NEWS – Glasshouse : Combat et sidescroll

Dans un journal de développement au sujet de Glasshouse sorti aujourd’hui, FLAT28 est heureux de nous présenter deux prototypes : le système de combat et le système de scrolling. Il en découle deux courtes vidéos et quelques concepts art de nouveaux intervenants (à voir ici).

Un jeu de survie/cRPG qui a une démo, mais pas de date de sortie.

… Ces derniers mois, le groupe a accéléré son développement grâce à un changement de paradigme dans notre structure de production. La pré-production étant désormais achevée, j’ai officiellement cédé les rênes de la gestion du projet à Gianmarco me laissant plus de temps pour me concentrer sur le scénario et la direction artistique/créative de celui-ci. Aujourd’hui, pour la première fois, nous vous montrerons le prototype du système de combat, mais nous jetterons également un coup d’œil aux sections Sidescroll et aux nouveaux résidents qui rejoindront bientôt le dortoir 73B.

Comme nous l’avons mentionné dans le dernier Devblog, nous travaillons depuis des mois sur les nouvelles sections de sidescroll qui feront leur apparition dans Glasshouse. Tout en restant un cRPG principalement isométrique, nous avons décidé d’introduire des séquences à défilement latéral (où vous pouvez toujours vous déplacer en trois dimensions) dans des pièces exiguës et des couloirs délabrés dans le but de changer les perspectives dans la conception des niveaux et des quêtes De plus, pour nous, c’est aussi un moyen de vous immerger encore plus dans les environnements claustrophobes de Glasshouse, et peut-être même de cacher quelques easter eggs pour les joueurs les plus perspicaces.

Contre toute logique de production-commerciale, le système de combat dans Glasshouse est conçu pour être en harmonie avec la narration. L’objectif est de créer des combats non répétitifs qui n’existent que lorsqu’elles ont un sens narratif. Si nous considérons le rythme du jeu comme un électrocardiogramme, nous voulons que le combat dans Glasshouse soit un pic fugace, et non une ligne plate entre les temps narratifs. C’est pourquoi nous avons décidé qu’il n’y aurait que six combats au total. au total, dont deux sont entièrement optionnels.

Le système de combat de Glasshouse s’inspire du combat classique au tour par tour de Final Fantasy avec une touche de logique de jeu de puzzle à la Fear & Hunger. À chaque tour, vous pouvez choisir d’attaquer l’ennemi, de lui parler ou de changer votre équipement. Si l’option « Attaque » : implique un jet de dé (qui varie en fonction de l’arme équipée) qui endommage la barre de santé de l’ennemi
« Parler » : offre une voie de négociation à travers des lignes de dialogue qui s’échelonnent en fonction de votre boussole politique.
. Tout comme vous, l’ennemi possède également sa propre boussole politique, et si vous parvenez à « toucher la bonne corde », vous pouvez sérieusement endommager sa barre de menace
. Il s’agit d’une valeur globale qui détermine le degré d’influence que vous pouvez exercer sur l’adversaire : si votre barre de menace est plus élevée que celle de l’ennemi, vous pouvez tenter de le faire capituler. En revanche, changer d’équipement vous permet de sacrifier un tour pour choisir des armes différentes (qui influencent la barre de menace de Wealdmaer), de vous soigner ou même de modifier l’issue de la bataille de manière inattendue.

Ce que vous voyez ici est un prototype en cours de développement
et ne représente pas l’étape finale de cette mécanique, en particulier en ce qui concerne l’interface utilisateur, les effets spéciaux et les effets visuels, pour lesquels nous nous sommes principalement appuyés sur des placeholders fonctionnels.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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