NEWS –  Lair Of The Leviathan : Nouvelles de Mars 2026

En cette fin de mois de mars, le japonais Nostalgic Realms est de retour pour nous expliquer ce sur quoi le studio travaille au sujet de son futur RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan.

Tout d’abord, nous venons de dépasser les 30 000 ajouts à la liste de souhaits sur Steam . Sachant que nous restons discrets, sans démo ni date de sortie annoncée, c’est extrêmement encourageant. Le jeu suscite de l’intérêt, vous croyez en nous et nous sommes plus que jamais motivés pour vous offrir le meilleur RPG rétro possible.

Deuxièmement, ce mois-ci a été consacré à un travail technique important sur le moteur, notamment en ce qui concerne les outils de l’éditeur. La plus grande avancée pour nous est sans doute que David (co-créateur et artiste du jeu) est maintenant capable d’utiliser les outils d’édition que j’ai développés et qu’il crée des bâtiments avec eux.

Les outils de l’éditeur constituent une suite très complète (comme indiqué dans la dernière mise à jour) et sont à différents stades de développement. Les outils de création de cartes sont les plus aboutis. David peut désormais lancer une version du jeu, créer une nouvelle carte, par exemple une taverne, et commencer à l’aménager avec les éclairages, les accessoires et les personnages qu’il a créés au fil des mois.

Nous l’avons peaufiné tous les jours ou tous les deux jours, en identifiant les points faibles du flux de travail. C’est le genre de choses qu’il faut régler au plus tôt, car lorsqu’on utilise fréquemment les outils, on ne veut pas que certaines étapes nous ralentissent. Par exemple, auparavant, lorsqu’on changeait la texture d’un accessoire, une nouvelle fenêtre plein écran s’ouvrait, ce qui nuisait un peu à l’immersion dans la scène. Désormais, seule une petite fenêtre s’ouvre (et elle est consultable : vous cherchez une porte ? Tapez « Porte » et vous verrez toutes les options).

Voici une vidéo en accéléré montrant David en train de construire une scène. La première fois qu’il a essayé de construire une taverne, cela lui a pris presque une journée entière. En une semaine environ, nous avons amélioré les outils et maintenant, il peut le faire en 10 à 15 minutes !


Le résultat final présente désormais un éclairage correct, des ombres sur les personnages, des décalcomanies pouvant avoir des parents (donc une bougie peut être posée sur une table, etc.) et un système de navigation correct pour les PNJ.

Autre changement subtil mais important : j’ai remplacé les ombres génériques et floues des personnages par des ombres plus précises. Observez la première image, puis regardez la taverne ci-dessous.

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David a également travaillé à l’amélioration de tous les portraits de personnages du jeu. Entièrement personnalisables, ils offrent différentes coiffures, la possibilité de placer les cheveux devant ou derrière l’armure, des cicatrices, des accessoires, etc. Nous souhaitions recréer les portraits d’antan, issus de jeux comme Might and Magic, et je trouve le résultat très réussi. Au fil des mois, nous ajouterons de nouvelles couleurs de peau, des options de coiffure et, bien sûr, des armures et des accessoires. Mais dès maintenant, vous pouvez créer une grande variété de portraits, et les modifier à tout moment en cliquant sur votre fiche de personnage.

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Il en va de même pour les figurines de personnages : vous pouvez les modifier à tout moment. Il existe des archétypes comme « arme et bouclier », « lanceur de sorts », « à distance », etc., et vous pouvez créer des variations : changer les couleurs, le chapeau, l’arme… et tout est entièrement animé. Cela a pris un temps fou ! Les fichiers aseprite des personnages contiennent une quantité incroyable de calques ! Mais le résultat final est vraiment réussi et, surtout, très personnalisable. Ces personnages ressemblent assez fidèlement aux héros des jeux Gold Box ; c’était d’ailleurs l’un des aspects que j’appréciais dans les anciens jeux SSI : pouvoir personnaliser ces personnages en pixel art pour se les approprier.

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L’un de mes plus gros soucis ce mois-ci a été la gestion des déplacements. Ce que les joueurs considèrent comme allant de soi, une fonctionnalité qui « fonctionne tout simplement », peut s’avérer un véritable casse-tête. J’utilise Godot pour développer le jeu, et il gère déjà les déplacements, mais comme le jeu utilise un mélange unique de collisions basées sur une grille et sur la physique, j’ai dû beaucoup travailler dessus pour que les personnages se déplacent correctement. Ce n’est pas encore parfait, mais dans l’ensemble, ça fonctionne bien : on clique sur une zone, le groupe s’y déplace en évitant les tables, les débris, etc.

Idem pour les PNJ : ils peuvent suivre des points de repère ou se déplacer aléatoirement dans la pièce si on le souhaite.

Bien sûr, nous prenons entièrement en charge les commandes clavier et souris (quelle galère à implémenter !), dans l’espoir de pouvoir facilement porter le jeu sur console plus tard, car je pense que ce serait une expérience géniale sur Nintendo Switch, par exemple.

L’éditeur de cartes étant désormais pleinement fonctionnel (et on est déjà en avril, aïe !), je me concentre à nouveau sur le système de combat. Il y a environ 5 mois, j’avais commencé à travailler sur le système de combat, mais je me suis rendu compte que les outils de l’éditeur nécessitaient énormément de travail et je ne voulais pas commencer « un autre système » avant que les autres ne soient peaufinés.

Je pense donc que pendant les trois prochains mois, je travaillerai sur tous les aspects du combat : formations de bataille, déplacements au tour par tour, tactiques ennemies de base, attaques, jets de dés, gestion des dégâts… bref, tout le gameplay « D&D / Pathfinder » qu’on adore !

En parlant de systèmes de JdR, nous n’avons pas encore arrêté notre choix sur un système en particulier. (Mais je peux vous garantir que ce ne sera pas D&D, car nous n’en avons pas la licence !) Au départ, nous étions tentés par les règles de Pathfinder, mais elles sont bien trop complexes pour nous. Je pense donc opter pour une version simplifiée de leurs règles libres, avec de nombreuses personnalisations pour l’adapter au jeu. On retrouvera tout de

même une certaine familiarité, avec la classe d’armure, les points de vie, la force, l’intelligence, le charisme, la dextérité, etc.

David crée au moins 5 nouveaux accessoires pour tous les bâtiments chaque jour, ainsi que de nouveaux ensembles de tuiles, et il s’attaquera bientôt au bestiaire de monstres que nous intégrerons au jeu pour que les joueurs puissent les affronter.


Bref, plein de choses à venir ! J’ai hâte de vous en dire plus chaque mois. Une dernière photo : un forgeron à l’œuvre à la forge ! Une image qui reflète bien notre état d’esprit actuel, à bricoler.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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