponibles : Anglais (interface, dialogues, texte) Plateforme : PC, distribution via Steam – Solo uniquement Démo disponible : Oui |
Accès anticipé (n.m.) — Dispositif par lequel un studio te propose un jeu inachevé, en échange du privilège de tester ses bugs à ta place.
L’accès anticipé est un pari où la maison a toujours une longueur d’avance. « Anticipé » sous-entend qu’il y aura un après. Spoiler : pour un paquet de jeux, l’après n’arrive jamais. La roadmap se transforme en pierre tombale, les mises à jour s’espacent … et rien n’arrive. Ne crachons pas dans la soupe. Ça permet à un studio indé sans trésor de guerre de financer la suite du développement avec ton argent (ou via une clef éditeur, soyons honnête jusqu’au bout, c’est le cas ici) plutôt que celui d’un éditeur qui lui aurait pris son âme en contrepartie. On voit ainsi le jeu grandir, on peut donner son avis, et parfois, parfois, les devs écoutent vraiment. Quand ça marche, ça donne souvent un chef-d’œuvre poli au contact de sa communauté. La belle histoire existe. Elle est juste rare.
Je suis persuadé que dans le cas de Dverghold, ça va marcher du tonnerre. En tout cas, si les devs prennent en compte l’avis des joueurs (et mes critiques ah ah ah)…
« Creuse profond, meurs jeune, recommence… »
Dafalgan
Mais avant un petit point important :
À lire avant d’aller plus loin, ça pose le cadre et ça permet d’aller plus vite et plus loin. Voilà comment je concluais mon aperçu de la démo :
« Dverghold ne promet pas : il démontre. Et c’est précisément ce qui le place déjà au-dessus de nombreux projets plus bruyants, mais nettement moins inspirés. Hâte d’en découdre plus longuement… à condition de pouvoir sauvegarder !!!!! »
Et si un système de sauvegarde existe maintenant bel et bien, force est de constater que y’a beaucoup de nouveautés. Mais aussi beaucoup de soucis de concepts qu’il va falloir prendre en compte. Mais j’y crois et voilà pourquoi.
« Les Nains ont creusé trop profondément et avec trop d’avidité. »
Gandalf, Le Seigneur des Anneaux


LE JEU
Il était une fois des nains trop curieux. Vous connaissez la chanson. Un nain, c’est comme un enfant, mais avec une pioche : ça creuse, ça creuse, et un beau matin… ça déterre un Balrog qui va transformer tout en cauchemar…pour tout le monde. Les nains de Dverghold n’échappent pas à la règle. En réveillant quelque chose sous l’île de Rekestt, ils ont … fait une grosse bêtise…
Le roi Sterren II, déjà épuisé par une campagne peu joyeuse contre les trolls des montagnes, fait donc ce que font tous les monarques quand la situation leur échappe : il refile le sale boulot à des inconnus. Un décret royal traverse la Mer Fracturée pour appeler aventuriers, mercenaires et va-nu-pieds à descendre dans le noir.
Vous l’avez en mille ? Ben, c’est vous, ce ramassis de désespérés. Bienvenue dans le hub de Dverghold. Spoiler inside : a contrario du jeu, il est toujours aussi moche…
Première étape, recrutez notre team d’aventuriers. Au casting, des PO et le choix entre prêtre, elfe ranger, voleur, magicien. Au niveau des races, des nains bien entendu, elfes, humains. Classique mais efficace. Un rapide tour vers notre quête, un peu de provisions et hop, en route mauvaise troupe.


Y’A DU BON
Première surprise, pour ceux qui aiment fouiller, il y a de la matière. Le lore est assez dense et bien écrit, distillé par les PNJ de votre camp de base, que ce soit Millie, notre jolie tenancière ou la soigneuse, le capitaine… À noter qu’au fur et à mesure de nos journées passées dans le donjon, on pourra upgrader notre camp. La « magasinière » par exemple proposera plus tard un coffre, des potions plus puissantes… On pourra débloquer un entraîneur (un pour tout le monde) qui, contre monnaie trébuchante, vous permettra d’être plus fort.
Une fois dans le premier niveau, tout change. Visuellement on passe d’un laid à un superbe. J’en ai déjà parlé dans la démo mais c’est beau, vraiment. On est dans un dungeon crawler à la première personne, déplacement sur grille, dans la droite lignée de Dungeon Master, Eye of the Beholder et Might & Magic. Vous dirigez un groupe de quatre héros, en formation ligne avant / ligne arrière, à travers des donjons conçus à la main. Pas de génération procédurale paresseuse, chaque couloir a été posé par une intention. ET c’est top.
C’est super bien fait, ça marche bien. Un petit hic, le coup du mana est beaucoup trop abusé. Ok les potions ne coûtent pas cher mais deux boules de feu par potion… Non.
Les skills sont ultra bien pensés, le prêtre pourra mettre des grosses claques à base de masse d’armes, soigner avec un onguent (qui heal fort) ou bien protéger notre équipe avec un bouclier. Le guerrier lui pourra frapper en arc de cercle ou assommer avec son bouclier. Le ranger tire de loin et / ou en zone … Alors oui, on est loin d’un pathfinder, il n’y a pas d’armes contondantes ou coupantes, il n’y a que des armes à « une » main….
L’inventaire est sommaire mais efficace, potion de soin, crochet, potion de remède au poison… Il y a des armures lourdes et légères, des bonus, des niveaux qui montent, de l’intelligence et de la dextérité…
Y’a tout ce qu’il faut ma tite dame.


Y’A DU MOINS BON
Sauf que… Pourquoi alors intégrer du repop des monstres et des pièges ?
On arrive rapidement à un premier souci de concept. Le premier niveau (et le deuxième aussi bien que je ne l’aie pas fini) est dense, riche et difficile suivant notre groupe. On arrive tant bien que mal à le nettoyer. Or si on retourne au camp, pourquoi après on doit se retaper des chiens zombies ou des mineurs pénibles… Non, si je nettoie dans un dungeon crawler, je nettoie. Si je reviens dans le niveau, laissez-le nettoyé. On n’est pas dans un roguelite.
De plus, il faut enlever le coup des pièges qui repop aussi. Surtout que 10 crochets de serrure max par descente c’est trop peu. L’inventaire est petit, y’a beaucoup de pièges, portes, coffres à crocheter… Idem, une fois un piège déverrouillé, laissez-le déverrouillé…
Le combat au tour par tour est le deuxième cœur du jeu. Le studio le décrit comme « un FPS, mais au tour par tour », et l’idée est plutôt maligne : le positionnement compte, le timing compte, l’environnement compte. On prépare ses sorts, on attire les ennemis dans des pièges, on choisit ses batailles, et surtout, on apprend à battre en retraite…pour que notre elfe archer fasse mal de loin ou notre lancer de dague empoisonné fasse mouche ! Oui, fuir est parfois la décision la plus intelligente, ce que les jeux modernes ont tendance à oublier au profit du grand n’importe quoi héroïque.
Le bestiaire est bien pensé, seul hic, le random des mobs qui visuellement n’est pas assez signalé. Je m’explique. Face à vous, vous aurez des mineurs. Sauf erreur de ma part ils se ressemblent tous. Or certains font du dégât de zone (beaucoup trop élevé) et d’autres pas. Hélas dans un jeu case par case c’est assez pénible de voir notre prêtre se faire one-shot parce qu’on n’a pas pu tirer de loin… De plus, je n’ai pas vraiment compris comment était calculé le score de toucher (s’il y’en a un) et les dégâts. Parfois je one shot quelqu’un, parfois sur un simple mineur, il m’a fallu 8 coups et autant de dégâts qu’il m’en a mis… Pareil, je ne m’explique pas que certains coups que j’ai reçus fassent mal, alors que d’autres…
Entre deux expéditions, retour au camp de base, façon hameau de Darkest Dungeon, mais en plus léger, on ne va pas se mentir. On recrute de nouveaux mercenaires, on améliore ses installations, on gère ses ressources et son équipe. La magasinière proposera plus tard un coffre, des potions plus puissantes ; on pourra débloquer un entraîneur (un pour tout le monde) qui, contre monnaie trébuchante, vous rendra plus fort.
La mort a des conséquences : perdre un vétéran chèrement recruté pour repartir avec des bleus, ça se paie. Chaque perte compte. Et c’est hélas encore un point négatif. Qui va avec un second.


Tout d’abord, quand on fait soigner un de nos gars (ou filles), il y a des jours de repos. Or, les jours sont des jours de descente dans le donjon… C’est très mal pensé, car si l’on n’a pas un deuxième groupe sous la main, un peu expérimenté et équipé, ça ne sert à rien, c’est comme recommencer une partie à chaque fois… Il faut enlever ce système de repos quitte à faire payer plus cher les soins.
Ensuite, si vous avez un perso qui meurt, il perd tout son équipement. Pire, si vous perdez votre groupe entier (merci BABA YAGA niveau 2, encore un point négatif, c’est quoi ce boss ????), c’est simple… Vous n’avez plus rien, plus d’or, plus d’équipement et il est impossible de revenir là où on était sans un groupe solide.
Autant là aussi recommencer une partie… Frustrant et dommage.
Si un système de sauvegarde a bien été implémenté, il n’est pas top. Le jeu sauvegarde à chaque remontée au camp, peu importe ce qu’on a fait. Oui, si vous perdez votre groupe, pas de possibilité de recharger sa partie… Il y a désormais un système de point de passage implémenté. Ce qui nous permet de revenir à certains passages clés lors de notre entrée en instance. POURQUOI alors, ne pas avoir permis que l’on puisse utiliser ces points de passage plutôt que de pouvoir rentrer au camp gratuitement et autant de fois que l’on veut ? Car les parchemins de retour au camp, on ne peut pas en acheter. Je n’en ai eu que deux personnellement, et je n’en ai jamais retrouvé dans le loot…
Du coup, on lance sa descente, on fait ce que l’on a à faire et après, soit on utilise un parchemin de retour au camp, soit on se débrouille pour trouver son chemin dans une minimap qui est atroce à comprendre et à lire.
Petit conseil aux développeurs en passant, il faut refaire la carte. Cette bouillie de pixels est illisible. De plus, il faut utiliser, un peu comme Dumapic (dans la saga Wizardry), un parchemin de localisation. Ok pourquoi pas. Mais alors faites en sorte qu’une fois la flèche verte « vous êtes ici » apparue, laissez-la affichée svp. Pourquoi la faire disparaître ? Surtout au prix exorbitant des parchemins de localisation au camp …
Du coup c’est frustrant car on avance bien, on se bat, le loot est correct, la progression est vraiment excellente. On se fait à cette carte horrible, et quand il n’y a plus de parchemins… on pleure un peu.
Sur le registre des gros points noirs, le dernier mais aussi je pense le plus casse-pieds, c’est l’absence de français, ce qui, en l’état, en fait un jeu réservé aux anglophones…


LA BANDE SON…
…elle mérite un paragraphe à elle seule. Sympa comme tout, trop discrète cependant, dixit Steam : « Composée par les artistes dungeon synth Splendorius et Kurald Galain, c’est un album atmosphérique écrit pour le jeu, entre lamentations mélancoliques de halls abandonnés et silence oppressant des profondeurs ». Et c’est vrai. La musique est excellente, c’est une masterclass d’ambiance qui fait 80 % du boulot d’immersion.
« Petite équipe, gros défauts, immense potentiel. Je leur confie mon or et mes nains les yeux fermés…de toute façon, ils vont tous mourir »
Dafalgan
BILAN EN L’ÉTAT
Avant de conclure, remettons les défauts à plat, parce qu’ils ne se valent pas. Il y en a deux familles, et c’est toute la différence :
– La première se règle d’un coup de patch. Problème de mana trop généreux, dégâts à recalibrer, carte à refaire. Des chiffres, des réglages, du contenu. Ça, ça tombe avec les mises à jour promises toutes les six semaines.
– La seconde est plus embêtante, parce qu’elle touche à la philosophie même du jeu. Le respawn dans un dungeon crawler fait main, la mort définitive parfois du groupe entier, qui te vide de tout, la sauvegarde au seul camp, les jours de repos… Là, il ne suffit pas que les développeurs bossent : il faut qu’ils soient d’accord que c’est cassé, car cela nuit au jeu.
Au lancement : l’Acte I, trois à quatre niveaux de donjon, quelques classes, une quête principale et quelques quêtes annexes. C’est solide, il faut le reconnaître mais… attention, c’est aussi un peu léger. Les Actes II et III sont annoncés, des mises à jour majeures sont promises toutes les six semaines, et la version 1.0 est envisagée pour l’hiver 2026 / début 2027.


Sur le papier, c’est beau. Ceci dit, la petite équipe suisse a l’air sérieuse et réactive, donc j’y crois personnellement. Attention, le prix va monter. Le studio le dit lui-même : le tarif grimpera au fil des ajouts de contenu.
Si la feuille de route tient et que le jeu ne s’avère pas trop difficile à patcher, ça sera un grand jackpot. Dverghold est une lettre d’amour au genre, écrite par des gens qui savent visiblement de quoi ils parlent. L’ambiance est envoûtante, le combat mord, la bande-son est incroyable.
Dverghold en l’état est très chouette : Moins de 20 €, un studio indépendant, et zéro éditeur qui leur colle aux basques. C’est exactement le type de projet que l’accès anticipé est censé servir : financer une petite équipe passionnée qui construit son jeu au contact de sa communauté. Ici, l’accès anticipé n’est pas une excuse pour vendre du vide, c’est un vrai socle jouable qui demande à grandir. Reste le pari habituel du genre, car vous n’achetez pas seulement ce qui est là, vous pariez sur ce qui viendra.
Moi, c’est exactement ce que J’ATTENDS d’un accès anticipé. Un jeu qui avance, qui peine sur plein d’aspects mais où l’on dénote un incroyable amour des créateurs à aller encore plus loin, pour voir s’il y a un truc plus profond… Et c’est déjà pas mal…

