NEWS – Knights of Frontier Valley : Les combats

 Dans un nouveau post, Martin Menzel, développeur solo sur Knights of Frontier Valley, nous parle cette fois-ci du combat dans le jeuqui semble très complet. Le développeur aime bien détailler les possibilités de son titre et j’ai plaisir à vous traduire ses posts, parce que le projet semble très emballant et assez riche de possibilités. Et c’est encore le cas avec le système de combat, qui peut être passé d’ailleurs grâce à l’option « combat automatique ».

Mais avant cela, il partage une vidéo de la Gamescom 2025, où lui et Frazer de MicroProse discutent des actualités du jeu :

Combat rapide vs combat tactique

Bien que des personnages comme les mages et les voleurs cherchent souvent à éviter une confrontation directe, il sera difficile de ne jamais s’engager dans le combat. Et c’est tant mieux, car le combat tactique est l’une des caractéristiques clés de Knights of Frontier Valley ! En fait, les combats sont fréquents et constituent une source importante de butin et d’expérience.

Lorsqu’une bataille commence, vous avez le choix : souhaitez-vous qu’elle soit résolue automatiquement (« Combat rapide ») ou préférez-vous contrôler toutes les actions de votre personnage en combat tactique ? Lors du combat rapide, une véritable bataille se déroule où l’ordinateur contrôle les deux camps. Le combat est beaucoup plus rapide que le combat tactique, même si la vitesse est réglable.

Pendant un combat, les combattants restants, les blessures des PJ et l’équilibre des forces sont mis à jour en temps réel. Si la situation se dégrade, vous pouvez tenter de fuir. Enfin, si vous le pouvez encore… vos chances de vous échapper diminuent avec une blessure à la jambe et la diminution du nombre de combattants alliés. Alors, si les choses tournent mal, n’attendez pas trop longtemps !

c107a0943ca20ce6f07db7ce99a298dcf1d11337 | RPG JeuxvidéoTrop de gobelins pour Beornred, courageux mais inexpérimenté. S’il ne parvient pas à s’échapper, ils seront impitoyables.

Le combat rapide est idéal si vous avez de bonnes chances de remporter la bataille. Pour les combats plus difficiles, il est conseillé de prendre les choses en main grâce au combat tactique.

Tours de combat, points d’action et initiative

Le combat tactique se déroule au tour par tour et en rounds . Les combattants commencent chaque round avec 10 points d’action (PA) qu’ils peuvent utiliser pour se déplacer, se tourner, attaquer, lancer des sorts, interagir avec les objets de l’environnement ou utiliser des objets de l’inventaire. Si un personnage termine son round avec des PA restants, les points restants amélioreront automatiquement sa défense.

Après qu’un personnage a terminé une action, l’acteur suivant est déterminé : il possède la valeur d’initiative la plus élevée . Cette valeur est une combinaison de l’attribut de réaction du personnage, de ses PA restants et d’un jet de dé effectué au début du tour. Lorsqu’un personnage agit, il dépense une partie de ses PA, ce qui diminue automatiquement son niveau d’initiative. Il est donc fort probable qu’un autre personnage intervienne ensuite.

Les personnages peuvent agir plusieurs fois au cours d’un même tour jusqu’à épuisement de leurs PA. Lorsque tous les personnages ont utilisé leurs PA (ou décidé de cesser d’agir pour ce tour), un nouveau tour commence.

Secteurs d’action et portée d’attaque

Les personnages ne peuvent attaquer les ennemis que dans leurs « secteurs d’action ». Ces secteurs représentent le champ de vision et la portée d’attaque du personnage : chaque secteur couvre une zone de 45 degrés, et généralement trois sont affichés, totalisant une zone d’action de 135 degrés devant le personnage.

Lorsque le champ de vision est limité, par exemple avec un heaume (un casque intégral avec une petite ouverture pour les yeux), les secteurs d’action disponibles sont réduits ; dans ce cas, un seul. En revanche, les personnages ayant appris l’aptitude « Vision intuitive » bénéficient d’une zone d’action plus large.

Les secteurs d’action couvrent donc chacun une zone de 45 degrés sur les côtés, mais l’extension du cône dépend de la portée d’attaque de l’arme équipée. Avec une arme à distance, les secteurs d’action forment de très longs cônes de 45 degrés, tandis que les personnages combattant à mains nues devront s’approcher très près de leurs ennemis pour les attaquer.

e84d789fe9eb94e0a8e7f371c924996b3b6b08bf | RPG JeuxvidéoÉtant donné la direction vers laquelle ce personnage fait face, il peut attaquer deux des chauves-souris vampires qui l’entourent

Attaquer et défendre

De nombreux facteurs entrent en jeu pour évaluer la réussite d’une attaque . La maîtrise de l’arme, la dextérité, l’encombrement, les conditions de luminosité, la différence de taille entre l’attaquant et le défenseur, les points d’action restants du défenseur et un jet de dés entrent en jeu pour déterminer si l’attaque a été dans la bonne direction et pourrait porter ses fruits.

Si tel est le cas, la cible pourrait toujours être en mesure d’ esquiver (en utilisant l’attribut de réaction, la compétence d’évasion et un jet de dés) ou de bloquer avec un bouclier (compétence de bouclier). Si le résultat du jet de dés d’attaque dépasse largement celui du défenseur, l’attaque est considérée comme une « frappe magistrale » et sera très difficile à esquiver ou à bloquer. Il n’est pas possible d’esquiver ou de bloquer les attaques surprises .

13f890578e808bb743c7a52853a62eda804d8062 | RPG JeuxvidéoCe personnage peut utiliser son bâton pour diverses attaques contre le chien de l’enfer, chacune ciblant une zone spécifique. Le nombre sous chaque bouton d’attaque indique le coût en PA : estoc vers l’avant = 6 PA, coup latéral = 7 PA et coup vers le bas = 8 PA. Le personnage est également suffisamment proche pour donner un coup de pied (7 PA).


Dommages, parties du corps, saignements et mort

Si une attaque réussit, les dégâts sont déterminés par l’indice de dégâts de l’arme plus un jet de dés (et pour les attaques au corps à corps, également par la force de l’attaquant), puis sont réduits par l’indice d’armure de la cible au niveau de la partie du corps affectée. Avec l’aptitude « Gap stabber’, un attaquant sournois peut cibler de petits espaces entre les plaques d’armure, les contournant complètement en cas de réussite.

Si un coup cause une quantité importante de dégâts, il est considéré comme un coup critique et peut provoquer des effets supplémentaires : la cible peut être étourdie, désarmée ou souffrir de quelque chose d’autre de désagréable. Les dégâts sont comptabilisés pour chaque partie du corps séparément. Pour les personnages humanoïdes, ces parties sont la tête, le torse, chaque bras et chaque jambe. Les personnages non humanoïdes possèdent d’autres parties du corps, comme des ailes ou des pattes arrière.

Une partie du corps ne peut subir qu’un certain niveau de dégâts avant de devenir « paralysée » et de cesser de fonctionner. Si votre bras a subi des dégâts maximaux, vous ne pourrez plus tenir une arme ni un bouclier. Des jambes gravement blessées vous empêchent de courir, de donner des coups de pied ou (si les deux sont paralysées) de bouger.

Les lésions se présentent sous forme de lésions tissulaires et osseuses . Les lésions tissulaires guérissent beaucoup plus vite que les lésions osseuses, mais peuvent provoquer des saignements ou une infection. Les saignements sont dangereux : tant qu’ils ne sont pas arrêtés par un pansement ou par d’autres moyens, la perte de sang augmente continuellement, vous affaiblissant jusqu’à l’hémorragie mortelle. Les saignements cicatrisent naturellement, tandis que les lésions tissulaires se résorbent, mais c’est un processus lent et vous pourriez ne pas survivre assez longtemps pour le voir complètement.

Dans de rares cas, un seul coup causant des dégâts importants à la tête ou au torse peut être mortel instantanément – pensez à des lésions cérébrales ou à un coup de poignard en plein cœur ! Comme au Moyen Âge, il est primordial de protéger ses organes vitaux. Lorsqu’un personnage subit trop de dégâts combinés sur toutes les parties de son corps, il est temps de lui dire adieu ( mort ). Le maximum de dégâts qu’un personnage peut supporter varie selon le type de personnage ; pour la plupart des humains, il est de 80 points (cette valeur peut être considérée comme des « points de vie »).

Une valeur d’attribut d’endurance élevée augmente les dégâts maximum qui peuvent être subis avant de mourir.

Se déplacer et tourner

Le combat tactique est « sans grille », ce qui signifie que les personnages peuvent être positionnés avec précision n’importe où et ne sont pas limités à sauter d’une cellule à l’autre dans une grille. La distance que vous pouvez parcourir dépend de vos PA restants : parcourir une « unité de distance » (environ trois mètres) coûte deux PA. Il existe deux façons de déplacer votre personnage :

1) Lorsqu’un positionnement précis n’est pas nécessaire (par exemple, lorsque vous essayez simplement d’échapper à un ennemi), un double-clic sur le point de destination sur la carte déplacera votre personnage jusqu’à cet endroit (ou aussi loin que vos PA restants le permettent). Vous pouvez également effectuer un simple clic pour consulter d’abord le coût du déplacement, puis confirmer ou annuler.

2) Pour positionner votre personnage avec précision, utilisez le mode « déplacement de combat ». Ce mode est idéal pour démontrer votre finesse tactique ! En mode « déplacement de combat », vous pouvez visualiser l’effet d’un déplacement à l’avance : son coût en PA, les ennemis à portée d’attaque et la direction dans laquelle le personnage se tournera après son arrivée. Vous pouvez vous positionner parfaitement entre les ennemis pour vous assurer que la cible choisie sera à portée, que votre côté protégé sera orienté dans la bonne direction pour maximiser votre défense et qu’il restera suffisamment de PA pour une attaque après son arrivée.

2fa910f311e5767cb148c2b5235b6403e98174f7 | RPG Jeuxvidéo

Si vous souhaitez simplement changer la direction dans laquelle vous regardez sans changer de position, vous pouvez également le faire au prix d’un seul AP.

Monter la garde

Cette partie n’est pas encore implémentée, mais un mode sera ajouté permettant à un personnage de « monter la garde », permettant ainsi d’attaquer automatiquement le premier ennemi traversant ses secteurs d’action pendant son tour. Ceci est particulièrement utile avec une arme d’hast à longue portée.

Être engagé dans une mêlée

Tout personnage attaqué au corps à corps est « engagé au corps à corps », ce qui limite ses actions. Par exemple, vous ne pourrez pas fouiller votre sac à dos à la recherche d’une potion de soin pendant qu’un troll vous frappe la tête avec une massue surdimensionnée. Vous pouvez cependant utiliser les objets de votre sacoche (emplacements rapides), car ils sont facilement accessibles.

Vous pourriez également ne pas être en mesure de vous échapper de la carte lorsque vous êtes engagé dans une mêlée (les personnages avec la branche de profession « Skirmisher » peuvent apprendre l’avantage « Évasion», qui augmente cette chance). Après ne pas avoir été attaqué à courte portée pendant un tour, le statut « engagé au corps à corps » disparaît.

Interagir avec l’environnement

De nombreuses interactions avec les objets de l’environnement sont également possibles pendant le combat (les autres ne seraient pas utiles ou prendraient trop de temps). Comme pour toute autre action de combat, interagir avec des objets utilise des PA. Si les choses se compliquent, vous pouvez fermer les portes pour bloquer le passage à tous les personnages non humanoïdes (si vous avez la bonne clé, vous pouvez également verrouiller une porte, arrêtant ainsi quiconque ne peut pas la briser. Méfiez-vous cependant de la légendaire « Ombre », une créature morte-vivante qui peut se déplacer à travers les trous de serrure).

Vous pouvez éteindre les sources de lumière pour avoir une meilleure chance de vous cacher, ou récupérer une arme lâchée par votre ennemi après une manœuvre de « désarmement » réussie.

Vous pouvez monter à cheval pour vous échapper plus rapidement (combattre à cheval est également possible mais nécessite une compétence élevée en « Équitation ») ou prendre les escaliers pour vous échapper du champ de bataille – certains ennemis pourraient cependant vous suivre.

Le combat tactique est complexe, mais une grande partie de cette complexité se joue en coulisses. J’ai hâte de connaître votre avis sur le déroulement du combat une fois la démo téléchargeable plus tard cette année .

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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