BIG NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°11

Le onzième journal de développement  du studio Haemimont Games nous propose de découvrir les armes de Jagged Alliance 3, qui sort, on le redit tout le temps le 14 juillet prochain. Et c’est Pavel Peychev, producteur chez Haemimont Games, qui nous présente tout cela.

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… Nous allons passer en revue les types d’armes, la façon dont elles s’intègrent dans le gameplay global et la façon dont nous avons réussi à représenter l’aspect et la sensation dans le jeu lui-même.

Les armes constituent une part importante de l’héritage de Jagged Alliance. Alors que les autres jeux du genre utilisent des éléments abstraits fantastiques, les jeux de la licence Jagged alliance visent à reproduire fidèlement les armes réelles dans un jeu tactique au tour par tour en introduisant des éléments tels que le tir sélectif, les types de munitions, la pénétration, la portée efficace et bien plus encore.

Dans Jagged Alliance 3, nous voulions que les armes ouvrent la voie à de nouveaux styles de jeu et qu’elles soient différentes dans les mains de différents mercenaires, tout en restant ancrées dans la réalité.

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Les armes de Jagged Alliance 3

Le jeu comporte 7 types d’armes à distance différents : armes de poing, fusils de chasse, pistolets-mitrailleurs, fusils d’assaut, fusils, mitrailleuses et armes lourdes. Elles ont leurs propres caractéristiques, des portées différentes et des attaques spéciales. Il existe également des armes de mêlée, mais ce journal de développement ne traite que des armes à feu.

Par exemple, les armes de poing sont très précises à bout portant. Elles permettent également le tir mobile, où vous pouvez vous déplacer vers un nouvel endroit et tirer sur l’ennemi le plus proche. Cela les rend utiles, même plus tard dans le jeu, pour des builds dynamiques et agressives.

Les pistolets-mitrailleurs (SMG) combinent la faible pénétration d’armure et la grande mobilité des armes de poing avec des capacités de tir en rafale et automatique, ainsi que l’attaque spéciale Run & Gun qui vous permet de tirer en mouvement moyennant une pénalité de précision considérable.

Rien de tel que le maniement d’une arme à deux mains pour faire parler de soi. Vous pouvez équiper chaque main d’une arme de poing et de certains pistolets-mitrailleurs et choisir laquelle des deux vous souhaitez utiliser, ou simplement appuyer sur la gâchette des deux armes, au détriment de la précision.

De l’autre côté du spectre, vous avez les mitrailleuses qui ont tendance à exceller avec une approche plus planifiée. Elles sont encombrantes, ce qui signifie qu’elles ne permettent pas de se déplacer librement au début de votre tour, qu’elles sont moins précises lorsqu’elles tirent de la hanche, mais qu’elles peuvent dominer une zone lorsqu’elles sont réglées pour la menacer d’attaques interrompues. Ils crachent du plomb à une vitesse impressionnante.

Les fusils de chasse combinent une attaque normale et une zone d’effet proche à faibles dégâts qui représente la dispersion des plombs. Un tir précis fera beaucoup de dégâts, mais même un tir imprécis blessera légèrement les personnages se trouvant à proximité. Les fusils d’assaut peuvent être très destructeurs à courte distance, alors surveillez vos tirs amis.

Les fusils d’assaut sont très polyvalents et peuvent être modifiés pour s’adapter à de nombreux rôles différents. Mais nous parlerons de la modification des armes et de l’utilisation des accessoires plus loin dans ce journal.

Les fusils, bien sûr, ont une longue portée et une faible cadence de tir… dans la plupart des cas. Certains fusils sont très bien adaptés aux tirs de suivi rapides, ce que les fusils à verrou ne peuvent tout simplement pas faire.

Les armes lourdes vous permettront d’envoyer de l’amour sous la forme de différents types d’explosifs. Rien ne démontre mieux l’environnement destructible qu’un lance-grenades multiple rotatif.

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Choix du linup

De nombreuses considérations ont été prises en compte lors du choix des armes spécifiques qui ont été intégrées au jeu.

L’emplacement
Jagged Alliance 3
se déroule dans un pays au passé colonial et aux fortifications héritées de la Seconde Guerre mondiale. Il était logique d’avoir de vieilles armes allemandes comme des Gewher 98, des MP40, des MG42 (parfois dans un état atroce) et utilisées par les combattants locaux.

Les zones de guerre, en particulier celles qui disposent de ressources conflictuelles comme le pétrole ou les diamants, ont tendance à attirer toutes sortes d’armes qui peuvent être vendues sur les marchés parallèles et noirs. L’Afrique a vu son nombre de FN FAL traverser de nombreuses frontières louches. Mais il n’est pas impossible de voir quelque chose de plus exotique comme un G36 de contrebande.

L’époque
Le début des années 2000 est une période intéressante car la plupart des armes légères les plus emblématiques sont largement répandues. La guerre froide a pris fin et des tonnes d’AK sont échangées dans le monde entier. Mais il est encore trop tôt pour que des armes comme le FN SCAR ou le HK416 fassent leur apparition.

Les effets sur le gameplay
Bien entendu, la variété du gameplay est essentielle. Nous avions besoin d’armes qui ouvrent la voie à différents styles de jeu. Les joueurs doivent avoir la possibilité de s’engager de près ou de loin, de jour comme de nuit.

Nous avions besoin de SMG précis et moddables, mais aussi d’armes plus agiles que les mercenaires peuvent manier à deux mains. Des armes anciennes et communes au début du jeu et des armes rares en milieu et fin de partie. Un fusil à pompe automatique est une chose magnifique, mais tirer deux cartouches du fusil à pompe à double canon du début du jeu peut être encore plus mortel.

Munitions

Comme dans tout Jagged Alliance, les munitions que vous utilisez seront un facteur déterminant dans les batailles que vous livrerez. Chaque arme a besoin d’une munition spécifique et il existe différents types de munitions. La gestion des munitions est une chose que vous devrez prendre en compte lors de votre campagne et de votre avancée dans Grand Chien. Si vous ne le faites pas, vous risquez de transformer votre arme préférée en un presse-papier peu pratique.

Les munitions n’influencent pas seulement les statistiques, elles ont aussi des effets plus profonds sur le gameplay. Vous pouvez utiliser des munitions AP pour affronter des ennemis blindés ou des points creux pour infliger des saignements et augmenter vos chances de réussite, mais au détriment de la pénétration de l’armure. Aucun coup de feu n’est vraiment silencieux, mais si vous voulez être en mesure de tirer plusieurs fois avant d’être détecté, chargez des munitions Subsoniques.

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Vous voulez choquer et étouffer une escouade d’ennemis ? Essayez de leur lancer un flashbang de 40 mm à l’aide de votre lance-grenades. C’est très amusant jusqu’à ce qu’un incident survienne et que vous envoyiez une grenade aux pieds de votre coéquipier.

Vous n’avez pas reçu les munitions dont vous avez besoin pour un affrontement particulier ? Heureusement, vous pouvez demander à vos mercenaires de fabriquer des munitions lorsqu’ils ne sont pas au combat. Cela doit être fait dans un secteur doté d’un atelier de réparation, par un mercenaire ayant une bonne compétence en explosifs et vous aurez également besoin de matières premières – facile, non ?

En parlant de matières premières, c’est une transition parfaite vers la partie suivante du journal : les mods d’armes.

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Modifier ses armes

Dans Jagged Alliance 3, nous avons adopté une approche MacGyver de l’artisanat similaire à celle de Jagged Alliance 2. Vous avez des pièces et des objets spéciaux dont vous avez besoin pour des mods spécifiques. Et bien que nous prenions une direction plus abstraite, elle reste ancrée dans la réalité, donc ne vous attendez pas à utiliser du chewing-gum et du ruban adhésif pour fabriquer un OVL. Mais oui, il est possible de modifier un canon allongé sur le terrain.

La ressource de base que vous utiliserez pour les modifications d’armes sont les pièces. Vous les obtiendrez à partir d’objets dans le monde que les mercenaires ayant des compétences mécaniques plus élevées remarqueront et avec lesquels ils interagiront, ainsi qu’en récupérant des objets que vous possédez déjà. Elles vous permettront de réaliser les premières modifications et les premiers accessoires, tels que les silencieux, les chargeurs et les lampes de poche improvisés. Pour les modifications plus avancées comme les lunettes de visée, les points UV et les canons modifiés, vous aurez besoin de certains composants rares comme les puces, les lentilles, les tubes d’acier, etc.

Les niveaux de personnalisation varient d’une arme à l’autre. Mais dans l’ensemble, vous pouvez modifier les crosses, les canons, les canons, les chargeurs et fixer des bipieds, des lunettes, des lumières et des lance-grenades. Certains mods s’excluent mutuellement.

Vous voulez engager un ennemi à plus longue distance ? Voyez si votre arme peut être modifiée pour utiliser un canon allongé. Vous voulez une arme pour le CQC ? Un canon plus court vous permettra d’agir plus librement et d’utiliser moins de PA lors de l’attaque, mais cela a un coût. Le cycle de l’arme risque de ne pas être aussi fiable qu’il devrait l’être, ce qui entraînera davantage d’enrayages.

L’installation de bipieds augmente la précision, mais seulement si votre mercenaire est en position couchée. Alors, posez ce bipied et faites rugir la MG !

Toutes les modifications sont visibles sur le modèle, mais nous reviendrons sur l’esthétique plus tard dans ce journal.

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The overwatch CAR15

Vous voulez avoir un mercenaire spécifique à Overwatch ? Voici un build bien rodé à cet effet.

La CAR15 est une carabine assez légère qui permet de réagir rapidement. Ajoutons-y

– Une visée réflexe pour vous permettre de voir plus loin dans la direction de votre Overwatch (cône d’Overwatch plus large).
– Une crosse légère pour ne pas vous gêner et vous permettre de viser la cible plus rapidement (les attaques maximales pendant l’Overwatch sont augmentées de 1), mais au prix d’une certaine précision.
– Puisque nous tirons en rafale, ajoutons un Recoil Booster qui permet d’accélérer le cycle de l’arme et d’obtenir plus de tirs à chaque rafale.
– Un point UV nous aidera à mieux viser ces rafales en fournissant un niveau AIM automatique de +1 à l’attaque.
– Et nous le combinerons avec la Vertical Grip qui améliore la maniabilité (en doublant le bonus pour le premier niveau AIM).
– Et comme ces rafales vont consommer beaucoup de munitions, nous ajouterons également un chargeur ergonomique élargi.

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The opportunistic PSG1 

Il s’agit bien d’un fusil de précision comme son nom l’indique, mais essayons de le construire pour une visée rapide et fiable afin de pouvoir tirer sur les parties du corps non protégées de l’ennemi.

– Bipied pour vous donner un bonus de précision élevé lorsque vous êtes en position couchée.
– Une crosse lourde qui ajoute un bonus de précision modéré pour les attaques avec 3+ niveaux de visée.
– Combiné à un viseur laser rouge qui ajoute le statut « Marqué » à une cible lors d’une attaque avec 3+ niveaux de visée. Le statut « Marqué » fait que votre prochaine attaque contre cette cible est un critérium.
– Une lunette à prisme rapide qui, si votre première action dans un tour est d’attaquer, vous permet de viser 3 fois.
– Un chargeur ergonomique pour plus de tirs de suivi avant d’avoir à quitter la cible des yeux et à recharger.
– Et un suppresseur pour atténuer le recul et vous donner une chance modérée de faire des tirs de suivi sur la même cible.
– Munitions à pointe creuse – L’armure sera un problème, mais vous viserez des parties du corps non armées. De plus, lorsque le projectile atterrira, ils le sentiront.

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L’apparence et la sensation

L’esthétique était déjà un facteur dans Jagged Alliance 2, mais les temps et les attentes ont changé et, de nos jours, il est encore plus important de montrer les armes que vous utiliserez de près et en détail. Nous savions que Jagged Alliance 3 ne devait pas se contenter de proposer des mécanismes de jeu intéressants, mais qu’il devait aussi réussir à retranscrire la sensation des armes.

Chaque modèle peut être vu dans les mains des mercenaires avec toutes les modifications apportées, mais il est également montré de près dans le menu de modulation des armes.

La présence de modèles détaillés dans le jeu n’est qu’une première étape. Les effets de l’éclair sont basés sur le dispositif de canon utilisé. Par exemple, les silencieux ont un éclair avant supprimé. À l’opposé, le Barrett de calibre 50, avec son emblématique frein de bouche en forme de flèche, émet un éclair agressif de forme caractéristique grâce à ses évents arrière.

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Nous n’avons pas cherché à atteindre un réalisme à 100 %, car les éclats de bouche de nombreuses armes sont à peine visibles de jour. Mais nous avons obtenu cette impression de film d’action.

Quant aux mods eux-mêmes, ils ont également des effets visibles. Les lampes de poche et les viseurs laser brillent à l’endroit où le mercenaire pointe son arme.

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Son

Les sons des armes sont une grande partie de l’ambiance du jeu et peuvent facilement avoir leur propre journal de développement. S’il y a suffisamment d’intérêt, nous pourrons peut-être en créer un…

Nous savions que nous ne pouvions pas nous contenter de les fabriquer en studio, c’est pourquoi nous sommes allés enregistrer sur le champ de tir.

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A .338 Lapua Magnum

Nous avons rapidement pris conscience de l’horreur que représente l’enregistrement d’un coup de feu dans un espace clos. Les stands de tir intérieurs ont leur utilité, mais nous avions besoin d’un endroit où la réverbération n’interférait pas avec l’enregistrement. Nous avons cherché partout des stands de tir qui louaient les bons pistolets ou des modèles proches, tirant les bons calibres, et nous avons réussi à trouver une collection impressionnante, mais pas tous. Même si nous voulions tirer avec un Barrett 50 cal, c’était hors de notre portée.

Alors que nous étions en train d’enregistrer sur l’un de ces stands de tir, il s’est trouvé que le talus voisin était utilisé par des membres des forces spéciales de l’armée bulgare, et c’est donc avec un café à la main et un grand sourire que nous nous sommes présentés. Plusieurs mois de correspondance officielle plus tard, nous avons reçu une invitation à enregistrer sur leur site d’entraînement spécial. C’était génial, car les armes automatiques sont illégales pour les civils en Bulgarie.



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PK ammo belt beeing loaded

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PK burst

Un grand MERCI aux forces spéciales de l’armée bulgare pour avoir diverti un groupe de développeurs de jeux en visite pour une journée !

Mais l’enregistrement n’était qu’une partie du travail. Nous devions mettre au point le design sonore. Coups de feu, chutes de douilles, cycles, enrayages, rechargements et chargements de chargeurs. Tous ces éléments devaient être réunis pour créer l’ambiance sonore globale du jeu d’armes à feu. L’un des aspects était la mécanique des armes. Par exemple, vous remarquerez dans le jeu que les fusils à pompe se rechargent après chaque tir et laissent tomber une douille usagée.

Un autre aspect était la façon dont ils s’intègrent à tous les autres sons. Pour ce faire, nous avons classé les sons du jeu par niveaux et mis en place un système d’atténuation. Le système examine les sons qui devraient être joués et s’il y a un son important, il réduit dynamiquement le volume des autres sons moins importants.

Par exemple, comme les coups de feu et les explosions font partie des événements les plus marquants de l’environnement sonore du jeu, nous essayons de les mettre en valeur. Lorsque des coups de feu sont entendus, ils réduisent le volume d’autres types de sons, comme les bruits ambiants. Il serait étrange d’entendre des grillons pendant qu’une brique de C4 explose.

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Le C4 crée des fenêtres supplémentaires

Nous sommes impatients que vous puissiez bientôt essayer tout cela dans le jeu et que vous puissiez voir et entendre tout cela par vous-même.

Grand Chien vous attend.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Demoniakor

Merci pour la trad L’archiviste. Vais-je partir sur une Agence Tout Risque ou une Expendables ? XD

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