NEWS – Archmage Rises : des changements dans les systèmes de combat

Alors que sa sortie approche à grands pas, c’est à dire lundi normalement, Thomas Henshell est de retour pour nous parler des changements qui seront intégrés dans l’accès anticipé d’Archmage Rises. Et cela se situe surtout au niveau du système de combat qu’il considérait comme bancal.

Est-ce rassurant de voir le développeur remettre à plat autant de chose à 1 jour de sa sortie en accès anticipé ? Non pas vraiment. Mais s’il en ressort un système génial, alors pourquoi pas.

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Les commentaires des fans ont toujours été essentiels à notre processus de développement, et lorsqu’il s’est agi de redéfinir les combats pour la version Early Access, cela n’a pas été différent. Nous avons pris en compte ces commentaires et apporté de nombreux changements aux combats pour la sortie en accès anticipé, alors plongeons dans le vif du sujet !

PRÉSENTATION DE L’ARA

En jouant au jeu, nous nous sommes rendu compte que le système de STAMINA actuel ne fonctionnait pas. Les joueurs entraient dans les combats avec des niveaux d’endurance variables, ce qui déterminait complètement la difficulté du combat. À 100 %, les combats sont généralement insignifiants. À 10 %, ils étaient carrément impossibles.

Nous avions besoin d’une solution qui rééquilibre la balance pour chaque combat, tout en permettant aux joueurs de réfléchir stratégiquement à la façon de mener la bataille. Pour résoudre ce problème, nous avons introduit une nouvelle ressource qui remplace la STAMINA en combat : l’ARA.

L’ARA est une ressource renouvelable qui se reconstitue à chaque round. Par exemple, les joueurs commenceront un combat avec une réserve de 12 points et pourront récupérer jusqu’à 8 points d’ARA par round. Cela signifie que vous pouvez lancer des sorts plus coûteux en ARA au début de la rencontre, et que vous devez ensuite gérer votre utilisation tout au long du combat, comme pour les POINTS D’ACTION.

Votre ARA maximale et récupérable pourra être améliorée au fil du temps. Ce système ne sera pas parfait au début, mais il nous permettra de peaufiner plus précisément les combats, et notamment de mieux équilibrer les sorts.

Nous tiendrons toujours compte de l’effet du combat sur l’endurance du joueur : lorsque vous rencontrerez et combattrez des ennemis, ces rencontres vous coûteront du stamina (une fois le combat terminé), mais ce stamina dans le monde n’affectera pas votre capacité à vous défendre au combat. Lorsqu’elle s’épuise, le combat commence à peser sur votre BIEN-ÊTRE (qui sera un mécanisme central dans la suite du développement).

ara | RPG Jeuxvidéo

RÉVISIONS DES POINTS D’ACTION (AP)

Lors de nos parties, nous avons réalisé que notre système AP était légèrement défectueux. L’idée était censée être que vous pouviez accumuler tous les points d’action inutilisés à utiliser lors de votre prochain tour.

En réalité, vous pouvez passer votre tour à l’infini et (en supposant que vous survivez à chaque tour) accumuler ces points inutilisés jusqu’à ce que votre barre AP soit complètement hors de l’écran. Ce n’était pas seulement un système défectueux, mais cela rendait également l’équilibrage des sorts plus difficile.

Notre solution à cela a été d’augmenter le pool de Points d’Action de 6 à 8 et de plafonner les points de réserves à 12. Cela nous permettra à nouveau de mieux équilibrer les sorts et les attaques, et de donner aux joueurs un autre choix tactique à faire pendant le combat.

spell power | RPG Jeuxvidéo

PUISSANCE DES SORTS

Lorsqu’un joueur lance un sort, il a la possibilité d’ajuster la puissance de ce dernier. Bien que nous aimions vraiment ce mécanisme, cela n’en valait pas la peine et conduisait à peu de réflexion en matière de combat – il suffit de frapper le monstre avec exactement la puissance nécessaire pour le tuer. Et avec les statistiques de sorts actuelles, tout avait exactement la même courbe de puissance, ce qui rendait Magic Missile maîtrisé et le meilleur sort d’attaque.

Afin de résoudre ce problème, nous avons révisé ce système. Au départ, les joueurs n’auront qu’une seule option de pouvoir pour lancer des sorts, mais plus tard, vous pourrez apprendre l’enseignement supérieur du conclave pour booster ou diminuer un sort. Chaque sort aura également ses propres statistiques de base et sa propre courbe de puissance, ce qui leur donnera des identités plus uniques le long de la courbe puissance/coût.

Nous nous sommes concentrés sur le réglage de 10 sorts de base et avons supprimé tous les autres. Fini de jeter des sorts sur le mur et de voir ce qui colle ! Les sorts seront ajoutés un par un au fur et à mesure que nous pourrons les tester et les équilibrer.

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SYSTÈME D’ARMURE REVU ET CORRIGÉ

Regardons les choses en face. Tous nos mages sont faibles, avec peu de points de vie, et les armures ne font rien pour arranger les choses. Dans la préversion, il fallait lancer un sort de bouclier dès le premier round si l’on s’attendait à une attaque, ce qui faisait des embuscades un véritable cauchemar.

Nous avons changé cela en développant un nouveau système d’armure. Nous nous sommes beaucoup inspirés des discussions sur les forums Steam et un peu de Divinity 2. Désormais, l’armure est une barre de santé temporaire à part entière. Une fois l’armure équipée, vous bénéficiez d’une véritable protection et vous ne subissez plus de dégâts de santé tant que votre armure n’a pas été réduite à 0.

Les joueurs ont désormais accès à deux types d’armure différents : magique et physique. Toutes les attaques seront désormais classées dans l’une de ces catégories et réduiront l’armure correspondante. Bientôt, les vêtements pourront être enchantés avec une armure magique ou physique et celle-ci se reconstituera toujours après un combat. Les boucliers magiques fourniront désormais l’une ou l’autre de ces armures, voire les deux.

En ce qui concerne les embuscades, au lieu que tous les monstres attaquent immédiatement (et tuent probablement le joueur), le joueur peut agir en premier, mais avec des AP réduits. C’est un peu comme une réaction dans les TTRPG, qui vous permet de réagir rapidement et éventuellement de vous défendre.

combat+ui | RPG Jeuxvidéo

ENNEMIS

Rien n’est plus ennuyeux et fastidieux que d’explorer un donjon et de se battre dans chaque pièce contre un seul bandit. De plus, les ennemis de notre jeu n’avaient pas beaucoup de cervelle, ce qui explique encore une fois que les combats soient devenus très mécaniques et pas aussi amusants qu’ils auraient pu l’être. La raison principale en est que nous leur avons demandé d’y aller mollo avec vous et qu’ils ont retenu tous leurs coups spécifiques !

C’est désormais chose faite dans la nouvelle version de l’accès anticipé. Les unités ennemies ont désormais des capacités passives qui leur confèrent un caractère plus distinct, et elles disposent de plus de mouvements qui peuvent se combiner et se déclencher l’un ou l’autre. Une fois que vous êtes au combat, les ennemis devraient maintenant vous poser de nouveaux problèmes de façon dynamique au fur et à mesure que le combat progresse.

En parlant d’armure, les ennemis ont accès au même système d’armure que vous, ce qui crée des situations où vos combos de sorts ne sont pas aussi efficaces que vous l’espériez. Vous devrez donc faire preuve d’une plus grande réactivité et d’une plus grande créativité dans vos attaques.

Nous avons également réduit la fréquence des attaques, mais avec nos nouveaux changements, ces combats seront beaucoup plus dangereux et le nombre d’ennemis dans chaque rencontre augmentera.

Pour compléter ces changements, nous avons également introduit le flanc : les ennemis situés dans les cases de gauche et de droite adjacentes au joueur infligeront des dégâts supplémentaires. Nous espérons que cela permettra d’introduire des problèmes en milieu de combat où même un loup basique peut devenir mortel s’il n’est pas géré avec soin. Cela devrait également améliorer considérablement l’utilité des sorts de déplacement et de création d’obstacles.

CONCLUSION

Cela résume tous les changements majeurs apportés à notre système de combat dans l’accès anticipé. Nous continuerons à affiner ces systèmes au fur et à mesure que nous recevrons plus de commentaires et progresserons sur notre feuille de route.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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