Q : Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, âge, formation professionnelle…). / Quel
est votre rôle dans Ervya Studios et sur Rain Tactics ?
– Je suis Lotfi Yelles, fondateur de Ervya Studios et développeur de Rain Tactics. Je suis ingénieur aéronautique de formation, travaille principalement dans la gestion d’entreprises, et passe une partie de mon temps à faire du développement de jeux vidéos !
Q : Comment est née l’idée du jeu ? Quelles ont été vos influences pour le développement ?
– Le concept de Rain Tactics est issu d’un long processus d’itération qui faisait rentrer dans la balance trois paramètres : (i) quel jeu est-ce qu’il m’intéresserait de jouer, (ii) quel type de jeu suis-je capable de développer et (iii) comment avoir un jeu au concept unique.
Le fait de développer un RPG tactique était assez évident étant donné mon attrait pour le genre (et du coup ma familiarité avec les mécaniques de jeu). L’idée de partir sur un Roguelite vient probablement du fait que je jouais à Hades durant cette période-là, et que le système de « partie » courte était assez satisfaisant.
Et donc bon an mal an, avec tous ces éléments combinés, je suis arrivé sur le concept d’un Dieu Invincible qui souhaite mourir à tout prix. Concept qui prend donc la forme d’un jeu type RPG Tactique avec des éléments Roguelike.
En ce qui concerne les influences principales du jeu, les mécaniques de combat sont très fortement inspirées des premiers Fire Emblem. L’univers lui est de type cyberpunk, et plutôt proche de ce que l’on pourrait trouver dans un ShadowRun.

Q : Comment s’est passé son développement et combien de temps a t’il duré ? Combien de
personnes ont travaillé dessus ?
– Le développement de Rain Tactics a commencé en Q1 2023. Je suis le développeur principal du jeu, responsable du concepting, prototypage, programmation, level design etc. Je travaille avec des Freelances pour les aspects du jeu que je ne peux gérer, comme les portraits des personnages ou la bande son.
Q : Quelle sera la durée de vie de Rain Tactics ? Sa rejouabilité ?
– Etant donné que Rain Tactics se veut être un Roguelite, une « partie » devrait prendre 1H30 / 2h00. Cependant l’histoire des personnages ne se révélera qu’à travers plusieurs parties. La rejouabilité du jeu est donc de base prévue pour être élevée puisqu’à chaque partie, le joueur pourra :
– Choisir une équipe d’Avowed différente
– Choisir un parcours différent à travers la ville-tour de Shavanath
– Faire face à des configurations de niveau et des bonus différents
Q : Si vous deviez revoir quelque chose durant le développement, qu’est-ce que ce serait ?
Ou quelque chose qui vous bride ?
– Rain Tactics est mon premier projet de développement de jeux-vidéos. J’ai fait le choix de faire pas mal de choses moi-même pour des raisons de budget et pour apprendre les rouages du métier. Cela peut ralentir les choses, mais donne une bonne compréhension de ce en quoi consiste un processus de développement de jeux vidéo. Chose précieuse pour le
long terme. Et c’est très gratifiant personnellement.

Q : Le monde du jeu vidéo est quand même pas mal saturé, qu’est-ce qui fait que votre jeu
sort du lot à votre avis ? Qu’est-ce qui différencie ce RPG tactique des autres ?
– Je pense sincèrement que le point différenciant de Rain Tactics est son concept. C’est-à-dire le fait de suivre comme personnage principal un Dieu invincible qui veut mourir, et d’avoir une mécanique de jeu qui traduit cela.
Mais en pratique qu’est-ce que cela veut dire ? Winter est invincible ce qu’il fait qu’il peut tanker tous ses adversaires, et ses propres attaques sont dévastatrices. Cependant, trop s’appuyer sur Winter entrainerait un Game Over rapide, ce dernier perdant le contrôle et détruisant le monde. Il faut donc faire appel à ses champions, les Avowed, pour faire face au gros des ennemis. Et de là vient la tension inhérente au jeu : gérer le self-contrôle de Winter, tout en tentant de ne pas perdre ses Avowed en cours de partie.
Q : Vous envisagez une sortie de la version 1.0 pour quand ? Pourquoi pas un accès
anticipé ou une campagne Kickstarter ?
– Il est toujours difficile d’estimer ce genre de choses, sachant que le développement du projet est assujetti à plein d’aléas. Je préfère botter en touche pour cette question. Mais je peux facilement affirmer que le jeu a encore besoin d’au moins un an de développement. Donc ce n’est pas pour tout de suite.
J’envisagerai éventuellement un accès anticipé / campagne kickstarter si cela fait sens (surtout étant donné la nature roguelike du jeu qui va demander beaucoup de soins d’équilibrage du gameplay). L’important pour moi est de recevoir un maximum de feedback d’ici à la sortie du jeu. Donc il ne faut notamment pas hésiter à tester la démo qui vient de sortir d’ailleurs !
Q :Un éditeur de niveau peut-être ? Du modding ? Avez-vous prévu le développement d’une
extension, d’une autre licence ? Un autre jeu ?
– Une chose à la fois. Faire aboutir Rain Tactics sera déjà un bel accomplissement.

Q : Et comme nous sommes un site centré sur les RPG, voici notre question fétiche : quelle
est pour vous votre définition d’un RPG ? Et quel est votre RPG préféré et pourquoi ?
– Pour moi, un RPG est un jeu qui va transporter le joueur dans une histoire de longue haleine, où l’on va suivre toute une série de personnages qui vont évoluer tout au long d’une trame fortement scénarisée. L’évolution est retranscrite à la fois narrativement, mais aussi mécaniquement par l’évolution de statistiques qui représentent la prouesse des personnages en question.
Et en ce qui concerne mon RPG favori, j’en ai plusieurs en tête. Mais pour n’en citer qu’un, je dirais Xenogears, sur PS1 (oui je sais, je ne suis plus très jeune). Le jeu est un vrai chef-d’œuvre, malgré son CD2 bâclé (et je pense que cela participe à l’aura du jeu auprès des gamers). Un scénario profond qui mêle sci-fi et religion, des personnages attachants et complexes, un système de combat jouissif et assez unique dans son genre, les Gears, une super bande son, et un style anime bien vu. Bref une expérience inoubliable pour ceux qui ont eu la chance de le jouer !
Un grand merci Lotfi Yelles, pour le temps que vous nous avez accordé !


Super interview digne des grands journaliste ! Respect et super intéressant ! D’un point de vue entièrement personnel , les échanges sont presque plus passionnant à lire que le jeu en lui même . Mais je reste sur une sacré curiosité quand même !
Merci Dafalgan. C’est surtout le développeur Lotfi qui s’est montré disponible et s’est dévoilé dans cette interview.