Le treizième journal de développement du studio Haemimont Games nous propose de découvrir deux nouvelles fonctionnalités de Jagged Alliance 3. Et c’est Vlad Abadzhiev-Jahn, programmeur et designer, qui va nous parler du mode coopératif en ligne à deux joueurs et du modding ! Si vous souhaitez lire les journaux de développements précédents, la liste est ici.

Un billet pour une ou deux places
Le multijoueur apporte une toute autre énergie à la campagne d’un jeu. Il vous permet d’explorer les différences tactiques avec votre partenaire et d’élaborer des stratégies ensemble, de vivre et de discuter de l’histoire côte à côte, et il ajoute également de la rejouabilité.
Transposer le plus fidèlement possible l’expérience d’un joueur unique tout en accommodant deux personnes sans friction était un défi tant sur le plan technique que sur celui de la conception. Heureusement, chez Haemimont Games, nous avions déjà une certaine expérience, ce qui nous a donné une base solide sur laquelle nous appuyer.
Commençons par vous amener, vous et votre ami, à Grand Chien. Un joueur est désigné comme « hôte » et l’autre comme « partenaire ». L’hôte est celui qui initie le jeu et le partenaire est le joueur qui rejoint le jeu de l’hôte. Lors de la création d’une partie, l’hôte a la possibilité de commencer une nouvelle campagne avec son partenaire ou de l’inviter à participer à une partie en cours.
Nous nous sommes efforcés de rendre le jeu en coopération aussi simple que possible. L’hôte peut sauvegarder et charger des parties à tout moment, comme s’il jouait seul, et son partenaire sera là pour l’accompagner. De plus, il n’y a aucune différence fonctionnelle entre une sauvegarde effectuée en mode coopératif et en mode solo, et l’hôte peut continuer la partie en mode solo si son partenaire abandonne. Les deux joueurs peuvent également charger n’importe quelle sauvegarde (auto-save ou manuelle) créée lors d’une partie en coopération et la poursuivre en mode solo.
Nous avons constaté que dans les jeux en coopération, il est important que les deux joueurs soient conscients de ce qui se passe dans le jeu à chaque instant. Nous avons mis en place un système dans lequel les conversations avec les PNJ sont contrôlées par le joueur qui les a initiées, mais les deux joueurs observent la conversation en temps réel. Le joueur qui ne contrôle pas la conversation peut même suggérer des options de conversation.
Pour que les deux joueurs soient conscients de ce qui se passe, nous avons dû faire quelques compromis. Par exemple, les deux joueurs ne peuvent explorer que le même secteur en vue tactique. Se séparer pour s’attaquer séparément au Grand Chien peut sembler intéressant, mais la majorité des missions se déroulent sur plusieurs secteurs et cela peut être déstabilisant.
De plus, il y a le problème de la progression du temps lorsqu’un joueur est engagé dans un combat dans un secteur différent. Il serait fastidieux pour un joueur de passer 40 minutes dans la vue satellite à attendre que son partenaire ait terminé son combat contre la Légion. Compte tenu des défis techniques, il était plus logique que les deux joueurs se trouvent dans le même secteur.
Des mercenaires pour moi et pour toi
Les deux joueurs peuvent engager des mercenaires et gérer des escouades, mais comme ils sont du même côté, ils partagent les fonds et élaborent des stratégies ensemble. Pour rester flexible, le joueur hôte peut attribuer et réattribuer le contrôle de chaque mercenaire à tout moment. Lorsqu’ils se trouvent dans un secteur (vue tactique), les joueurs ne peuvent commander que leurs propres mercenaires, mais les deux joueurs peuvent explorer le secteur et interagir avec lui en même temps. Pendant le combat, les deux joueurs se partagent un tour, qui se termine lorsque les deux joueurs cliquent sur « Prêt ». Facile et simple !
Au début, nous nous sommes efforcés d’empêcher les joueurs de s’attaquer mutuellement. Cela s’est traduit par une sorte de système d’opposition qui incluait des mécanismes tels qu’un seul joueur pouvait contrôler une escouade en vue satellite, et avait des conversations privés avec les PNJ. Au fil des tests et des itérations, nous nous sommes concentrés sur un système qui favorise la coopération et la fluidité plutôt que les trolls. Vous pouvez toujours tirer sur les mercenaires de vos amis, mais n’oubliez pas qu’ils sont aussi vos mercenaires !
Au cours du développement, nous avons découvert un cas intéressant où l’hôte peut prendre le contrôle de tous les mercenaires et n’en laisser aucun à son partenaire. Le partenaire ne pouvant pas interagir avec le jeu, tout ce qu’il peut faire est de regarder, ce qui crée indirectement une sorte de mode spectateur pour le jeu. Ce problème a d’abord été signalé comme un bogue, mais il s’est transformé en une heureuse petite fonctionnalité.
Naviguer dans le champ de mines de la désynchronisation
D’un point de vue technique, la chasse aux désynchronisations a été la partie la plus fastidieuse. Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, une « désynchronisation » est essentiellement un décalage entre le résultat de l’action d’un joueur et les ordinateurs des deux joueurs. Parfois, il s’agit simplement d’un dé virtuel qui tombe sur un nombre différent, alors que d’autres fois, il s’agit d’un mercenaire différent qui apparaît comme engagé sur l’écran de chaque personne.
Les désynchronisations peuvent se produire à tout moment, quel que soit le système utilisé. De la caméra à l’inventaire, en passant par le combat et même les animations. Bien que nous corrigions tous les bugs que nous rencontrons, nous ne voulons pas que votre jeu soit gâché parce que nous en avons manqué un. Si vous rencontrez une désynchronisation pendant que vous jouez, un popup avec un bouton « Resync » s’ouvrira sur l’écran de l’hôte. En cliquant dessus, vous déclencherez un écran de chargement rapide et votre jeu sera resynchronisé, sans perte de progression, ni retour en arrière.
Les modifications ont également un impact direct sur le mode multijoueur. Pour que le jeu reste synchronisé entre les deux joueurs, tous les mods utilisés doivent être installés par les deux joueurs. Les mods qui ajoutent du contenu à l’aide de nos systèmes internes, comme les armes et les mercenaires, seront automatiquement synchronisés. Cependant, les moddeurs qui s’adonnent au script et au codage devront réfléchir à la manière d’empêcher la désynchronisation de leurs fonctionnalités et tester leurs mods en mode coopératif s’ils choisissent de le prendre en charge.
Votre jeu, vos règles – Le modding dans JA3
Le modding a joué un rôle important dans l’histoire de Jagged Alliance, car les mods créés par la communauté ont assuré la longévité du jeu. Longtemps après sa sortie en 1999, le flambeau de Jagged Alliance 2 continue de brûler grâce à des mods tels que le populaire mod 1.13. Dès le départ, nous savions qu’il était important de concevoir le jeu en pensant au modding, pour les joueurs comme pour les créateurs, et de permettre aux moddeurs de créer l’équivalent pour JA3 du célèbre mod 1.13 et bien plus encore !
Les moddeurs auront accès aux outils que nous utilisons en interne pour créer du contenu tel que des mercenaires, des armes, des objets, des quêtes, des réponses vocales, et pourront même ajouter la prise en charge de nouvelles langues.
Nous pensons que les mercenaires et les packs de mercenaires seront l’un des types de mods les plus populaires. Notre outil d’édition d’apparence permet aux moddeurs de réutiliser les ressources existantes du jeu en mélangeant et en associant différentes parties du corps pour créer de nouveaux modèles de mercenaires ou de PNJ. Les mercenaires créés à partir de parties du corps préfabriquées ne seront pas aussi uniques qu’un modèle entièrement personnalisé, mais ils seront plus faciles à créer. Nous voulions rendre le modding accessible et garder de nombreuses options ouvertes.
Les modélistes et les animateurs peuvent utiliser Blender pour exporter de nouveaux éléments pour leurs mercenaires, leurs armes ou les objets du monde. L’ajout de nouvelles actions ou d’un nouveau type d’arme, comme le maniement de la machette à deux mains par exemple, nécessiterait également un nouveau jeu d’animation.
Pour créer un mercenaire à part entière, les moddeurs devront également télécharger des portraits en 2D (petits et grands) et créer des réponses vocales pour leurs mercenaires. Nous sommes impatients de voir quel genre de mercenaires la communauté va créer !

Quand le modding sera-t-il disponible ?
Tous ces outils seront disponibles peu après la sortie de Jagged Alliance 3. Nous voulons nous concentrer sur la livraison d’une version soignée du jeu, puis rendre le modding disponible dans le cadre de la première mise à jour majeure après la sortie du jeu. L’éditeur de cartes et l’éditeur de quêtes arriveront plus tard, avec une autre mise à jour majeure, qui permettra aux moddeurs de créer de nouvelles cartes, de nouveaux secteurs et des campagnes entièrement nouvelles. Nous sommes impatients de voir les créateurs inventer leurs propres histoires et peut-être même essayer de recréer Jagged Alliance 1 et 2 dans JA3 !
C’est tout pour moi ! J’espère que vous vous amuserez dans Jagged Alliance 3 aux côtés d’un ami et que vous rejoindrez la communauté des moddeurs en tant que joueur ou créateur.
Avec cet article, je suis persuadé que ce jeu va rester installer sur mon disque dur aussi longtemps que le second opus qui va pouvoir laisser sa place dès le 14 juillet prochain, date de sa sortie.






