Le Studio Action Squad Studios revient aux nouvelles au sujet de leur cRPG Edge of War, après la grosse mise à jour du début de mois d’avril. Il nous explique ce sur quoi il travaille actuellement :
La première mise à jour majeure de contenu est maintenant terminée et dépoussiérée, et semble être suffisamment stable pour ne pas avoir besoin de mises à jour de correctifs plus importantes. Il est donc temps de travailler sur quelque chose à ajouter au jeu. On a appris avec cette mise à jour de contenu que faire des mises à jour plus importantes peut devenir un processus extrêmement long lorsque l’on travaille pendant son temps libre, donc il vaut donc mieux se concentrer maintenant sur des choses un peu plus petits. Par conséquent, il est actuellement probable que nous partagerons des mises à jour plus petites tous les deux mois environ. Parfois, cela peut prendre moins de temps, parfois plus.
Alors, sur quoi travaillons-nous actuellement ?
Il y a plusieurs choses à peaufiner et à ajouter, mais deux des plus importantes sur lesquelles nous travaillons actuellement sont les améliorations des effets visuels et du système de combat. Les améliorations VFX sont particulièrement importantes pour certaines compétences ennemies qui manquent totalement de VFX, mais aussi pour des choses comme l’ajout de VFX pour les effets d’aura. Après tout, il est agréable de savoir quand vous entrez dans cette aura mortelle de Juurukko au lieu de simplement essayer si vous avez de la chance. Certains travaux sur l’aura VFX ont déjà été effectués et peuvent être vus dans l’image ci-jointe.

Et le système de combat ?
Les combats sont déjà assez amusants à de nombreux endroits, mais il y a encore des choses à améliorer. Certaines des choses que nous aimerions améliorer en matière de combat et de développement des personnages incluent :
- – La variété entre les armes est très faible. Peu importe qu’il s’agisse d’une épée ou d’une hache de même taille. Nous aimerions qu’ils fassent une certaine différence tactique.
- – La variété entre les tailles d’armes (y compris les combats à mains nues) est quelque chose que nous souhaiterions également améliorer.
– Les combats à mains nues ont été plutôt inutiles jusqu’à présent et il était généralement plus utile d’investir uniquement dans les armes les plus grosses. Cependant, nous envisageons des choses comme l’ajout de vitesses d’armes dans le jeu qui affecteront les coûts AP des compétences basées sur les armes, puis nous planifions également d’autres ajustements possibles pour voir que vous pouvez construire pour des styles de combat très différents. - – La progression de l’équipement est un peu monotone à notre goût pour le moment. Par exemple, vous obtiendrez assez rapidement une armure de niveau assez élevé. Nous aimerions augmenter les étapes sur cette voie, en commençant par un équipement de niveau inférieur et en progressant progressivement vers un niveau supérieur. Cela ne signifie pas de restrictions de niveau ou autres pour les équipements, mais plutôt une plus grande variété et un ajustement de leur disponibilité.
- – Faire des tanks une seule option. Actuellement, le jeu se déroule de manière à ce que la meilleure tactique consiste généralement à empiler tous vos personnages avec autant d’armures que possible. Nous prévoyons d’ajuster cela afin que les versions non blindées ou légèrement blindées aient également leurs avantages. Nous avons quelques idées sur la façon dont nous pourrions mieux utiliser l’esquive ainsi que les bonus de points de capacité de manière à rendre viable l’utilisation de ce char entièrement blindé ou d’un berserker légèrement blindé.
En ce sens, nous voulons faire beaucoup de choses. Mais d’une certaine manière, beaucoup d’entre eux équilibrent les choses avec de petits ajouts et changements à la logique de combat, qui fonctionne déjà bien dans son essence.
Actuellement, le travail a déjà commencé avec la mise en œuvre de différentes vitesses d’armes et à ce stade, il y aura probablement également du travail à faire sur les portées de dégâts, etc.

