En mai 2022 sortait Twilight Wars : Declassified, une démo d’un futur dungeon crawler cyberpunk avec des combats au tour par tour. Depuis, on attendait la version complète, Twilight Wars, dont la sortie a été reportée plusieurs fois et dernièrement au 9 novembre. Seulement voilà, à la dite date, rien n’est venu. On notera qu’on a eu droit à une démo 2.0 en octobre 2023, ce qui laissait à penser que le jeu se cherchait encore au niveau de son identité. Et si on regarde sa page Steam, on s’aperçoit que le titre a été repoussé au second trimestre 2024 !
Il nous paraît donc important de relayer le dernier post du studio Comrade Bear Games, premier journal de développement, pour comprendre où il en est actuellement. On ne va pas vous cacher que de notre côté, on s’y perd un peu : Stratégie ? Dungeon Crawler ? Roguelite ? Mais surtout RPG ?

Depuis la sortie de Twilight Wars : Declassified 2.0, vous avez activement partagé vos idées et donné votre avis. Notre équipe a examiné attentivement ces commentaires et a reconnu l’importance de fournir une explication détaillée de certains aspects du jeu.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il convient de se plonger dans le genre du jeu pour mieux le comprendre. Dans les projets modernes, il est souvent difficile d’identifier un genre spécifique, car ils combinent souvent différents mécanismes et éléments. Twilight Wars est un jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de roguelite.
Pourquoi ce genre ?
Dès le début du développement du projet, il est apparu clairement que le genre « dungeon crawler » était le mieux adapté. Dans notre cas, le concept d’exploration et de nettoyage de donjons labyrinthiques permet de mieux mettre en valeur le gameplay et les aspects narratifs. Les actions se déroulent dans des décors variés tels que des rues, des laboratoires, des bureaux et bien d’autres encore, ce qui vous plonge encore plus profondément dans l’atmosphère du jeu.
Nuances du système de combat
Le système de combat de Twilight Wars, comme dans les autres jeux de stratégie au tour par tour, est basé sur le principe de l’enchaînement strict des actions. Certaines décisions prises par le joueur au cours des missions ou des dialogues avec les agents et Shi influencent directement la suite de l’intrigue.
Le choix des agents pour chaque mission peut soit faciliter la tâche, soit causer de nombreux problèmes. Et il ne s’agit pas seulement de faire un mauvais choix en fonction des compétences et des capacités des personnages, ils peuvent aussi avoir des relations assez tendues les uns avec les autres. Nous vous donnerons plus de détails à ce sujet dans l’un des prochains devlogs sur le système des » agents vivants ».
Des agents perdus à jamais ?
De nombreux joueurs connaissent probablement la situation de la perte d’un personnage aimé sans possibilité de le faire revivre, ce qui est toujours désagréable. Dans le projet Twilight Wars, tous les agents sont uniques et… mortels. Il faut donc aborder le processus de décision le plus sérieusement possible.
Nous avons analysé les commentaires des joueurs et avons décidé de rendre possible la réanimation des agents, mais à certaines conditions. Nous vous en dirons plus dans les prochains devlogs.
S’agit-il uniquement de batailles ?
Explorer différents lieux et participer à des batailles dans le jeu est vraiment passionnant. Mais le gameplay de notre projet ne s’arrête pas là : il s’agit de développer la base Triple-A et de construire des modules supplémentaires à des fins diverses, comme le repos et la guérison de vos agents. Ces modules permettent aux agents de restaurer leur état mental et physique après avoir combattu des ennemis.
Au fur et à mesure que nous développons le projet et que nous recueillons les commentaires des joueurs, nous trouvons constamment de nouvelles idées pour diversifier l’expérience !






