Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning, le remaster d’une aventure qui vaut le détour

Captures d'écran réalisées par Moi-même.

Sorti à l’origine en 2012, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning a connu un certain succès à son époque. Son développement, étalé sur près de cinq années, a permis de créer une vaste aventure prenant place dans un univers imaginé par plusieurs créateurs, dont , R.A. Salvatore, l’auteur des romans consacrés au célèbre personnage de Drizzt Do’Urden des Royaumes oubliés. En 2020, le jeu revient sous la forme d’un remaster baptisé Re-Reckoning. À ce jour, Reckoning demeure le seul véritable jeu de cette licence. Je vais donc vous le présenter ou vous le faire redécouvrir si vous y avez déjà joué.

Un monde où le Destin est maître

Dans cet univers, une force puissante, inaltérable et inarrêtable régit la vie de chaque être vivant : le Destin. Chaque personne possède un avenir déjà écrit. Certains individus, ayant appris à canaliser l’énergie des fils du Destin, peuvent voir la place de chacun dans la grande tapisserie à l’aide de cartes.

Depuis plusieurs années, « les Tuatha », un groupe de Faes immortels mené par Gadflow, mènent une guerre d’extermination contre les races mortelles, qu’ils appellent les « enfants de la poussière ».

C’est dans ce monde dépourvu de libre arbitre et peuplé d’humains, d’Alfars, de Gnomes et d’autres créatures que le joueur se réveille sur un tas de cadavres, dans le sous-sol d’une mystérieuse tour située sur le continent de Faelie. Très vite, il découvre qu’il a été ressuscité et que, contrairement aux autres, son avenir est une page blanche…

Amalur, une terre aux multiples facettes

Visuellement très colorés, les environnements sont nombreux et surtout variés, avec de nombreuses régions possédant chacune un charme et une ambiance uniques.

Les Faes, une race prisonnière et nostalgique du passé

C’est sans doute le peuple le plus original de Kingdoms of Amalur. On pourrait comparer les Faes aux races elfiques déclinantes que l’on rencontre dans d’autres œuvres, mais cette vision serait très réductrice. Ils sont soumis à ce qu’ils appellent le « Grand Cycle ». Lorsqu’ils meurent, leur essence rejoint ce cycle mystique avant de s’incarner à nouveau. Ils sont donc techniquement immortels et éprouvent beaucoup de difficultés à comprendre les autres races. Les Faes se divisent en deux grandes catégories : les Faes de l’Été et ceux de l’Hiver.

Les Faes de l’Été sont pleins de vie, orgueilleux et profondément attachés à leur glorieux passé. Ils suivent une tradition qu’ils nomment le « Récit ». Chacun cherche à bâtir sa légende et à gagner l’admiration de ses semblables. Cependant, plutôt que d’accomplir de nouveaux exploits, ils endossent généralement le rôle de héros d’autrefois afin de reproduire inlassablement des aventures vieilles de plusieurs siècles. On pourrait ainsi les comparer à une immense troupe de théâtre, dont la Maison des Ballades serait la gardienne des contes et des légendes. Grâce au Grand Cycle, les mêmes acteurs reviennent sans cesse à la vie, permettant à ces récits de se répéter pour l’éternité.

Les Faes de l’Hiver sont plus froids et plus distants. Si l’Été symbolise la vie et l’épanouissement, l’Hiver en représente l’opposé : le déclin, la mort et la disparition de toute chose. Ils ne sont pas nécessairement maléfiques ; ils acceptent simplement que toute existence possède une fin et que la mort fait partie du Grand Cycle. C’est parmi les Faes de l’Hiver que sont apparus les Tuatha et leur chef.

Créez votre Être unique

Nous avons le choix entre quatre races jouables pour notre avatar : les Almains et les Varanis, que l’on peut assimiler à des humains, ainsi que les Ljosalfars et les Dokkalfars, que l’on pourrait qualifier « d’elfes ». Le jeu nous propose ensuite de choisir une divinité à vénérer, dont la bénédiction accorde un avantage. Mais cela s’arrête là : aucun dialogue ni aucune quête supplémentaire ne découle de ce choix.

Vient ensuite la création du protagoniste à proprement parler. La personnalisation se révèle plutôt limitée : seuls quelques visages prédéfinis sont proposés et les possibilités de modifier l’apparence physique restent très restreintes.

Puisque son avenir est une page blanche, le héros ne possède aucune destinée prédéterminée. Il est libre de la choisir grâce à un menu représenté sous la forme de cartes. Si celle-ci ne lui convient plus, il peut la renier en allant voir un Tisseur du Destin qui, contre quelques pièces sonnantes et trébuchantes, lui restitue tous les points dépensés afin qu’il puisse les redistribuer à sa guise.

Ayant échappé à la grande tapisserie, l’Être unique peut manipuler les fils du Destin de plusieurs façons. En accumulant suffisamment d’énergie, il peut déclencher un pouvoir qui laisse ses ennemis presque sans défense. Il peut alors leur asséner des coups dévastateurs avant d’achever les plus affaiblis grâce à une action spéciale, tout en gagnant davantage de points d’expérience.

À leur terme, certaines quêtes accordent également des « Caprices du destin », des bonus dont les effets peuvent varier selon les choix effectués.

Ressources et artisanat

Au cours de votre voyage, vous trouverez moult ingrédients et matériaux qui serviront à fabriquer des pièces d’équipement ou des potions.

Exploration et butin

Bien qu’elles paraissent cloisonnées au premier abord, les zones sont vastes et regorgent de trésors ainsi que de secrets à découvrir.

Les extensions

Trois contenus additionnels sont sortis au fil des années, enrichissant l’univers et proposant chacun de nouveaux lieux ainsi qu’une atmosphère différente.

La Légende de Kel le Mort

Sorti en mars 2012, ce premier contenu nous invite à mettre le cap sur l’île de l’Éden des Pendus, où nous affronterons l’homme qui donne son nom à cette extension.

Un test est disponible.

Les Dents de Naros

Deux mois après la sortie de Kel le Mort soit en avril 2012, les développeurs publient une deuxième extension. Parti accompagner une expédition vers une terre inconnue, l’Être unique se retrouve dans une nouvelle contrée peuplée par un peuple étrange et profondément religieux : les Kollossae.

Pour plus d’informations, rendez-vous ici.

Fatesworn

Commercialisé en décembre 2021 sur pc, cet ultime DLC débute après la fin de l’aventure principale. À la suite de sa victoire sur Gadflow, le mortel sans destin est appelé de toute urgence à se rendre dans une nouvelle région, Mythros. Là-bas, un homme se faisant appeler « Telogrus, le dieu du Chaos » menace tout Amalur en ouvrant des portails menant à son royaume. L’intrigue conclut en partie l’histoire, mais laisse encore plusieurs questions en suspens.

Les apports de la réédition

Améliorations générales
– Graphismes améliorés
– Nouveaux réglages graphiques et nouvelles options de caméra
– Diverses améliorations du confort de jeu
– Tous les DLC

Gameplay
– Génération du butin aléatoire
– Nouveau de difficulté : « Très difficile »
– Augmentation de la limite du niveau maximum à 50

Si vous souhaitez approfondir, cette page donne plus de détails.

Que retenir de ce remaster ?

Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning est un excellent moyen pour les nouveaux joueurs de découvrir la licence. Pour les autres, les nouveautés restent très peu nombreuses. On peut éventuellement se le procurer pour son côté pratique, puisque tout est déjà installé. L’option permettant de régler l’angle de la caméra est également bienvenue. En revanche, soyons honnêtes : les améliorations graphiques ne sautent pas vraiment aux yeux…

Si vous souhaitez en savoir plus, allez voir du côté de ce test ou encore ici.

Et que retenir du jeu ?

Kingdoms of Amalur : Reckoning est un action-RPG en monde semi-ouvert qui possède de nombreuses qualités. Sa direction artistique colorée et stylisée confère aux différents lieux une véritable âme. Dalentarth, par exemple, correspond parfaitement à ce que l’on peut attendre d’une zone « féerique ».

Le système de classes reposant sur les destinées constitue l’une des grandes forces du jeu. On peut se tourner vers une seule spécialisation ou choisir de devenir touche-à-tout. L’écriture est de qualité, même si, il faut l’avouer, l’intrigue réserve peu de surprises. La Faelie demeure néanmoins une contrée qui donne envie de s’y promener.

On peut toutefois regretter la réutilisation outrancière des mêmes décors dans les donjons, ainsi que le harcèlement incessant des ennemis. Heureusement, il est assez simple de les semer puisqu’ils abandonnent rapidement la poursuite. Cela peut tout de même devenir lassant, surtout lorsque l’on souhaite simplement explorer les environs à la recherche de coffres.

La difficulté n’est malheureusement pas au rendez-vous. Dans le mode le plus ardu, les débuts peuvent certes paraître corsés, mais plus on progresse, plus les obstacles s’amenuisent. S’attarder sur le système de fabrication réduit encore davantage la difficulté.

Certaines situations nous confrontent à des dilemmes, mais leurs conséquences restent finalement peu visibles. Le seul changement véritablement perceptible concerne les Engagés : si l’on traite avec celui qui souhaite les anéantir, ces derniers nous attaqueront ensuite à vue… C’est dommage, car il y avait matière à proposer quelque chose de beaucoup plus développé, surtout lorsque l’on sait que le protagoniste décide littéralement du destin de tout le monde !

La durée de vie est très généreuse : comptez plus d’une soixantaine d’heures pour profiter des nombreuses activités et des quêtes proposées par les différentes factions !

Thunker
Thunker
Contributeur bénévole de RPG Jeuxvidéo, auteur de tests et découvertes sur des RPG variés, des productions indépendantes aux grandes licences.
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