Ca y est ! Enfin, nous y sommes ! The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est sorti sur nos Switch adorées ! L’heure pour nous de saluer la prouesse technique de sortir un si joli jeu et de revenir sur la difficulté originelle à concevoir des îles volantes crédibles. Bravo à Nintendo et à ses développeurs !
Legend of Zelda : Tears of the Kingdom reprend des idées de son prédécesseur direct, et les implémenter a nécessité un changement sur de multiples point du côté de Nintendo.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom revendique de nombreuses nouvelles mécaniques, mais sa plus colossale pourrait bien être sa vaste nouvelle version du royaume d’Hyrule. Au delà des plaines et des différents biomes explorés dans le titre de 2017, Link peut désormais explorer les cieux.
Avant la sortie du jeu le 12 mai 2023, Nintendo a publié une table ronde en plusieurs parties à propos du processus de développement du jeu, et l’accent a été mis plus particulièrement sur les transitions entre la terre et le ciel. Comme l’a expliqué le directeur technique, Takuhiro Dohta c’était l’une des nombreuses idées reprises de Breath of the Wild.
Selon Dohta, il y avait « beaucoup d’idées que nous voulions implémenter » dans Breath. Mais l’équipe « avait pris des décisions claires sur ce que nous ne devions pas faire dans ce jeu. […] Pour Tears, nous avons commencé par recueillir et implémenter les idées que nous n’avions pas pu inclure dans le précédent opus. »
Tears of the Kingdom offre au joueur de voyager sans transition apparente depuis la terre vers le ciel et inversement. Puisque Breath avait déjà des transitions fluides et imperceptibles, Dohta a ajouté qu’il était important que sa suite fasse de même. Tout dans le jeu a l’air « comme il aurait du » mais cela n’a pas toujours été le cas durant son développement.
Au début, ce fut aux concepteurs de dire à l’équipe que les îles volantes étaient « trop petites » depuis le sol et qu’elles ressemblaient à « des déchets éparpillés ». Le directeur Hidemaro Fujibayashi a ri, et a remercié les concepteurs d’avoir mis le doigt sur ce problème et de leur avoir dit qu’ils « avaient rendu le ciel brouillon en y ajoutant trop d’îles ».
La verticalité de Tears of the Kingdom a réellement tout changé
Toujours au sujet des îles, Fujibayashi raconte comment elles ont été conçues. Puisque ces îles et le chemin pour y accéder représentaient une nouveauté pour l’équipe, ils ont dû procéder en ajoutant une île à la fois, ce qui leur a permis dans le même temps de tester les différents éléments de gameplay du jeu.
Le fait d’étendre le monde pour y inclure le ciel a transformé Hyrule en un « monde à trois dimensions », a-t-il déclaré. Pour lui, cela marque une différence avec le monde bidimensionnel de Breath, qui n’offrait que la verticalité des parois à escalader.
Tears innove aussi en proposant des entrées à flanc de falaise où les joueurs peuvent pénétrer, ce qui tranche avec les falaises lisses de Breath of the Wild. Le directeur artistique Satoru Takizawa admet que ces changements environnementaux ont modifié la façon dont l’équipe percevait Hyrule au cours du développement.
« Lorsqu’un lieu, même lorsqu’il est déjà familier, est enrichi par quelque chose, vous commencez à voir le monde sous un tout autre jour », dit Takizawa. « Je crois que la façon que les joueurs ont d’explorer Hyrule va changer elle aussi. »
Le directeur du son, Hajime Wakai a poursuivi en expliquant que l’absence de transition visible a aussi modifié la conception sonore du titre. Bien que les transitions soient imperceptibles, la musique de fond devait s’accorder à la situation, donc l’équipe sonore a créé des triggers pour indiquer à quel moment la musique devait changer.
« C’était aussi difficile de trouver un son approprié pour le ciel. Je voyais comment pouvait sonner « voler dans le ciel », mais la demande portait sur « une île volant dans le ciel » « .


Merci pour la traduction, même si on sort de la ligne éditoriale. L’article est d’actualité.
Avec plaisir ! C’est vrai qu’on s’en éloigne, mais je trouvais l’anecdote de world design intéressante malgré tout 😉
Au taquet Furvent, merci !
Merci à toi pour la relecture efficace Zemymy !
Au taquet !!