NEWS – The Elf Maiden : journal de développement de décembre 2022

[ad_1]En juillet de cette année, on vous avait présenté The Elf Maiden qui est en accès anticipé depuis mai 2022. On va prendre quelques instants pour partager le dernier journal de développement du créateur Derek Duong, afin de savoir où en est le projet. Rien d’essentiel, mais comme les news se font plus rares en cette fin d’année, on en profite pour parler de ce hack’n slash et mater quelques visuels attrayants.

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… J’ai maintenant officiellement terminé mon cours de cybersécurité, ce qui signifie plus de temps pour travailler sur le jeu. L’un des aspects les plus intéressants du cours de cybersécurité est que j’ai appris de bonnes façons d’écrire des programmes conçus pour fonctionner en réseau. J’espère donc que cela pourra se traduire par de nouvelles fonctionnalités potentielles pour le jeu à une date ultérieure.

Quoi qu’il en soit, j’ai décidé d’incorporer A* Pathing et des grilles de navigation générées dynamiquement dans mon modèle d’IA. Cela me permet de générer le pathfinding de manière procédurale, ce qui permet une interaction plus dynamique entre les niveaux.

La solution est réalisée par Aron Granberg, vous pouvez acheter ses produits sur le Unity Asset Store. C’est un modèle fantastique et je le recommande vivement, surtout si vous prévoyez d’avoir beaucoup de composants mobiles dans une zone de niveau, très facile à modifier.

L’utilisation de ce système a résolu un autre problème avec les maillages de navigation et a plus ou moins éliminé de nombreux maux de tête en ce qui concerne la liaison des maillages de navigation ensemble (beaucoup d’entre vous auront remarqué que les monstres dans une pièce sont plus ou moins limités à cette pièce et ne peuvent pas vous chasser au-delà en raison de la façon dont les pièces sont générées).

Cela a rendu le procédé plus facile.

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Traditionnellement, les sbires squelettes sont juste une compétence d’invocation que vous équipez à votre barre dans de nombreux RPG de type hack and slash. Comme les morts-vivants sont en fait une faction à part entière avec laquelle vous pourrez bâtir une réputation, je vais prendre une direction plus originale dans la façon dont vous interagissez avec cette fonction. Vous pourrez les voir surgir dynamiquement et tendre des embuscades aux monstres gluants adverses, tout en ayant vos propres compagnons squelettes sur lesquels vous pourrez compter. Les batailles de factions permettront d’ajouter un peu de vie au tileset et il est toujours intéressant de voir les choses se battre entre elles.

Enfin, une fonctionnalité souvent demandée était une sorte d’esquive/roulade pour échapper à une attaque ennemie. J’ai donc finalement consacré les 20 secondes nécessaires à la création d’un modèle fonctionnel.

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Le dash a son propre bouton spécifique qui était auparavant le bouton d’attaque double (vous n’avez plus de bouton d’attaque double, à la place vous devez appuyer sur les boutons d’attaque gauche et droit pour effectuer une attaque double). Cela permettra de compléter le schéma de contrôle et devrait être un élément bienvenu. Il sera proposé avec la possibilité d’esquiver dans la direction où vous vous déplacez…

Il fonctionne également toujours lorsque le tourbillon est actif. Techniquement, vous devez toujours engager l’endurance nécessaire pour utiliser la combinaison de mouvement et c’était assez amusant de jouer avec, donc je vais le laisser pour le moment, ….

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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