NEWS – Remore : Infested Kingdom : Narration, partie 1

En accès anticipé sur Steam depuis octobre 2023, le développeur Black Anchor nous parle de la narration de son RPG tactique au tour par tour Remore : Infested Kingdom. C’est une première partie, car d’autres viendront. Je vous propose une traduction pour comprendre la réflexion du studio :

Jusqu’à présent, en Accès Anticipé, l’histoire principale s’est concentrée sur l’apparition des Infestés, sur les Cultistes qui sèment le chaos et sur la lutte des Survivants pour survivre à tout cela. L’histoire s’est terminée par l’élimination du chef des cultistes, mais nous n’avons pas vraiment parlé de ce qui se passe après, jusqu’à maintenant.

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Nous avons lancé la version Early Access de REMORE en cours de développement afin de partager les systèmes et l’expérience du jeu avec vous le plus rapidement possible. Notre but était de construire un système de jeu engageant et de vous montrer quel genre de jeu est REMORE. Si l’accès anticipé faisait partie du « voyage », il est maintenant temps d’avancer vers la « ligne d’arrivée », le récit se dirigeant également vers une expérience complète et satisfaisante.

Pour nous, les jeux sont des médias interactifs – quelque chose qui offre des possibilités infinies en fonction des choix du joueur. C’est ce qui en fait une forme de contenu si unique et si riche. Nous pensons qu’un jeu doit fournir un « environnement » dans lequel les joueurs peuvent explorer ces possibilités, et la narration joue un rôle crucial en tant que fondement qui lie le tout.

Aujourd’hui, nous souhaitons partager quelques-unes des réflexions et des discussions que nous avons eues lors de l’élaboration d’une narration qui n’est pas seulement plus amusante, mais qui ajoute également plus de valeur au jeu.

Quel est le thème central de Remore ?

Pour rendre la narration de REMORE encore plus forte, la première chose que nous avons faite a été de définir le thème central du jeu. Un thème défini ne rend pas seulement l’histoire plus immersive, il nous donne aussi, en tant que développeurs, une base solide pour construire un récit plus ciblé et plus significatif.

Nous avons commencé par examiner le cœur du jeu : son contexte d’« apocalypse médiévale ». Cette toile de fond médiévale représente une époque brutale et violente où la civilisation humaine n’avait pas encore atteint son plein potentiel. Dans ce monde hostile, le déferlement de créatures constitue une menace absurde pour tout être vivant, une force irrépressible qui dépasse de loin ce que les humains peuvent gérer seuls.

Et pourtant, les survivants de REMORE vont de l’avant, surmontant ces horreurs et trouvant les moyens de continuer à vivre. Dans leur détermination, nous voyons quelque chose de vraiment remarquable : la résilience et la force de la volonté humaine. Cette volonté inébranlable – la force qui pousse les gens à défier le désespoir – est le thème central de notre jeu.

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Préoccupation 2 : Comment les humains doivent-ils être représentés ?

La version Early Access comprenait déjà plusieurs éléments mettant en avant le thème de la volonté humaine. Les joueurs devaient surmonter la menace de mort grâce à des tactiques astucieuses, et l’histoire de Willam, qui surmonte le chagrin de la perte de sa femme pour diriger un groupe de survivants, montrait des gens luttant contre des catastrophes absurdes à force de détermination.

Cela dit, il y a eu quelques occasions manquées où le système de jeu et l’histoire ne fonctionnaient pas tout à fait ensemble. Par exemple, les personnages qui survivent à des situations de mort imminente ne proposent pas beaucoup d’explications, laissant les joueurs supposer que c’est simplement grâce à leur forte volonté. Et si l’histoire mettait l’accent sur le rôle de leader de Willam, le jeu ne lui donnait pas de capacités ou de mécanismes uniques pour le confirmer.

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Notre équipe considère les jeux comme un « contenu global », un support qui offre des expériences riches et variées. Par « superposition », nous n’entendons pas seulement la combinaison de textes, d’images et de sons. Il s’agit de créer un espace où les joueurs s’engagent activement dans l’univers du jeu, en font l’expérience directe et le façonnent même. C’est pourquoi, avec REMORE, notre objectif est de fusionner le système de jeu et la narration en une seule expérience transparente, afin que les joueurs aient l’impression de faire véritablement partie du monde.

Avec les mises à jour sur lesquelles nous travaillons, les systèmes et le contenu du jeu ont beaucoup évolué par rapport à la version Early Access. Naturellement, la narration doit elle aussi s’étoffer, afin de fournir une base plus large et plus détaillée à l’ensemble. Alors que les joueurs gagnent en liberté dans leur façon de jouer, l’histoire et le contexte doivent être tout aussi solides pour soutenir cette liberté. Notre objectif est que la narration agisse comme les « règles » du monde de REMORE, en faisant en sorte que les actions des joueurs aient un sens et soient liées au thème de la « Volonté humaine ». C’est ce que nous visons dans notre narration.

Préoccupation 3 : Une narration qui s’intègre bien à notre jeu ?

Une fois que nous avons défini clairement le thème et la forme, nous avons entamé de sérieuses discussions sur la narration qui soutiendrait et même renforcerait le cadre du jeu. Nous sommes revenus à l’idée de base : «des médiévaux luttant pour leur survie contre des monstres». À partir de là, nous avons déterminé le «pourquoi» et le «comment» qui allaient constituer la base de l’histoire.

Pour répondre au «pourquoi» de cette tragédie, nous avons réalisé qu’il nous fallait expliquer plus en détail l’apparition des monstres, qui était jusque-là une évidence. Même si cela signifiait s’éloigner un peu du cadre plus réaliste et «low fantasy» de REMORE, nous avions besoin d’une sorte de déclencheur surnaturel pour ces événements. Nous nous sommes donc fixé deux objectifs narratifs principaux : premièrement, le nouveau cadre surnaturel devait être crédible, et deuxièmement, il devait être lié au thème de la volonté humaine.

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La réponse à la question « comment » cette tragédie peut être surmontée devait être fermement ancrée dans la « volonté humaine ». L’intrigue a été rapidement posée : le désespoir de la volonté humaine face à l’apocalypse des créatures, et pourtant, ceux qui n’ont pas perdu complètement leur volonté finissent par la retrouver et par dissiper les ténèbres qui planent sur REMORE. En ajoutant le réalisme mentionné plus haut, nous avons orienté le récit vers la relation entre la volonté humaine et l’apocalypse des créatures.

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Après toutes ces discussions et ce brainstorming, nous avons finalisé l’histoire « Vaincre les ténèbres par la volonté humaine ». Je comprends que, sur la base de ce que nous avons partagé aujourd’hui, il puisse y avoir encore des questions sur la nature exacte de l’histoire « Volonté humaine » que nous essayons de montrer.

Dans les prochaines notes de développement, nous nous pencherons sur la narration que nous avons prévue et sur la façon dont elle est liée aux systèmes de jeu. Je suis sûr qu’à mesure que nous le ferons, le monde de REMORE prendra tout son sens.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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