On vous avait mis un lien vers la version anglaise le 17 avril dernier, mais comme la version française vient d’arriver, on vous propose donc un copier/coller du post en français. On découvre donc le troisième clan, les Banu Haqim, dans Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2, qui se définissent par leur maîtrise de la furtivité et de la précision, et par leur code moral guidant en secret leur main justicière.
Carnet de développement no11
Passons à présent aux Banu Haqim, un autre clan passionnant que le joueur rencontrera dans Bloodlines 2. Les Banu Haqim se définissent par leur maîtrise de la furtivité et de la précision, et par leur code moral guidant en secret leur main justicière. Notre équipe s’est beaucoup amusée à illustrer ces caractéristiques dans leurs départements respectifs.
Concevoir le Banu Haqim moderne pour le jeu sur table
Les Banu Haqim (autrefois nommés Assamites) furent l’un des premiers clans à être admis dans l’assemblée originelle en 1991. Ils étaient donc moins liés à un archétype de vampire de fiction et plus sur le modèle des Hashshashin, l’ordre des Assassins d’Alamut. Avec le temps, s’y sont rajoutés de nouveaux éléments mystiques et religieux, mais le stéréotype principal, l’adepte-assassin arabe vampire, est malheureusement resté. Inutile de le préciser, il a fallu les retravailler pour les accorder aux bases créatives de la dernière édition de Vampire: The Mascarade.
Le concept d’un chasseur de chasseurs, obéissant à de forts principes ou avec un sens de la justice profondément ancré, s’harmonise avec les puissants éléments du vampire et de ses corolaires dans les médias. Blade, Angel et (pour ceux qui s’en souviennent) le Justicier des ténèbres affichent tous des vampires qui cherchent la rédemption en s’attaquant à leurs congénères, alors que Dexter en incarne l’emblème vampiresque, tout comme le Justicier masqué. Ce n’est pas par hasard si, en interne, le surnom des Banu Haqim était le « clan Batman ».
Néanmoins, bien qu’ayant la même origine, le changement d’orientation a accordé aux Banu Haqim un rôle plus aisément applicable aux personnages, quels que soient leur passé ou leurs convictions. La malédiction héréditaire qui leur donne soif de sang vampire fait que ces prétendus Guerriers restreignent leurs instincts par un strict code de conduite, dérivé des religions des mortels, des principes des vampires ou de leur credo personnel. Ces traits, au même titre que leur réputation redoutable, font qu’ils sont recherchés à des postes de soldats, de gardiens de la loi et, parfois d’assassins, au sein des sociétés de la nuit. Pourtant, la vitae des membres de la Famille qui agit comme un chant des sirènes, les tente en permanence et plus d’un juge a dû se charger de la destruction d’un des siens. Intégrer le clan Banu Haqim, c’est marcher éternellement sur la corde raide, sans filet de sécurité.
– Karim Muammar, Concepteur de Vampire: The Masquerade 5th Edition et Rédacteur de la marque pour le Monde des ténèbres

Niko Angelov
« Ce vase appartenait à un homme qui avait promis d’aller voir sa mère à l’hôpital mais ne l’a pas fait. Je lui ai donc arraché la rate. Certaines personnes n’ont vraiment aucun respect ! »
Niko se voue entièrement à mener une vie honnête, à tel point qu’il a bien du mal à éviter de dire tout ce qu’il pense.
Vous le trouverez à la boutique de gages d’Aurora, entouré des babioles de mortels malchanceux. Il flatte la cour en obtenant des artefacts rares et en remplissant des missions spéciales pour le Prince. Mais il la met aussi en rage en utilisant uniquement des moyens honorables pour toutes ses transactions.
Cette transparence pourrait se révéler utile quand vous dévoilerez les mystères de la ville, mais attention, il ne sait pas garder les secrets, pas même les vôtres, donc pesez bien vos mots.
Écrire les Banu Haqim
« Une des facettes les plus intéressantes des Banu Haqim est leur moralité en demi-teinte. C’est un clan qui plaît souvent aux joueurs qui ont beaucoup d’expérience du jeu sur table, car il leur permet de créer des défis avec des restrictions auto-imposées par le code moral unique de leur personnage. Nous voulions mettre en avant cet aspect avec Niko. Son obsession pour la vérité le rend incapable d’être complice de la nature traîtresse de la politique de la Famille, il doit donc trouver d’autres moyens de se rendre utile. Sa sincérité le rend aussi vulnérable face aux manipulations de la Camarilla. Vous pouvez choisir de l’en protéger… ou de le manipuler vous-même, si vous avez choisi ce type de jeu. »
– Cherish Goldstraw, Autrice
Conception des disciplines de combat
« Les Banu Haqim, comme les Tremere, sont le deuxième clan qui privilégie la traque dans les combats. Alors que nous avons taillé les Tremere pour un style de jeu plus lent et plus tactique, le clan des Banu Haqim utilise Occultation et Célérité dans le cadre d’une approche plus rapide et plus assurée.
Les compétences des Banu Haqim se concentrent sur ces deux disciplines. Le joueur peut rendre lui et les autres silencieux, se déplacer incroyablement vite et disparaître entièrement. Elles peuvent être utilisées à n’importe quel rythme, mais donnent leur maximum quand elles sont rapidement mises en œuvre ensemble pour apparaître et disparaître prestement et se débarrasser des opposants avant même qu’ils ne réagissent. C’est l’idéal pour un joueur qui aime rester caché, jouer avec les sens de ses victimes et, si besoin est, tuer toutes les personnes d’une pièce avant même qu’un Tremere ait pu esquisser le moindre geste.
Même si nous utilisons pas mal d’effets de ralenti en combat, la version de la vitesse des Banu en étant la représentation la plus utilisée, nous avions besoin d’un petit sous-système pour gérer spécifiquement la dilatation du temps en jeu et le combiner avec d’autres compétences. Le rendu est vraiment gratifiant. Personnellement, je ne me lasse pas d’utiliser la frappe de décapitation des Banu Haqim en (quasi) temps suspendu ! »
– Max Bottomley, Concepteur de jeu vétéran
À quoi ressemble l’environnement sonore des Banu Haqim ?
Dans notre conception sonore pour le clan Banu Haqim, j’ai cherché à maîtriser le son des soupirs et du vent pour illustrer la prédilection du clan pour la furtivité et l’exécution silencieuse. Notre département a introduit ici l’utilisation de techniques de traitement du son en temps réel qui donnent vie aux manipulations du temps et du silence par le joueur. Quand vous utilisez Fraction de seconde pour ralentir le temps, le son des douilles des balles qui heurtent le sol et les voix rendues étranges par le ralenti vous immergent dans ce bon vieux Bullet Time. Nous avons l’intention de créer une expérience immersive quand on se déplace plus vite que le son, et qui fait de chaque moment une danse maîtrisée et calculée entre le prédateur et sa proie.
– Marcus Bagshawe, Concepteur sonore
À quoi ressemblent les Banu Haqim ?
« Pour modeler l’identité esthétique du clan Banu Haqim dans le jeu, comme c’est toujours le cas ici, chez The Chinese Room, nous avons commencé par une riche palette d’inspirations et des tonnes de remue-méninges. Une tonne de matériel de qualité a été épinglée sur nos tableaux d’ambiance : les aspects fonctionnels de vêtements techwear (des objets utilitaires health goth haut de gamme) ; la discrétion d’une tenue professionnelle de qualité et l’esprit coloré toujours présent dans la mode perse moderne. Ces choix reflètent un mélange entre tradition et modernité qui personnifie l’adaptabilité du clan et sa profonde connexion à son héritage comme aux exigences du monde moderne.
Les habits Banu Haqim dans notre jeu prêtent attention autant à la forme qu’aux fonctions de dissimulation et d’illusion. La capacité à se fondre rapidement dans le paysage urbain ou à faire irruption tel un vengeur silencieux est la clé de l’identité visuelle des Banu Haqim. Il reflète leur rôle d’arbitre invisible de la justice dans le monde des ténèbres, leur rectitude et leur fonction de gardiens silencieux de la société des vampires.

En nous inspirant d’environnements et de personnages emblématiques tels que John Wick, Lisbeth Salander, la protagoniste de l’œuvre Les hommes qui n’aimaient pas les femmes et des Fremen dans Dune, nous avons cherché à imprégner les Banu Haqim d’une impression de danger dissimulé et d’un air mystérieux. Ces influences nous ont aidés à créer une apparence qui est à la fois modeste et indéniablement puissante, et qui met l’accent sur les thèmes de discrétion et de détermination du clan. Nos concepts se concentrent sur des vêtements qui permettent de se dissimuler rapidement ou de se fondre dans l’environnement et qui mettent en lumière la facilité avec laquelle les Banu Haqim se déplacent sans être vus et frappent depuis les ténèbres. »
– Ben Matthews, Directeur artistique adjoint


