À un peu moins de 2 mois de la sortie de Atlas Fallen, Gamingbolt a proposé le 19 Juin dernier une interview de Jan Klose, de Deck13. Nous vous en proposons ci-dessous une traduction. L’interview originale est toujours disponible en suivant ce lien.
Interview Atlas Fallen : Combat, Univers, Choix du joueur et plus encore
Le directeur général de Deck13 et directeur créatif sur Atlas Fallen, Jan Klose, discute avec GamingBolt de leur prochain Action RPG.

Depuis quelques années, Deck13 a su livrer de solides Soulslike avec des titres comme Lords of the Fallen ou The Surge et sa suite, mais le studio a décidé de partir vers des territoires inexplorés avec son prochain jeu. Atlas Fallen transportera les joueurs dans un monde de fantasy unique enterré sous une mer de sable et promet un système de combat aérien et brutal, une emphase sur l’exploration dans un monde vaste monde semi-ouvert, une possibilité de jouer en coop et bien d’autres choses encore. Le jeu a l’air prometteur après tout ce qui a été présenté jusqu’à maintenant, et avant sa sortie en Août, nous avons décidé de contacter ses développeurs pour leur poser quelques questions qui nous démangeaient à propos de ce qui ferait de Atlas Fallen un jeu unique et différent des précédentes propositions de Deck13, entre autres. Ci-dessous se trouve notre interview avec le directeur général de Deck13 et directeur créatif sur Atlas Fallen Jan Klose.

Après Lords of the Fallen et The Surge, il y avait peut-être une certaine attente vis-à-vis de Deck13 et des Soulslike. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’essayer quelque chose de différent et de nouveau avec Atlas Fallen ?
Nous avons appris que les jeux proposant un certain niveau de challenge ciblent une audience très passionnée mais très spécifique. Nous avons adoré la façon donc les joueurs ont abordé nos projets et l’enthousiasme dont ils ont fait preuve, mais nous avons également découvert que beaucoup d’autres joueurs essayaient ce genre de titres mais se retrouvaient découragés par la courbe de difficulté. C’est quelque chose que nous avons particulièrement noté lorsque nous avons fièrement montré notre travail à nos amis et nos familles et que nous les avons vus avoir du mal à progresser. En contraste, notre objectif principal pour Atlas Fallen a été de créer un jeu qui pourrait atteindre une audience plus large mais pourrait offrir une approche qui rendrait tout le monde intrigué par l’univers et les mécaniques. Nous avons donc inclus trois modes de difficulté : des nouveaux du genre aux vétérans aguerris, tout le monde devrait pouvoir trouver chaussure à son pied lors de sa partie d’Atlas Fallen.
Pour continuer sur la question précédente, étant donné que Atlas Fallen n’est pas, contrairement à vos titres précédents, un Soulslike, à quel point est-il complexe d’adopter une approche différente de la difficulté ?
Lorsque l’on crée un jeu sans les règles assez strictes du soulslike qui peuvent sembler très punitives pour certains joueurs, comme par exemple devoir recommencer à un feu de camp en perdant sa progression, il faut que l’on crée des règles nouvelles, mais tout aussi convaincantes. Cela nous a ouvert la voie à de nouvelles opportunités en termes de level design. Pour faire une comparaison directe avec les jeux The Surge, Atlas Fallen résout cette problématique en divisant son monde en plusieurs zones plus vastes offrant chacune plusieurs heures de contenu. Mais tandis que les défis du chemin critique doivent toujours être équilibrés pour que tous puissent les surmonter sans être un expert, nous avons disséminés des défis plus retors dans des endroits optionnels. Alors si vous décidez de vous écarter de la route, vous pourriez vous retrouver en difficulté !
Étant donné que Atlas Fallen propose des mécaniques de choix et de conséquences, que devraient attendre les joueurs concernant cet aspect de l’expérience ? Les choix auront-ils un impact sur le déroulement de l’histoire ?
Atlas Fallen étant un action RPG, cela signifie que que les joueurs se voient proposer des choix tout au long de leur partie. Dans le contexte de l’histoire, cela signifie qu’il y aura des choix à faire pendant les dialogues qui auront de l’influence sur la conclusion des quêtes. Parfois, les destins de certains personnages se retrouveront entre vos mains et vous pourriez les mener à leur mort. Aussi, l’histoire et son ton pourraient varier de joueur à joueur, mais en général, l’histoire suit un chemin donné que les joueurs pourront influencer d’une certaine manière. Les choix ont également un grand impact sur le gameplay et ses éléments. Création de personnage, améliorations d’armures et personnalisations cosmétiques, niveaux ouverts et une grande variété de compétences : tout ceci invite le joueur à faire des choix selon ses préférences. Particulièrement les Pierres d’Essence, un système modulaire de compétences actives et passives qui permet au joueur de se créer une trousse à outils pour les combats qui saura résonner avec son style.

L’univers de Atlas Fallen est clairement l’un de ses arguments de vente les plus importants. Quelles ont été vos plus grandes inspirations ? S’agissait-il de prémices nées d’idées de gameplay autour de combats et de déplacements dans le sable, ou bien les idées de gameplay sont-elles venues aprè_s l’établissement de l’environnement ?
Après avoir terminé le développement The Surge et alors que nous cherchions de nouveaux univers à créer, nous avons trouvé une fonctionnalité que nous voulions utiliser comme base pour un autre jeu. Après que l’équipe a apporté quantités d’idées créatives, les directeurs ont pu forger une vision assez unifiée de cet agglomérat. Et pour une raison quelconque, « le sable » était quelque chose qui se dégageait particulièrement, et une fois l’idée mise sur la table, nous avons commencé à tout créer à partir de cela, couche par couche, en commençant par les premières fonctionnalités et la création du monde. Je considère qu’un jeu ne peut devenir bon que si l’univers du jeu, son histoire et ses mécaniques de jeu évoluent toutes main dans la main, à l’unisson. C’est ce que nous essayons de faire : tout faire fonctionner ensemble. Parfois, cela marche, parfois moins, mais je pense que nos jeux brillent vraiment lorsque nous faisons avancer toutes les idées dans la même direction.
Un autre gros argument de vente du jeu semble être son combat surboosté. En réduisant cela à ses composants individuels, à quel point Atlas Fallen pourra offrir de la variété avec ses armes change-formes et à quel point cette capacité à changer de forme aura-t-elle un impact sur le gameplay ? De même, à quel point les compétences seront-elles importantes pour le combat ?
Atlas Fallen a trois classes d’armes, chacune avec ses forces et ses faiblesses. Les joueurs peuvent équiper deux types en même temps pour combiner leurs spécialités et contrer leurs faiblesses. Toutes ces armes évoluent lors du combat, et frappent plus fort, grossisses et deviennent plus efficaces. Le Dunecleaver, par exemple est une arme qui apparaît au départ comme un marteau capable de frapper en zone et de faire chanceler les ennemis. Mais il peut également se transformer en une énorme hache, et même en faux. Toutes les armes ont leurs attaques uniques, des combos spéciaux lorsque vous utilisez l’arme secondaire et des attaques envoyant le joueur en l’air pour pouvoir retomber en force sur les ennemis.
Nous avons également des compétences surpuissantes appelées les Pierres d’Essence. Il y a toute une variété de compétences actives et passives que les joueurs peuvent librement combiner dans leur équipement de combat. Elles sont divisées en plusieurs catégories. Nous avons les compétences de dégâts qui envoient des projectiles sur l’ennemi, invoque des tornades ou fait tomber des marteaux du ciel (pourquoi pas !), mais il y a également une catégorie entière de pierres dont le but premier est d’embêter les ennemis. Ces pierres « trompeuses » consistent en des capacités de saut, d’étourdissement, de ralentissements et d’autres façons amusantes d’handicaper les adversaires. Le jeu propose également des pierres concentrées sur le soin, la réduction de dégâts et d’améliorer la façon dont l’Élan, notre ressource de combat principale utilisée pour activer les compétences, est gagné.
Quelle emphase met Atlas Fallen sur la variété des builds avec ses systèmes de personnalisation et de progression ? Les joueurs auront-ils la liberté d’améliorer leur personnage de la façon dont ils le voudront ?
L’intention de design derrière les Pierres d’Essence est de proposer aux joueurs autant de liberté que possible. Que vous soyez plutôt défensif ou offensif, les outils qui vous sont proposés sauront convenir à votre style de jeu tout en vous invitant à vous détourner quelque peu pour explorer toutes les autres possibilités. Les joueurs peuvent se contenter de choisir des compétences dans une seule catégorie pour créer un maximum de synergies, du glass cannon au tank ultra-défensif, tout est possible. Mais il y a également la possibilité de trouver un build diversifié à partir de plusieurs catégories différentes et ainsi explorer d’autres combinaisons intéressantes. Ce système brille également en coop où les joueurs peuvent trouver un build qui puisse remplir un rôle unique en combat pour maximiser leurs chances de succès contre les rencontres les plus difficiles.

Que pouvez-vous nous dire sur les mécaniques de déplacement de Atlas Fallen ? Comment seront-elles liées à l’exploration ?
Comme nous l’avions brièvement abordé lors d’une dernière question, l’exploration est une partie très importante de l’expérience. Et étant donné que les zones sont énormes et à cause des événements cataclysmiques du passé ayant transformé le terrain, les joueurs devront utiliser leurs capacités de mouvement à leur maximum et profiter de tout ce que le jeu a à offrir. Vous pourrez surfer sur les dunes et prendre de la vitesse mais également utiliser cette capacité pour créer une ouverture en combat. Le dash aérien devient un outil nécessaire lorsque vous devez traverser d’énormes failles ou pour bondir au-dessus de structures du passé en ruines. Cette capacité peut être améliorée pour augmenter le nombre de fois où le joueur peut utiliser sa ruée. Il s’agit également d’une partie essentielle du combat pour pouvoir esquiver les attaques. Ce qui rend cette capacité unique en combat, c’est également la possibilité de récupérer toutes ses charges si vous frappez un ennemi. Grâce à cette fonctionnalité, les joueurs les plus aguerris ayant maîtrisé le combat pourra rester en l’air pendant toute la durée de la rencontre. Ces outils de déplacements sont complémentés par un double saut qui vous aidera à atteindre les endroits les plus inaccessibles.
Au sujet du monde semi-ouvert, à quoi les joueurs devront-ils s’attendre en termes de taille de la carte et de variété d’environnements, particulièrement étant donné le pitch de base ?
En termes de taille du monde, Atlas Fallen est notre plus gros jeu à ce jour, et nous sommes pleinement conscients qu’un désert est un défi lorsqu’il faut le peupler de vie, de points d’intérêts et d’activités engageantes. Nous avions déjà réalisé cet état de fait en préproduction et nous sommes depuis assurés d’enrichir le monde. En termes de variété d’environnements, les joueurs peuvent s’attendre à explorer des château, des forêts, des oasis, des montagnes, des cavernes et beaucoup d’autres choses encore.
Atlas Fallen met également beaucoup d’emphase sur son mode coop, mais diriez-vous qu’il s’agit de la façon idéale de jouer au jeu, ou bien l’expérience est-elle aussi viable seul qu’en coop ?
Atlas Fallen a été conçu dans l’idée d’être joué seul avec la possibilité de jouer en coop, mais nous sommes confiants : les deux expériences sont aussi uniques et viables l’une que l’autre. Le jeu peut parfaitement être joué seul sans même se rendre compte qu’en termes de mécaniques de jeu il a également été conçu avec le mode coop à l’esprit. Mais oui, le jeu peut-être joué avec un partenaire dans sa quasi-intégralité. Ledit partenaire sera présent pendant les dialogues et se battra à vos côtés. Certaines Pierres d’Essence offrent des avantages uniques en coop tout en étant tout aussi viables pendant une partie en solitaire. La coop a également son propre équilibrage pour vous assurer que si vous vous embarquer pour explorer les dunes de Atlas Fallen avec un partenaire, les monstres que vous rencontrerez seront prêts à vous affronter tous les deux.
Avez-vous en tête de sortir le jeu sur les consoles d’ancienne génération ?
Nous n’avons actuellement aucun plan pour sortir Atlas Fallen sur les consoles d’ancienne génération.
Étant donné que vous avez désormais travaillé sur toutes les consoles de génération actuelle, j’espère que vous ne verrez pas d’inconvénient à répondre à des questions sur leur matériel. Depuis le reveal des specs de la PS5 et des Xbox Series, beaucoup de comparaisons ont été faites sur la vitesse des GPU des deux consoles : la PS5 avec 10.28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS. Quel impact pensez-vous que cela a-t-il eu sur le développement du jeu ?
Pour le produit final que les joueurs auront entre leurs mains, ces différences entre les plateformes devraient certainement se révéler infimes. Seulement pendant le développement, lorsque nous comparions les performances du jeu entre les deux consoles à chaque micro-étape, les différences étaient remarquables. Cela nous aide à détecter ce qui est inefficace au sein du projet, à debugger et à toujours plus optimiser Atlas Fallen.
La PS5 propose un SSD incroyablement rapide avec une bande passante de 5.5GB/s. Comment les développeurs peuvent-ils prendre avantage de cela et la comparaison tient-elle avec la bande passante de 2.4GB/s de la Xbox Series X ?
Les jeux, particulièrement ceux proposant aux joueurs beaucoup de liberté dans leurs décisions quant à l’exploration, doivent gérer beaucoup de données très rapidement. Notre exemple pour cela serait une tâche demandant beaucoup de données, comme charger des textures. Avoir un SSD rapide rend les choses un peu plus facile. Pour mettre les choses en perspective, si les chiffres de la Xbox sont plus bas au premier regard, il reste tout de même très élevé et il n’est pas facile de tout utiliser à son plein potentiel.

La PS5 et la Xbox Series X affichent toutes deux fièrement des CPU Zen 2, mais il y a une différence de processeur entre les deux consoles. La Xbox Series X est dotée d’un 8x Zen 2 Cores à 3.8Ghz tandis que la PS5 a un 8x Zen 2 Cores à 3.5Ghz. Que pensez-vous de ces différences ?
Si l’on pourrait penser qu’une console est meilleure lors d’une comparaison directe, nous pensons que le résultat final est minime, même marginal. Les deux consoles offrent un matériel plus que compétent pour un jeu de notre taille et de notre ambition.
La Xbox Series S a un matériel plus faible comparé à la Xbox Series X et Microsoft la pousse comme étant une console à 1440p et 60 FPS. Pensez-vous que cela pourrait tenir pour des jeux graphiquement demandants comme cette génération n’a de cesse d’en proposer ?
Cela dépend énormément des priorités de développement. Généralement, les spécificités matérielles sont vraiment limitantes si vous n’avez ni le temps ni les ressources pour particulièrement optimiser la version pour telle ou telle machine. Lorsqu’on regarde ce que le dernier Zelda parvient à faire sur une machine bien moins capable comparée à d’autres plateformes, on tient là un exemple de qualité d’optimisation. Évidemment, il y a des limites, mais plus longtemps dure une génération de consoles, plus les développements auront d’occasions pour optimiser leurs projets sur lesdites plateformes.
Quel sera le frame rate et quelle sera la résolution visée sur PS5 et Xbox Series X|S ?
Pour la PS5 et la Xbox Series X, nous proposerons un mode qualité avec une résolution 4k et 30 images par secondes. Les joueurs auront également la possibilité de choisir un mode performance à 1440p et 60fps. Pour la Xbox Series S, le jeu sera stable en 60fps à 1080p. Tous les modes seront supportés par une résolution dynamique, ce qui aidera à garder le frame rate stable pendant les situations les plus demandantes en données.
L’interview originale est toujours disponible ici.



Merci Vincent pour cette traduction. Toujours intéressant de savoir ce qui se trame derrière un développement.