Présenté il y a maintenant quatre ans, en même temps que l’arrivée de son accès anticipé, Gods of Sand est enfin sorti en version 1.0 aujourd’hui sur Steam au prix de 8,19€ avec une réduction de 50% jusqu’au 21 avril prochain. Autant vous dire que ce n’est pas cher pour un jeu 2D de gestion de gladiateurs avec un combat au tour par tour et quelques éléments de RPG, sous-titré en français et particulièrement bien accueilli par les joueurs. Reste plus qu’à nous faire remonter vos impressions.
On se rend compte aujourd’hui selon ce message du programmeur de la dure réalité des développeurs indépendants :
Bonjour à tous,
Je suis Gabriel, le programmeur du jeu, et je tiens à m’excuser personnellement pour les longs silences et les retards accumulés durant nos deux années d’accès anticipé. Vous avez soutenu ce projet et vous méritiez une meilleure communication. Je souhaite être totalement transparent sur les raisons de ces retards.
À nos débuts, il s’agissait de notre tout premier jeu commercial. Bien que nous ayons déjà une certaine expérience en développement, la sortie d’un titre commercial complet était une aventure totalement inédite. Nous étions une équipe passionnée de quatre personnes, mais au fur et à mesure du développement, l’envergure du jeu a largement dépassé nos attentes initiales. Nous avons constamment ajouté des fonctionnalités non prévues au départ, ce qui impliquait de revoir et de retravailler sans cesse les anciens systèmes.
Parallèlement, la réalité était que les revenus de l’accès anticipé ne suffisaient tout simplement pas à faire vivre ne serait-ce qu’une seule personne à temps plein, et encore moins nous quatre. De ce fait, les autres membres de l’équipe ont dû se consacrer à d’autres projets. Nos artistes ont dû se concentrer sur leurs emplois respectifs et notre éditeur avait un autre projet qui exigeait toute son attention.
Je tiens à préciser que ce fut un réel plaisir de travailler avec eux et je ne blâme personne. La vie évolue, et je comprends parfaitement leurs décisions.
Nous avons vraiment essayé de maintenir le cap en équipe. J’ai programmé des réunions, organisé des appels Discord et réorganisé les tâches à plusieurs reprises. Mais avec les emplois du temps différents et les nouvelles responsabilités de chacun, cela n’a tout simplement pas fonctionné.
Ce qui m’amène au manque de communication. J’ai essayé à plusieurs reprises d’établir des feuilles de route et de partager des fenêtres de sortie, croyant sincèrement pouvoir les respecter. Mais plus je gérais de choses seul, plus je n’arrivais pas à tenir mes promesses.
Honnêtement, j’ai eu honte. Je me sentais mal de vous donner des dates que je ne pouvais pas respecter, et finalement, il m’était devenu trop difficile de promettre quoi que ce soit. J’ai donc choisi de me taire jusqu’à ce que j’aie quelque chose de concret à vous montrer.
Malgré tous ces changements, le développement n’a jamais cessé. J’ai travaillé quotidiennement en coulisses – en créant des systèmes, en ajoutant des boss, en corrigeant des bugs et même en m’occupant moi-même des traductions – pour que le jeu atteigne son niveau requis.
Et maintenant… il est enfin là. Le jeu est exactement comme je l’avais toujours imaginé.
La version 1.0 est prête.

