Je continue mon épopée à travers la licence Xenoblade Chronicles. Test du premier opus.
Sorti fin 2017 sur Nintendo Switch, à peine quelques mois après la sortie de la console, Xenoblade Chronicles 2, à l’inverse de Xenoblade Chronicles X sorti lui sur WiiU, choisit de prendre une numérotation dans son titre, et par la même d’affirmer dès son titre la filiation avec le premier épisode de la saga. S’il n’est pas remarquable au premier coup d’œil, et s’il n’est absolument pas nécessaire d’avoir joué au premier épisode pour apprécier pleinement celui-ci, certaines références et la compréhension plus profonde de certains enjeux, n’en seront néanmoins que plus savoureuses si vous avez eu la chance d’y jouer.
Je préfère être clair tout de suite : ce test est le fruit de mes réflexions et de mes goûts personnels et ne s’approche en aucun cas d’un avis « objectif ». Je livre ici mon avis et mes ressentis et essaie d’expliquer avec mes mots pourquoi, à mes yeux, Xenoblade Chronicles 2 est un jeu tout aussi extraordinaire que son aîné, malgré quelques gros défauts.
Xenoblade Chronicles 2 se présente donc, à l’image de son prédécesseur, comme un jRPG en monde ouvert dans des zones immenses, avec une histoire longue et profonde ainsi qu’un système de combat particulièrement riche et complexe. Le jeu se déroule dans l’univers de Alrest, une mer de nuages au milieu de laquelle trône le mystérieux Arbre Monde et autour duquel nagent de gigantesques titans. Sur ces derniers s’est développée la vie, ainsi que des civilisations et des sociétés. Le jeu commence en nous présentant Rex, son personnage principal. Jeune homme exerçant l’activité de « récupérateur », soit plongeur sous la mer de nuages pour en remonter artefacts et autres trésors, Rex va rapidement faire la connaissance de Pyra, une Lame, et pas n’importe laquelle : il s’agit de l’Aegis, un être apparemment doté d’une puissance extraordinaire capable de changer le monde. Ensemble, Rex et Pyra décident de trouver le moyen d’atteindre le sommet de l’Arbre Monde, là où se trouverait le légendaire Elysium.

Je développerai sur l’histoire et les personnages un peu plus bas, mais revenons tout d’abord sur le concept au centre du jeu et sur son univers : les Lames. Assez intelligemment, et comme souvent d’ailleurs pour les jeux japonais, Xenoblade Chronicles 2 parvient à mettre sur pied un concept pouvant sembler de prime abord tiré par les cheveux et assez grotesque, mais d’une façon, suffisamment premier degré et développé pour que l’on y croit et que le tout se tienne parfaitement (cf le premier épisode et ses deux titans par exemple, ou même le troisième, d’après ce que j’en ai compris sans y avoir encore joué).
Ici, il s’agit des Lames, des êtres artificiels tirés de leur « Cristaux Cœurs » par des humains (ou des Nopons ). Les personnes ayant réveillé lesdites Lames deviennent alors leur Pilote, et les deux êtres se trouvent liés jusqu’à la mort. Les Lames ne peuvent pas mourir, et retournent simplement dans leur cristal à la mort de leur Pilote, néanmoins au prix de leur mémoire. Évidemment, chaque Lame est principalement utilisée au combat, chacune offrant une arme et des capacités uniques. Le monde de Xenoblade Chronicles 2 fonctionne généralement par duos, même si beaucoup de Pilotes peuvent accumuler les Lames.
Cette introduction cruciale étant faite pour introduire les concepts de base et ainsi éviter l’incompréhension, je m’en vais reprendre la structure de mon test précédent, par sens pratique, et aussi un peu par flemme.
Monde
Dans la droite lignée de son aîné, Xenoblade Chronicles 2 est indéniablement à la traîne en termes techniques : les textures sont parfois grossières, les modèles de personnages sont très, très datés (les mains, leurs doigts et tous les gros plans sont même presque risibles) et la console a parfois du mal à tout afficher (il me semble que la résolution descend parfois, mais je ne m’y connais pas suffisamment en technique pour le comprendre et l’expliquer), mais comme pour son aîné encore, le jeu parvient à balayer ses difficultés pour offrir des panoramas extraordinaires de par sa direction artistique unique. Grâce à un nombre plus conséquent de titans, les paysages se multiplient, et les zones, même s’il me semble qu’elles soient moins nombreuses que dans le jeu précédent, sont toujours autant immenses.
Chaque titan est unique : parfois on est sur son dos, parfois sur ses épaules, parfois carrément à l’intérieur de lui. Rien que ce concept fou incite à l’exploration et la rend organique, parfois littéralement, lorsque l’on tombe sur des parties molles, par exemple.
Malheureusement, cette exploration se voit quelque peu entachée par des cartes beaucoup trop souvent brouillonnes, peu claires, et qui plus est, totalement accessibles dès le début. Je m’explique : si dans le premier épisode, les cartes se dévoilaient lors de notre avancée dans les régions, la découverte de zones, de points d’intérêt et de déplacement rapide, les cartes de ce second opus sont découvertes en totalité dès le début, mais ne disposent d’aucune information : c’est lors de l’exploration de ces zones que les cartes associées se rempliront. De mon point de vue, cette façon de faire gâche pas mal de plaisir et n’aide que très peu à s’approprier l’espace de jeu. De plus, si le premier opus faisait le choix de monter ou de descendre les niveaux via la gâchette, le second fait le choix vraiment douteux de changer les niveaux de façon arbitraire lorsque l’on sélectionne un point de déplacement rapide dans une liste. Très, très étrange, et très, très peu pratique. Heureusement, le joueur n’est absolument jamais perdu, car si les cartes sont éminemment maladroites, le level design permet de toujours avoir une notion de là où l’on se trouve, et de là où pourraient se trouver les villages ou autres destinations que vous pourriez viser.

Néanmoins, dans Xenoblade Chronicles 2, et à mon grand désespoir, point de Collectopaedia. Ici, les ressources récupérables dans le monde se trouvent dans des points de récolte disséminés absolument partout et la qualité et la quantité de celles-ci dépendront des Lames. Par exemple, une Lame avec la compétence Foresterie permettra de récolter plus de bois.
En plus de ces compétences de « récolte », les Lames sont parfois dotées de compétences de terrain permettant soit de débloquer des raccourcis dans certaines zones, soit de débloquer l’accès à de nouveaux pans de la carte. Une très bonne façon de lier gameplay et univers, et de pousser à trouver un maximum de Lames pour avoir ainsi accès à un vaste éventail, sinon toutes, de compétences de terrain.
La combinaison beauté des paysages, organicité des zones et des interactions des Lames avec l’environnement fait qu’il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire sur le dos de ces Titans, et que l’on se demande toujours si on a bien tout exploré. Malgré le fait que les personnages se déplacent toujours relativement lentement, les trajets ne sont jamais bien longs et jamais véritablement lassants.

Evolutions complexes et riches
Avant de passer au système de combat ô combien extraordinaire, il serait bon de passer par le système d’évolution des personnages et celui des Lames.
Dans le premier épisode, les personnages avaient en substance trois axes d’évolution : les compétences passives se débloquant au fil des combats, les Arts actifs pouvant s’améliorer au prix de points accumulés de la même façon, et équipement. Évidemment, il y a toujours les niveaux, mais ceux-ci n’apportant rien d’autres que des bonus de statistiques, il ne me semble pas important d’en parler outre mesure.
Dans Xenoblade 2, au vu du système de Lames et de leur quantité, l’évolution des personnages en soi se voit au choix un peu moins complexifié, ou bien beaucoup plus, bien que l’on s’y retrouve vis-à-vis du premier épisode.
En effet, ici point de pièces d’armure à améliorer : vous n’aurez accès qu’à des accessoires que vous pourrez changer et combiner à l’envi. Au nombre de deux par personnage (vous pourrez débloquer un troisième emplacement au fil du jeu), ils proposent tout un panel de bonus et d’effets passifs, allant du bonus de dextérité à la réduction d’aggro, en passant par des bonus de dégâts infligés à certains types de monstres ou selon l’heure de la journée.
Vous pourrez ensuite augmenter les compétences de chaque personnage, via leur sociogramme, qui par ailleurs ne partage du concept que le nom : fini la toile de noms et de lieux dans cet épisode. Dans ce sociogramme de personnage donc, vous pourrez investir des points afin de débloquer des compétences spéciales offrant elles aussi des bonus de statistiques plus en rapport avec l’orientation de base de chaque personnage, mais également de développer un peu plus le gameplay de combat, comme avec la possibilité de commencer un conflit directement avec les Arts disponibles, ou bien la possibilité de cancel un Art par un autre (concept que j’expliquerai plus loin).
Il sera ainsi possible de débloquer 15 compétences par personnages réparties sur 3 paliers, et autant le dire tout de suite : à moins que vous ne passiez beaucoup de temps à grinder lors de votre partie, il ne sera pas possible d’atteindre l’objectif de tout débloquer en une seule partie de façon « naturelle », en faisant toutes les quêtes et en combattant de façon « raisonnable ». L’impact des compétences est certes relatif dans certains cas, mais il est tout à fait compréhensible de ressentir une certaine frustration quant à l’idée de ne pas pouvoir atteindre la pleine puissance de ses personnages sans passer des heures et des heures à combattre sans relâche.

Et enfin, le troisième axe de développement des personnage passe par les Arts. Mais au vu de leur fonctionnement, il va être nécessaire de directement passer à la partie consacrée au Lames.
Comme j’en parle depuis le début, les Lames sont donc des êtres artificiels se liant à leur Pilote via une résonance avec leur cristal-cœur. En pratique, les Lames sont donc des personnages non-joueurs et non-jouables déterminant certaines statistiques des personnages liés ainsi que l’arme avec laquelle ils combattront et les Arts qu’ils pourront utiliser.
Le système est très riche et complexe, mais je vais essayer de faire mon mieux pour expliquer les choses et ce qui, à mes yeux, va et ne va pas avec celles-ci.
Déjà, commençons par la façon d’obtenir ces Lames : au nombre d’environ une quarantaine pour les Lames rares (comprendre nommées et importantes), une infinité pour les Lames normales (comprendre les inintéressantes, aléatoires et similaires dans leur apparence, soit celles que vous ne voudrez pas), il y a plusieurs façon de les récupérer : certaines s’obtiennent naturellement pendant l’histoire, d’autres se récupèrent via certaines interactions pendant le New Game + (je ne les évoquerai pas ici), d’autres encore se débloquent avec des DLC et leurs quêtes associées. Enfin, certaines Lames rares peuvent être obtenues qu’à l’issue de certaines quêtes secondaires, mais la grande majorité, à savoir 21 sans compter le New Game +, se récupèrent via des cristaux-cœurs.

Et là se trouve à mes yeux l’un des plus gros problèmes de Xenoblade Chronicles 2. Il y a trois niveaux de cristaux-cœurs : les communs, les rares et les légendaires. Vous l’aurez sans doute deviné, mais chaque niveau augmente les chances d’obtenir certaines des Lames les plus rares. Ce qui fait que, vous l’aurez compris, le jeu embarque ni plus ni moins qu’un système de lootbox. C’est à mes yeux très problématique, car cela peut bloquer l’obtention de certaines Lames pour peu que l’on manque de chance. Il est certes possible d’augmenter ces dernières avec certains objets pour avoir plus de chances d’obtenir des Lames d’un certain élément, mais j’ai par exemple dû attendre 400 heures, des centaines de cristaux ouverts et le New Game + pour enfin pouvoir compléter mon catalogue de Lames rares.
À mes yeux, cela constitue un outrage assez monumental, presque un doigt d’honneur envers le joueur, et une mécanique lamentable pour un jeu solo n’ayant pas besoin de connexion internet et n’étant doté d’aucune trace de système multijoueur. Une décision que je ne parviens pas à m’expliquer, tant la mécanique est dans les faits absurde, frustrante et inutile. Il aurait été bien plus intéressant par exemple d’avoir accès à des pourcentages visibles, des façons (quasiment) systématiques d’obtenir une certaine Lame convoitée, ou quelque chose du genre. Mais au final, on se retrouve avec un système mal pensé qui ne me donne, à titre personnel, pas du tout envie de relancer une « vraie » nouvelle partie, ne serait-ce que pour éviter de devoir de nouveau passer un temps infini à farmer les cristaux pour avoir une chance infime d’obtenir KOS-MOS ou Azami (qui n’est même pas si rare en plus !).

Voilà, maintenant que j’ai bien râlé, nous pouvons passer aux Lames en elles-mêmes. Si l’évolution des personnages a été allégée, c’est pour permettre d’offrir un certain degré de personnalisation aux Lames. En effet, chacune d’elle dispose de plusieurs systèmes dévolution : le sociogramme, les cœurs auxiliaires et les armes.
Le sociogramme, contrairement à celui des personnages jouables, ne se débloque pas via des points à accumuler, mais via des objectifs précis à remplir : chaque nœud se débloque après avoir tué des monstres précis, infligé une certaine quantité de dégâts, accumulé de la confiance entre Pilote et Lame, etc. Si l’idée peut sembler intéressante et séduisante, c’est par sa quantité que ses problèmes se révèlent : à raison de 30 à 40 nœuds par Lame répartis en 5 paliers de confiance, multipliés par la quantité de Lames à faire évoluer, on se retrouve devant littéralement des centaines d’objectifs secondaires à réaliser, soit une quantité abyssale d’heures à engloutir pour faire évoluer chaque Lame à son maximum. Dommage, pour cela aussi…
Les cœurs auxiliaires, eux, sont bien plus simples : il s’agit tout bonnement des accessoires des personnages. Ils fonctionnent donc comme des équipements plus classiques.
Et enfin, les armes : Elles augmentent les dégâts infligés par les Lames et les Arts. Grâce à des puces récupérées ou achetées, il est possible d’augmenter les dégâts des armes des Lames, de leur donner des bonus, ainsi que de changer légèrement leur apparence.
Si chaque Lame a son sociogramme, chaque Lame a une arme liée, et une arme dispose de quatre Arts, peu importe la Lame.
Chaque personnage peut donc se retrouver à manier tous les modèles d’armes du jeu pour peu qu’il ait les bonnes Lames, bien que leurs dégâts dépendront de la puce utilisée pour chaque Lame.
Et donc, les Arts liés aux armes peuvent s’améliorer via des points accumulés lors de combats réalisés avec l’arme en question. Chaque arme a donc son propre potentiel de points à répartir pour améliorer son propre set d’Arts.
Si vous avez réussi à suivre, vous aurez sans doute compris que rien que le système d’évolution des personnages est d’une immense complexité, et le tout est éminemment agréable pour qui aura la patience de s’investir et de comprendre les rouages. Une telle quantité de possibilités appelle évidemment au theorycrafting, sentiment renforcé par toutes les autres mécaniques gravitant autour du combat et de la construction de groupe.

Combats complexes et riches
Tout ça pour nous mener au combat et à tous ses multiples systèmes. Si vous trouviez que la gestion et l’évolution de personnages était complexe, vous n’êtes pas au bout de vos peines : s’il reprend la base du premier épisode, le combat dans Xenoblade 2 se voit très, très largement enrichi et complexifié.
Pour commencer, le jeu fonctionne comme le précédent : vous contrôlez un personnage (que vous pouvez changer à tout moment via les menus) et combinez ce que vous souhaitez pour mettre sur pied un groupe de trois. Pour chacun de ces personnages, vous pouvez assigner trois Lames maximum (une minimum), que vous pouvez interchanger à loisir pendant l’exploration, et moyennant un délai de récupération pendant les combats.
Ce qui fait que, de base, 6 personnages minimum sont affichés à l’écran : 3 Pilotes et 3 Lames. Ajoutez à cela le ou les ennemis, et l’on se retrouve rapidement avec beaucoup, beaucoup d’informations à l’écran (et la résolution du jeu qui chute, mais cela ne m’a personnellement jamais posé de vrai problème, vu que la technique ne me dérange pas vraiment).
Les combats, donc. De base, le personnage que vous contrôlez, comme pour le jeu précédent, lancera à un rythme régulier des auto-attaques. Il frappera l’ennemi ciblé automatiquement, et chaque auto-attaque sera plus puissante que la précédente, jusqu’à la troisième. Après quoi, le cycle de trois reprend depuis le début.
Chaque Lame assignée à un personnage (pour peu que son arme ne soit pas identique à une autre équipée) est dotée de sa propre arme, et donc de ses propres Arts, comme cité précédemment. Au nombre de trois équipables (et un quatrième que vous pouvez échanger lorsque vous le souhaitez dans les menus), leur délai de récupération est, contrairement au premier épisode, dépendant des auto-attaques, et non du temps. Pour récupérer un Art, il vous faudra taper, afin de remplir la jauge d’Art. Chacun d’eux respecte un fonctionnement assez simple, rien de bien dépaysant si l’on a joué au premier opus. Contrairement à ce dernier, néanmoins, ils ne sont pas présentés sous forme de liste horizontale, mais attribués aux touches X, Y et B de la manette, ce que je trouve assez intelligent en termes de raccourcis.
Lorsque vous utilisez vos Arts correctement et au maximum de leurs capacités (sur le côté pour déséquilibrer, derrière pour infliger plus de dégâts, etc.), vous chargerez une jauge d’attaque spéciale, exclusive à la Lame équipée, que vous pourrez lancer en appuyant sur A. L’effet de l’attaque dépendra donc de la Lame, mais également de son élément. Aussi, l’attaque spéciale de Lame dispose de 3 niveaux de base, chacun augmentant son intensité et ses effets, et vous débloquerez même un quatrième niveau une fois suffisamment avancé dans le jeu.
Vous suivez ?
En plus de tout cela, il vous sera également possible d’agir de façon relative avec vos équipiers, en les faisant lancer leurs attaques spéciales de Lame. En effet, vous verrez, lorsqu’elles seront prêtes, leurs noms s’afficher à gauche ou à droite de l’écran, et une simple pression de la gâchette correspondante déclenchera l’attaque du personnage.
Vous vous en doutez, si vous avez le contrôle sur ceci, c’est que les choses ne s’arrêtent pas là : en effet, comme je l’ai dit plus tôt, chaque attaque dispose d’un certain élément. De cette façon, il est possible d’enchaîner trois attaques élémentaires complémentaires pour déchaîner une attaque finale dévastatrice sur l’ennemi, ainsi que lui apposer des orbes élémentaires (dont je parlerai plus bas). Ces attaques sont nommées, et le chemin possible est indiqué dans le coin supérieur droit : si vous lancez par exemple une attaque de feu, vous verrez dans le coin supérieur droit apparaître un tableau indiquant quels éléments utiliser pour continuer la chaîne et faire grimper les dégâts.

Vient ensuite l’attaque enchaînée : respectant le principe du premier épisode, vous remplirez au cours du combat une jauge (qui ne disparaît pas entre les combats mais se vide lentement) de trois niveaux qui, une fois remplie à son maximum, vous permettra d’effectuer une attaque enchaînée (une jauge est nécessaire et dépensée lorsque vous ranimez un personnage tombé au combat). Ces attaques vous permettent d’enchaîner les attaques spéciales de Lames, et donc potentiellement d’effectuer des enchaînements élémentaires, et d’infliger d’énormes quantités de dégâts. De base, chaque personnage n’agit qu’une seule fois lors d’une attaque enchaînée, mais il est possible de rallonger d’un tour cette dernière si vous parvenez à briser une orbe élémentaire précédemment apposée à l’issu d’un combo élémentaire. Pour les briser, il leur faut trois coups : une attaque élémentaire normale leur infligera un coup, tandis qu’une attaque de l’élément inverse à l’orbe infligera deux coups. Il ne tient donc qu’à vous de préparer vos attaques enchaînées en apposant un maximum d’orbes, et vous étant précédemment équipé de Lames d’un maximum d’éléments différents.
Ouf, j’en ai presque fini : restent uniquement deux petits aspects qui, s’ils ne sont pas indispensables si vous souhaitez profiter du jeu, se révèlent néanmoins extrêmement pratiques et simples d’utilisation une fois que vous prenez le coup : le premier est l’annulation d’auto-attaque et d’Arts. En effet, il est possible de rapidement enchaîner les Arts et d’augmenter leur efficacité si vous les lancez juste après la fin de l’animation précédente. Signalés par un scintillement, l’annulation permettra donc, en plus d’augmenter l’efficacité de l’attaque lancée, de réduire le temps de flottement d’une attaque trop longue, par exemple.
Le deuxième et dernier point est ce qui est appelé dans le jeu le « Combo de Pilote ». Différent des combos de Lames, ces enchaînements élémentaires se font à l’aide d’Arts de Pilote et suivent une suite simple : déséquilibre, chute, éjection et enfin commotion. Parvenir à réaliser ce combo infligera des quantités astronomiques de dégâts à l’ennemi, en plus d’être assez satisfaisant à réaliser.
Conclusion du système de combat
Si tout ceci est bien entendu compliqué à saisir de prime abord, le résultat est un plaisir de jeu vraiment intense. Si le tout ne se montre pas « nerveux » (c’est rarement le cas dans les jRPG de toute façon), on y trouve un plaisir certain, la satisfaction d’avoir un contrôle quasi-total sur les actions de nos personnages. L’IA des coéquipiers se montre très correcte, lançant des soins aux bons moments et se montrant très réactive lorsque vous engagez un combo de Pilote. Les combats sont longs, certes, mais ils permettent de pouvoir déchaîner toute notre créativité, nos dégâts, nos combos et nos idées. Vous l’aurez compris, le combat est l’aspect ludique le plus réussi du jeu, et un des systèmes les plus aboutis et cohérents que j’ai pu voir dans un jRPG. Vraiment un sans-faute pour moi.
Voilà, je crois que c’en est tout pour le système de combat. Je n’ai pas abordé quelques détails, mais le plus gros est là. Mais tout cela ne vient pas sans un nouvel énorme point noir : en effet, vous serez d’accord avec moi pour dire que tout cela est complexe, difficile à retenir du premier coup et demande sans doute d’y aller par étapes. Notamment, en gardant une trace écrite de tout cela. Eh bien voilà : c’est un reproche qui a beaucoup été fait au jeu, et je ne peux qu’être d’accord : une fois les explications données, c’est fini, vous n’y aurez plus jamais accès. Du coup, si vous avez loupé une information ou mal compris quelque chose, c’est votre problème, à vous d’aller chercher l’information ailleurs que dans le jeu. Le reproche est justifié, et il a apparemment pris tellement d’ampleur que Monollith a corrigé le tir en ajoutant un menu de tutoriels dans Torna, l’extension stand-alone de Xenoblade 2, ainsi que dans Xenoblade Definitive Edition et Xenoblade Chronicles 3. Intégrer un menu pour relire les explications aurait-il pris trop de place sur la cartouche ? S’agit-il d’un oubli ? Je n’ai personnellement pas la réponse, et le résultat est malheureusement un point faible que je comprendrais rédhibitoire, au vu de la richesse et de la complexité des systèmes de jeu proposés par Xenoblade 2.
Avant de passer à l’histoire et à la musique, il serait de bon ton de parler rapidement du contenu secondaire : les quêtes secondaires, si elles sont plus de 3 fois moins nombreuses que dans son aîné (480 dans Xenoblade pour 152 dans Xenoblade 2, en comptant la vingtaine ajoutée dans les multiples DLC), n’en sont pas moins tout aussi inintéressante. Avec quelques exceptions, notamment les quêtes de Lames, elles ne vous tiendront jamais en haleine, et il serait compréhensible que vous finissiez par passer leurs dialogues, tant elles ne savent pas se rendre captivantes, en plus d’être parfois inutilement longues et demandant un investissement beaucoup trop grand au vu de la récompense proposée.

Mercenaires & Audio
L’autre aspect secondaire qui vous prendra certainement beaucoup de temps, c’est le système de mercenaires. Introduit assez tôt dans l’histoire du jeu, ce système vous permettra d’envoyer des groupes de Lames en mission pour vous rapporter ressources et expérience, en plus de permettre aux Lames ainsi utilisées de les développer sans avoir à devoir le faire « manuellement ». Si l’idée est intéressante sur le papier, bien que classique, son exécution est malheureusement une fois de plus assez maladroite : les missions prennent du temps (entre 1 minute et plusieurs heures), mais ce temps ne se décompte qu’en jeu, et non pas en temps réel. Si vous coupez la console, le chrono se mettra en pause. Si vous souhaitez donc profiter au mieux de ce système (ou terminer les quêtes qui en dépendent, je pense à toi URSULA), vous devrez garder votre console allumée à côté de vous lorsque vous ne jouez pas. Dommage, encore une fois…
Et enfin, avant de passer à l’histoire et de conclure, un petit passage sur la musique : comme pour son aîné, elle est absolument incroyable. Faisant intervenir plusieurs compositeurs, parmi eux Yasunori Mitsuda, compagnon de travail de longue date de Takahashi, cette bande originale ne peut littéralement pas vous laisser de marbre. Magnifique de bout en bout, certains morceaux savent rester en tête, et d’autres sauront vous faire pleurer ou sourire. Mention spéciale aux quelques morceaux chantés par le chœur irlandais ANÚNA, vraiment incroyables.

Et l’histoire alors ?
Bon, je pense que nous avons fait le tour du jeu, venons-en maintenant à son cœur : son histoire, sa narration, se personnages, et son écriture en général. Je ne vais pas trop en dire, mais comme pour le premier jeu, l’histoire est très, très longue, dense et riche, et sait aborder avec assez de talent beaucoup de thèmes forts comme la religion (encore), l’identité, l’histoire et la mémoire, ou encore l’intelligence et les êtres artificiels.
Tout au long de la dizaine de chapitres du jeu, on en vient à traverser le monde en en découvrant tous ses aspects, comment la société s’est bâtie autour des Lames (comme Pokémon s’est bâti autour de ses créatures d’ailleurs). Détail très intéressant, et suffisamment rare pour être souligné et félicité, les accents ont une place relativement importante dans le jeu : en effet, chaque région a son propre accent, chaque Titan accueillant des peuples différents. Ainsi, par exemple, Gormott se verra lié à un accent gallois, tandis qu’Uraya est plus australien, et Mor Ardain écossais. De même, toutes les Lames sont doublées par des acteurs américains avec un accent encore différent. Dans un monde ou les accents (surtout en France) sont au mieux ignorés, au pire moqués, et absolument jamais représentés dans les médias, cette touche est rafraîchissante et ajoute encore plus à la profondeur et la vraisemblance de l’univers d’Alrest. Tous les acteurs de doublage, à l’exception notable de Rex, se donnent à fond, et savent parfois délivrer leurs textes avec une puissance et une passion qui fait très, très plaisir à voir (mention spéciale à un monologue d’Azurda en fin de jeu, incroyable). Malheureusement, le personnage principal est clairement en deçà du reste du casting, et ses cris sont non seulement très peu convaincants, mais parviennent même à être ridicules un peu trop souvent.
L’histoire en elle-même, bien qu’elle souffre de quelques problèmes de rythme inhérents à la nature jRPG du jeu, est fascinante non seulement pour les thématiques qu’elle aborde et les personnages qu’elle dépeint, mais également parce que toutes les questions que le joueur ou les personnages seront amenés à se poser verront une réponse, parfois claire, parfois un peu moins, mais tout est expliqué. De même, le jeu lie directement ce second épisode au premier, d’une façon très audacieuse et, bien que tirée par les cheveux parce qu’assez clairement collée par-dessus, l’histoire « générale » finit par assez bien tenir la route.

J’aurais aimé revenir plus en détails sur toute cette histoire et le jeu en général, ses messages, ses thématiques, mais elle représente de très loin le plus gros point fort du jeu, aussi il serait assez dommage de trop en dire, surtout que ce test dure depuis déjà bien trop longtemps. Pour faire court : jouez à Xenoblade Chronicles 2. Tout comme le premier, il se cache une expérience incroyable derrière cette apparence de jeu shônen pour fans de culture japonaise. Le jeu ose se montrer mature, froid, dur, et sait poser des questions difficiles qui pourraient bien vous rester en tête bien longtemps, un peu à l’image d’un certain NieR Automata en son temps.
+ Une histoire et des thématiques matures et bien traités
+ Un système de combat poussé et profond qui n’a de cesse de s’enrichir
+ Un contenu assez énorme pour qui souhaitera passer encore plus de temps dans le monde d’Alrest (on parle de plusieurs centaines d’heures pour une première partie)
+ Le système de mercenaires est une très bonne idée
+ La musique est absolument extraordinaire
+ Assez beau pour de la Switch
– Il faut dépasser les aprioris et les premières impressions si le style visuel ne vous plaît pas
– Certains personnages ont toujours un design plus que douteux, et quelques (rares) situations sont déplacées
– La navigation dans les menus peut être longue et fastidieuse
– Le système de mercenaires en temps de jeu est une très mauvaise idée
– Le système de lootbox dans un jeu solo n’a rien à faire là
– Les quêtes secondaires sont rarement intéressantes et parfois bien trop longues
– Le 100% est abominable



Merci pour ce test Vincent. Même s’il ne fait pas partie de notre ligne éditoriale, il est toujours intéressant de voir comment fonctionne les jRPG.
Avec plaisir, merci à toi 😀
Cimer Vincent !
Personnellement, avec le très bon Torna, Xenoblade Chronicles 2 est mon préféré de la saga alors que le design me rebutait affreusement.
Et oui, quel maestria cette bande sonore !
https://www.youtube.com/watch?v=xeQxp-nYsO0
https://www.youtube.com/watch?v=TV0uYFPEkks