NEWS – Hellcard, Book of Demons, Book of Aliens, le point !

En ce début d’année, Thing Trunk fait le point sur sa feuille de route au sujet de sa licence Book of, qui comprend Hellcard (un deckbuilder roguelike) Book of Demons (un hack’n slash inspiré fortement de Diablo) et Book of Aliens (un jeu de type Xcom qui n’en est qu’au stade de prototype). En plus, il travaille sur une autre projet sur Unreal Engine 5.

C’est le moment de faire le point sur la feuille de route annuelle de la licence. L’année précédente a été tumultueuse pour l’industrie du jeu vidéo, marquée par le lancement de Hellcard 1.0, des changements technologiques et des ajustements au sein de l’équipe de développement. Le studio se prépare à une année 2025 productive, alors explorons donc le passé, le présent et l’avenir de Thing Trunk.

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Le passé

Hellcard
L’événement le plus visible de l’année écoulée a été le lancement de Hellcard 1.0 et du DLC Bruja. Les deux ont bien marché, ce qui n’était pas gagné d’avance. Nous avons lancé Hellcard 1.0 pendant une période marquée par de très nombreux lancements ratés de bons jeux qui ont disparu sans même faire de vagues. Après tout, en 2024, 18 996 jeux sont sortis sur Steam. Cela représente plus de 2 jeux par heure !

Pourtant, nous avons atteint plus de 2 000 joueurs simultanés, ce qui en a fait notre plus grand lancement ! Nous avons ensuite atteint plus de 5 600 joueurs simultanés pour le lancement du DLC Bruja.

Nous sommes en train de faire des calculs pour voir si la création de DLC est une stratégie valable pour l’avenir. Ajouter une classe supplémentaire à Hellcard serait génial, mais avec nos effectifs limités, nous ne voulons pas retarder d’autres projets inutilement. Nous avons également peaufiné et équilibré Hellcard, en ajoutant des cartes et en retravaillant complètement la classe du bricoleur. En conséquence, nous avons récemment obtenu une note extrêmement positive dans les dernières critiques, ce qui nous réjouit énormément.

Nous avons également travaillé sur des portages pour consoles ; vous pouvez vous attendre à d’autres nouvelles dans ce domaine sous peu. La charge de travail a été partagée entre nous et une société de portage externe, ce qui nous a permis d’apprendre beaucoup de choses. À l’avenir, nous allons développer des jeux pour consoles et PC en même temps. Cela devrait nous permettre de gagner beaucoup de temps, car nous n’aurons pas à dupliquer le travail. Cela permettra également d’ordonner et d’organiser la base de code.

Croissance et Optimisation de l’Équipe

L’équipe a également connu des changements. Nous avons accueilli trois stagiaires l’année dernière et avons proposé à chacun d’entre eux de continuer à travailler avec nous à la fin de leur stage. Nous sommes maintenant 14 personnes.Malheureusement, Matt, l’un des pères fondateurs, a décidé de jouer un rôle plus passif dans le développement, principalement en raison d’un épuisement professionnel. Il reste dans un rôle de conseiller mais ne travaille pas sur un projet spécifique, pour l’instant.

Enfin, mais c’est loin d’être le moins important, après 10 ans, nous avons réussi à compartimenter le développement. Jusqu’à présent, chacun d’entre nous a travaillé sur tous les projets en cours. Nous avions des problèmes de délégation – les membres de l’équipe consultaient tout le monde pour la plupart des décisions. Si cette approche était excellente pour ce que nous appelons la visibilité, c’est-à-dire que tout le monde était au courant de tout ce qui se passait, elle était préjudiciable à l’efficacité. Et elle mettait inutilement l’équipe à rude épreuve.

Depuis trois ans, nous essayons d’isoler la bureaucratie de la gestion de l’entreprise et des projets en cours. Et à l’échelle du projet, nous avons appris à déléguer. Nous sommes désormais convaincus que ce nouveau système fonctionne.

Le présent

Tout d’abord, nous avons signé un projet non annoncé avec un éditeur. Ce sera notre premier projet sur Unreal Engine 5. C’est tout ce que je peux dire pour le moment, mais il fera partie de la série et du Supporter’s Pack, bien sûr.

Book of Aliens

Nous recherchons des fonds pour agrandir l’équipe de Book of Aliens. L’environnement est conflictuel, c’est le moins que l’on puisse dire, avec des studios qui licencient des développeurs en masse et des investisseurs qui ont peur. Nous avons quelques options que nous continuerons à explorer tout en continuant à travailler sur le jeu. L’équipe principale de Book of Aliens est maintenant réduite, nous pouvons itérer les prototypes et la conception, mais nous aurons besoin de plus de mains à bord avant de passer à la préproduction.

Hellcard

Nous finalisons la mise à jour du support de modding pour Hellcard. Cela complète la feuille de route de Hellcard, englobant tout ce que nous avions prévu au lancement. Nous avons même ajouté beaucoup de contenu non planifié en cours de route, il y a donc une chance non nulle que ce ne soit pas fini.

Book of Demons

Je sais, c’est un nom que vous n’avez pas entendu depuis longtemps ! Pendant mon temps libre, j’ai bricolé Book of Demons. Plus précisément, je l’ai refait pour qu’il fonctionne sans mouvement lié au chemin.
Il y a aussi une histoire derrière tout ça. Un jour, je me suis réveillé et je me suis souvenu d’une critique négative datant de 2018 (ces critiques ont tendance à se graver dans votre cerveau lorsque vous êtes un développeur vert aux yeux étoilés). Quelqu’un a écrit que le jeu était « de la merde sur des rails » et que « les devs l’ont fait sur des rails parce que le mouvement libre serait trop difficile ». Ce qui est amusant puisque les mouvements et la mécanique des chemins sont super compliqués à mettre en place.
Je voulais voir si cela fonctionnerait et si je pouvais réécrire le jeu secrètement pour surprendre l’équipe. Non seulement ça a marché, mais c’est aussi très amusant. Je ne sais pas si nous allons faire quelque chose avec ça, cependant. Les changements sont trop fondamentaux pour être incorporés dans le code principal du jeu.

L’Avenir

Hellcard

Nous publierons le support du modding au début de l’année. Elle devrait permettre à quiconque d’ajouter de nouvelles classes et cartes en utilisant des mécanismes préexistants. Nous prévoyons de passer au moins un mois à corriger les problèmes et à soutenir les moddeurs (en supposant qu’il y en aura). Cela mettra fin à la feuille de route du contenu de Hellcard, mais ne signifie pas qu’il n’y aura plus de contenu du tout. Si l’ajout de nouvelles classes en tant que DLC s’avère faisable, nous pourrions en ajouter une ou deux.

Book of Aliens et l’autre projet

Le travail continue. Puisque nous passons entièrement à l’Unreal Engine pour tous les projets à venir, nous avons décidé qu’il serait logique de développer d’abord un projet plus petit (ou peut-être plus simple, c’est le mot juste) sur ce moteur. De cette façon, nous aurons une meilleure maîtrise de la technologie avant de plonger tête la première dans Book of Aliens, ce qui nous permettra d’assurer la qualité que vous attendez de nous dans les deux jeux…

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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