NEWS – Terrinoth : Heroes of Descent : Les coulisses du développement

New Tales et Artefacts Studio lancent une série d’interviews consacrée aux coulisses du développement de Terrinoth : Heroes of Descent. Dans les semaines à venir, plusieurs membres de l’équipe reviendront tour à tour sur le gameplay, la programmation, la direction artistique ou encore le design du jeu. Pour ce premier échange, ce sont Bruno Chabanel, PDG et directeur créatif du studio, et Nicolas, co-responsable du design, qui évoquent la genèse du projet et la philosophie qui a guidé l’adaptation de l’univers de Descent.

Du succès de Gloomhaven à l’envie d’adapter Descent

Bruno Chabanel raconte venir à l’origine du monde du jeu de rôle et du jeu de plateau, et se dit depuis toujours amateur des licences de Fantasy Flight Games. C’est en observant le succès de Gloomhaven que l’idée a germé avec Asmodee de faire de Descent une franchise capable, elle aussi, de faire le saut vers le jeu vidéo.

Rester fidèle au jeu de plateau, sans le recopier tel quel

Pour l’adaptation, l’équipe explique avoir cherché à conserver les piliers fondateurs de la licence originale : des héros marqués, un monde crédible et riche en lore, un équilibre entre exploration et combat, ainsi qu’une expérience pensée pour être vécue à plusieurs. En revanche, le studio a rapidement fait le choix, avec ses partenaires, de raconter une histoire entièrement inédite portée par un casting de héros original plutôt que de reprendre tel quel celui du jeu de plateau.

L’exploration constitue l’un des écarts les plus notables avec le matériel d’origine. En travaillant sur l’adaptation du Donjon de Naheulbeuk, précédent titre du studio, l’équipe avait déjà constaté que l’exploration en temps réel était la bonne direction à suivre : elle offre davantage de liberté et de réactivité aux joueurs, tout en renforçant la sensation de dungeon crawler. De la même manière, les règles du jeu de plateau n’ont jamais été recopiées à l’identique ; elles ont été adaptées pour mieux servir l’expérience de jeu.

Des héros qui s’éloignent des archetypes classiques de la fantasy

Selon Nicolas, c’est justement en s’éloignant des archetypes traditionnels de la fantasy que les héros du jeu trouvent leur identité propre, aussi bien dans leur design visuel que dans leur personnalité, leurs dialogues et leurs capacités. Côté gameplay, le titre se veut à la fois accessible et exigeant : les joueurs peuvent profiter des combats à leur rythme, tandis que ceux en quête de défi pourront optimiser la composition de leur groupe pour affronter les plus hauts niveaux de difficulté. Découvrir et combiner les synergies entre les compétences des héros est décrit comme le cœur même de l’expérience.

Position, hauteur et synergies au cœur des combats tactiques

Sur le plan artistique et narratif, le sentiment d’aventure accompagne le joueur tout au long du périple, entre environnements sombres et oppressants et paysages vibrants et exotiques. Les combats tactiques, eux, se veulent rythmés et engageants : les systèmes de résistances et de faiblesses donnent un vrai poids à chaque décision, incitant à bien choisir ses capacités pour tirer le meilleur parti de chaque rencontre. La hauteur joue également un rôle tactique important, en offrant un avantage significatif à qui sait exploiter le terrain.

Bruno Chabanel détaille par ailleurs certains choix de design pensés pour récompenser le positionnement, comme les points d’action bonus accordés aux joueurs qui repèrent des emplacements tactiques cachés grâce à l’œil de Kurnos. Plusieurs façons d’engager le combat ont également été imaginées pour fluidifier les rencontres, la position en hauteur encourageant les joueurs à rester mobiles plutôt que de s’appuyer sur un gameplay statique, souvent rencontré dans les RPG tactiques traditionnels.

Le mode coopératif, au cœur de l’esprit du jeu de plateau

Nicolas confie voir dans le mode coopératif en ligne la fonctionnalité la plus à même de rassembler tous les profils de joueurs, espérant y retrouver ce qui faisait le charme du jeu de plateau : discuter de stratégie, débattre des options possibles, se chamailler avec bonne humeur, et finalement décider ensemble des meilleures décisions à prendre, aussi bien pendant l’exploration que lors des combats tactiques.

En résumé, l’équipe décrit Terrinoth : Heroes of Descent comme un RPG tactique invitant à vivre une aventure épique aux côtés de héros charismatiques, seul ou entre amis, où chaque victoire dépendra du choix des bonnes capacités et de la création de synergies puissantes entre les personnages pour repousser les forces des ténèbres.

Cette interview est la première d’une série à venir sur le développement de Terrinoth : Heroes of Descent, également disponible en vidéo sur la chaîne YouTube officielle du jeu.

Isabella
Isabella
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