Flintlock : The Siege of Dawn – Aperçu

La clé nous a été fournie par l'éditeur à des fins de critique. Néanmoins, ce qui suit est le fruit de ma réflexion et mon avis totalement honnête, comme vous allez pouvoir le constater.

Bon, parfois, on n’a pas grand-chose à dire. Alors parfois, on ne dit pas grand-chose. Je n’attendais pas spécialement Flintlock : The Siege of Dawn. Annoncé il y a de nombreuses années, j’avais mis le jeu dans ma liste de souhaits Steam pour quasiment l’oublier avec le temps, et pour cause : entre sa première annonce et le grand comeback qu’il a fait il y a quelques semaines pendant le « non-E3 », il s’est écoulé deux ans, deux ans pendant lesquels se sont passées beaucoup de choses en interne, apparemment, et qui auraient changé le jeu. Paraîtrait-il que certaines de ces difficultés de développement seraient liées à des raisons politiques et un certain Sweet Baby Inc. dont internet a beaucoup parlé, mais le sujet ne sera pas abordé ici.

Toujours est-il que la raison principale m’ayant fait gagner de l’intérêt pour le jeu est son développeur, A44, à l’origine de Ashen, l’un des souls-like prenant ses inspirations à une époque où le terme n’était ni galvaudé, ni abusé, et où ce style de jeu était encore nouveau et relativement agréable.

Ashen, sans être totalement transcendant, avait pour lui une direction artistique assez incroyable et très unique (et par corolaire une ambiance tout aussi soignée) ainsi qu’un côté social très intéressant, avec la reconstruction du village se faisant au rythme de notre progression. Ashen est pour moi un jeu de très bonne qualité qui aura su se démarquer de ses pairs de bien belle façon. Flintlock saura-t-il en faire autant ? Rien n’est moins sûr.

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Car depuis 2018 et la sortie de Ashen, beaucoup de choses ont changé. FromSoftware a eu le temps d’être consacré, les Souls ont eu le temps de devenir cultes, leur style a eu le temps de s’imposer comme la nouvelle base de la plupart des titres d’aujourd’hui et un certain Elden Ring est passé par là. Et que l’on aime ou que l’on n’aime pas (je penche plus de ce dernier côté, à mon grand dam), force est de constater qu’il est le modèle incontesté du genre et ne sera sans doute détrôné que par le prochain essai du studio (Sekiro reste à l’heure actuelle leur chef d’œuvre cela dit, je le maintiens). Alors en tant qu’énième soulslike, Flintlock porte un sacré poids sur les épaules. Comment se démarquer, comment se rendre intéressant, attirant et agréable ? J’aurais personnellement quelques éléments de réponse, et je crois constater que ces derniers ne sont manifestement pas les mêmes pour A44.

J’ai eu la chance de pouvoir avoir accès à une clé de démo pour le jeu (j’avoue ne pas savoir en quoi elle diffère de la démo disponible gratuitement sur Steam) et d’après mon temps de jeu, il m’a fallu à peine plus de 3 heures pour en faire le tour. Je n’ai pas tout exploré, mais je pense pouvoir donné un genre de préavis sur ce que devrait être le jeu. Et sans être médiocre, il n’est malheureusement pas exceptionnel et ne sera sans doute pas marquant à moyen-terme, pour des raisons que je vais tenter de développer ici.

Flintlock démarre in media res pendant une bataille opposant les « Morts » (peu de développement dans cette démo, je vais imaginer que ce sont des morts-vivants un peu basiques) aux humains (je ne suis pas certain qu’il y ait un nom spécifique au peuple) devant une grande porte apparemment à l’origine de l’invasion des morts. De ce que j’ai compris, l’armée humaine passe plus ou moins son temps à se battre pour repousser les attaques incessantes des morts de la porte. On ne nous donne vraiment pas beaucoup d’informations au début du jeu : l’univers sera développé pendant la partie, et pour le coup, c’est un choix qui se vaut, contre lequel je n’ai pas grand-chose à dire. Toujours est-il que de mon côté, je n’ai pas trouvé ça particulièrement bon, ni particulièrement mauvais : moyen, tout au plus, « un contexte comme un autre ».

A44GAMES FLINTLOCK SCREENSHOT 0003 | RPG Jeuxvidéo

Ce qui démarque un peu le jeu des autres, c’est son esthétique. Flintlock, comme son titre l’indique, se déroule à une époque assez peu représentée, à savoir la fin du XVIIIe début XIXe avec des armes à feu à silex et des uniformes napoléoniens, ce genre de choses (je sais que l’inspiration des uniformes n’est pas exactement l’armée napoléonienne, mais vous voyez un peu le genre). Cela fonctionne, même si la direction artistique n’est pas particulièrement unique (à part pour deux designs en particulier que j’évoquerai plus bas). Concernant la technique pure, je n’ai pas grand-chose à dire : on se trouve dans la moyenne des jeux dits « double A », à savoir totalement satisfaisant sans être une claque graphique, et nous n’en demandons pas plus.

Néanmoins, le jeu est très instable niveau performances, et s’il ne s’agissait que d’une démo, je tiens tout de même à préciser à bon entendeur que le DLSS ne peut pas et ne doit jamais se substituer à un véritable travail d’optimisation de la part des équipes de développement. C’est quelque chose que l’on voit de plus en plus ces dernières années avec la démocratisation de la technologie (va bien te faire foutre Todd Howard, pardonnez-moi) et les joueurs PC ont de plus en plus l’impression d’être laissés pour compte (je n’oublie toujours pas Wild Hearts et le paradoxe absurde imposé par EA).


À noter que le casting vocal s’est offert Elias Toufexis, à savoir la voix originale de Adam Jensen dans les derniers Deus Ex ou ce petit salaud d’espion dans la première saison de The Expanse. Il incarne ici un rôle secondaire, mais l’entendre, avec son timbre si particulier, fait toujours plaisir.

La musique, elle, n’est pas marquante non plus, malheureusement. Le design sonore me semble correct, mais il y a un énorme problème de mixage dans le jeu : le son est très, très mal géré, les volumes étant différents selon les actions et assez incohérents selon les moments. Mais encore une fois, je laisse le bénéfice du doute aux équipes qui auront certainement le temps de régler le problème d’ici la sortie du jeu le mois prochain.

Mais je m’éparpille, alors revenons-en à l’histoire, du moins à l’introduction du jeu : nous incarnons ici Nor, une sapeur de l’armée commettant une erreur dans une bataille contre les morts. Après avoir fait exploser le mauvais pan de mur, elle fait apparaître un genre de dieu (excellent, excellent design) mettant apparemment le monde entier en péril. Je ne suis pas certain d’avoir totalement compris les enjeux, mais c’est certainement de ma faute. Après une bataille perdue d’avance et des amis décédés, Nor se retrouve isolée et va faire la rencontre de Enki, un dieu mineur. Malgré leurs différences et leurs conflits (surtout du côté de Nor), ils vont s’allier pour aller s’occuper des autres dieux ayant mis le monde en péril et ainsi le sauver. Dans les faits, l’inspiration de la relation et du gameplay de Nor et Enki s’inspire évidemment de ce que nous avons pu voir dernièrement du côté de Sony avec The Last of Us et God of War : un compagnon, des conversations fréquentes, une utilisation de Enki en jeu, etc.


Le postulat de base de cette relation est intéressant, mais la démo n’a malheureusement pas le temps de la faire suffisamment s’étoffer pour voir si la chose est bien faite ou pas. Pour le moment, je dirais que l’on penche du côté du bien, même si je doute que le duo devienne aussi iconique qu’avec Kratos et Boy ou Joel et Ellie.

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Passons maintenant au gameplay, le gros morceau. Et quand je dis gros, je veux dire moyen. Parce qu’on est ici totalement en terrain connu : caméra épaule, gameplay à la Souls avec attaques lentes, parades, esquives, attaques spéciales, etc. La différence ici est qu’il n’y a pas d’endurance, ni d’attaque lourde : seulement des attaques légères, des attaques à distance via le pistolet (ou le fusil, plus tard) et quelques utilisations magiques. On peut sauter, mais cela n’a aucun intérêt en combat et permettra surtout au level-design de s’exprimer avec des phases de plateforme et des chemins cachés par des corniches en hauteur.

De ce que j’ai vu, les zones sont assez linéaires : s’il y a des chemins alternatifs et quelques zones cachées, le gros des zones est assez dirigiste. Peut-être le jeu s’ouvre-t-il plus tard, mais dans la démo, le constat est là. Je ne suis pas du tout du genre à être dérangé par ce genre de chose (au contraire, surtout dernièrement), mais peut-être que d’autres pourraient trouver cela rédhibitoire. En termes d’exploration, Enki aura aussi son rôle à jouer via des portails à découvrir qui peuvent soit créer des raccourcis, soit ouvrir des chemins vers des zones annexes.

À noter qu’il y a un système de quêtes secondaires et de zones à libérer (et peut-être à reconstruire ? Je ne sais pas mais au vu de Ashen ce n’est peut-être pas impossible) et que chacune de ces zones libérées donne accès à un « Hôte », que je mentionne parce que le design de ces Hôtes est vraiment INCROYABLE. Pour le coup, je trouve que c’est la plus grosse réussite du jeu sur l’aspect esthétique.
Il y a aussi un mini-jeu de déplacement de pièces, mais pour le coup je l’ai trouvé impossible, sans doute parce que je suis un gros idiot.

Concernant la personnalisation, encore une fois la démo est assez limitée et malheureusement le constat est de ce côté assez négatif de ce que j’ai pu voir : un arbre de compétences assez petit et plutôt peu inspiré (coup chargé, contre de projectiles…), pas beaucoup d’équipements et un choix d’armes très limité. Je n’ai aucune idée de la quantité de types d’armes prévue par les développeurs à terme, mais la démo n’en offre que deux, la hache et l’épée, et en termes de jouabilité pure les deux se jouent exactement de la même façon. Les archives du jeu regroupent néanmoins ces deux armes dans la même catégorie alors je pense que c’est voulu et qu’il y aura au moins 2 ou 4 autres types d’armes de corps-à-corps. Pour le reste des équipements, la démo n’offre qu’un type de pièce d’armure, alors pareil : à voir si les équipements et le butin se révèle suffisamment diversifié pour garder le joueur motivé sur le long-terme.

Bon, et enfin, il est temps de passer au plus important : tout ce qui se rapporte au combat. Et à mon sens, c’est ici que les plus gros problèmes à mes yeux se révèlent. Ils pourront vous sembler minimes, mais dans un jeu comme celui-ci où le combat est le cœur du jeu, les petits défauts additionnés font tout le titre, et surtout si l’on s’en souvient ou non.

Pour commencer, il est à noter que les déplacements de notre personnages sont assez flottants, glissants même, ce qui rend le tout assez maladroit et ajoute une légère inertie qu’il convient de constamment appréhender, ce qui à la longue peut devenir pesant.
Ensuite, deux problèmes en un : nos coups manquent d’impact et de clarté, et ceux des ennemis aussi, ce qui pose un énorme, énorme problème. Ne pas voir clairement quand un ennemi va attaquer parce que ses animations sont embrouillées, qu’elles ne sont pas claires ou carrément invisibles pose problème. Je ne demande pas nécessairement quelque chose de téléphoné, mais il manque vraiment quelque chose qui permettrait de rendre les combats plus agréables à appréhender. Pour le coup, c’est vraiment quelque chose qui demande à ce que l’on ait la manette en main pour vraiment comprendre ce que je veux dire, mais je trouve que c’est un énorme problème que de se prendre un coup gratuitement parce que le jeu ne nous donne pas clairement les informations nécessaires. Surtout que l’on est littéralement à un coup près, déjà parce que l’on est dans un Souls et que même en difficulté normale les ennemis tapent fort, mais aussi et surtout pour un élément que je m’en vais vous détailler tout de suite.

Ce qui fait la particularité du système de combat de Flintlock et qui le démarque un peu de la concurrence, c’est le système de réputation et de multiplicateur. Bon, déjà, la réputation est tout bêtement la monnaie classique du jeu : âmes, runes, tout ce que vous voulez, vous voyez le truc. Mais au-delà de gagner des points de réputation pour chaque ennemi tué, chaque coup infligé et pas mal d’autres actions font augmenter un multiplicateur tout en gelant le gain de réputation : tant qu’un multiplicateur est actif, la réputation accumulée n’est pas tout de suite ajoutée à notre total. Elle est conservée avec ce multiplicateur, et tant que l’on ne prend pas de coup, les deux nombres augmentent. Dès que des dégâts sont subis, tout multiplicateur est annulé et la réputation de base est instantanément gagnée. Cela ajoute un système de risque-récompense vraiment intéressant au jeu, permettant aux joueurs confiants de tenter de maximiser les gains tout en ne pénalisant pas trop l’échec. En somme, un système très intéressant et à première vue très réussi, d’autant que j’ai pu comprendre que le multiplicateur peut avoir d’autres utilités, comme une arme augmentant ses dégâts en fonction du multiplicateur. Le système de réputation, je valide.

Pour le reste, comme je l’ai dit nous restons dans du classique : attaques simples, attaques à distance, parades, parades parfaites (au timing très raisonnable et permissif) ouvrant à une contre-attaque (comme dans les Souls classiques), attaques imparables qu’il est possible d’interrompre avec un tir de pistolet (comme dans Bloodborne). Le système de soin est lui aussi classique, mais je dirais qu’il est un peu trop long à soigner. Les ennemis ne sont pas très agressifs, mais je trouve l’animation un peu trop longue. Je l’ajoute à la liste de mes défauts, mais pour le coup c’est peut-être du pinaillage de ma part.

Et enfin, je dirais juste que ça manque de variété, en fait. En trois heures, je dois avouer que j’ai tout de même eu le temps d’un peu m’ennuyer. Encore une fois, c’est peut-être parce que la démo ne permet pas de déployer toute l’envergure et la variété des mécaniques, mais dans les faits j’ai trouvé qu’en trois heures ça tournait déjà pas mal en rond, malheureusement.

Concernant la magie, je n’en ai vu que deux aspects (je ne me suis pas intéressé au côté magie de l’arbre de compétences) et si l’un est intéressant, l’autre est d’un classicisme assez triste. La base de la magie est une simple marque apposée par Enki qui permet de faire monter une jauge de « posture » (comme dans Sekiro, ils les auront tous faits) permettant au choix la mort instantanée de l’ennemi ou la perte de son armure lors de la complétion de ladite jauge. L’autre aspect de la magie est un genre de « sort ultime », soit de gros dégâts de zone. Je pense qu’il y aura d’autres sorts par la suite, de façon assez évidente, mais le premier reste désespérément classique.

Voilà, c’est au final tout ce que je peux dire pour le moment sur Flintlock. J’avais dit que je n’avais pas trop à dire et au final je me suis encore répandu. En somme, le jeu n’est pas mauvais, mais il reste désespérément moyen, en fait. Il rentre dans un genre sur-saturé et n’offre que trop peu de nouveautés et de spécificités pour s’extirper de la masse. Et ses quelques problèmes, notamment de feedback en combat ne le rendent pas si agréable à jouer que cela, mais j’ose espérer que ce souci soit remonté aux équipes de développement qui feront des efforts pour corriger cela. Jouerai-je à Flintlock lors de sa sortie ? Peut-être, je ne sais pas. Et c’est un peu la conclusion de mon avis, en fait : malheureusement, à choisir entre Flintlock et autre chose, je choisirai sans doute autre chose. Pourquoi pas Ashen, d’ailleurs.
Pour rappel, la version définitive de Flintlock: The Siege of Dawn sortira sur PC et consoles le 18 juillet prochain.

Les plus :
+ Joli, sans plus
+ Une esthétique et une époque intéressante et pas tant vue que ça
+ Le design des Hôtes
+ La relation entre Nor et Enki a du potentiel
+ Le système de réputation est sans doute la plus grosse réussite du jeu

Les moins :
– Beaucoup d’approximations, pour les déplacements comme pendant les combats
– Manque de variété et de possibilités dans un peu tous les aspects de cette démo (on s’ennuie)
– L’optimisation douteuse (le DLSS ne remplace pas un vrai travail sur l’optimisation)
– Se souviendra-t-on de Flintlock l’année prochaine ?

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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Zemymy

Et bien heureusement que tu n’avais rien à dire ! 😉

L'archiviste

Surement pas. Zemymy est dans le second degré comme d’habitude. Quand on la connaît bien, on sait qu’elle est dans la déconnade. Et puis, c’est elle qui corrige alors tu sais, moins il y a en a, mieux elle se porte. 🤣😉
Merci pour ce retour d’expérience très intéressant. On va leur laisser le bénéfice du doute en espérant qu’il redresse la barre pour la sortie

Zemymy

Surtout pas ! Rien de négatif dans mon commentaire. Bien au contraire, c’est toujours un plaisir de lire ta prose Vincent. A très vite pour ton prochain test !

Demoniakor

Je suis un grand fan de Ashen (le seul Souls que j’ai torché avec Bloodborne), et j’attends Fintlock avec impatiente…. mais ton avis m’a un peu calmé aussi. Tout est de ta faute, Vincent ! TOUT !

Merci pour ton retour.

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