Présenté dans nos colonnes le mois dernier, Dustgrave : A Sandbox RPG est de retour avec un premier journal de développement centré sur le système de relations avec les PNJ personnages. Vaste programme semble-t’il, qui semble très intéressant et qui s’il est réussi, permettra une réelle immersion sociale dans ce monde.
Mais pour le moment, c’est un RPG sandbox qui n’a aucune date de sortie.

Ce premier journal de développement couvrira la fonctionnalité la plus importante de Dustgrave : le système de relations.
N’en avez-vous pas marre que les PNJ oublient ce que vous avez fait pour eux ? N’est-ce pas dommage que vous veniez de sauver une ville entière et que vous n’ayez obtenu que « +5 Relations » avec le noble local ?
Eh bien, nous avons une solution ! Grâce à d’innombrables heures de gymnastique mentale et de codage, nous avons développé un système complexe de dossiers que le jeu peut utiliser pour suivre tout ce qui se passe dans le monde. En particulier, tout ce que vous, le joueur, faites.
Voler une pomme ? Mettre fin à la vie d’un bandit ? Une intrusion ? Sauver la famille de quelqu’un ? Aider quelqu’un dans une quête ? Le jeu se souviendra de tout, tout comme votre ancien partenaire toxique. En enregistrant chaque acte significatif, nous pouvons évaluer les relations entre les personnages et les factions au lieu de nous fier à un simple score qui ne refléterait pas un monde en constante évolution.

Comment fonctionne le système ?
Puisque personne ne se soucie des théories ennuyeuses, commençons par donner des exemples.
Disons toi, le joueur, un aventurier courageux mais sexy, voyage à travers le monde et rencontre un groupe de voleurs. Ils vous poursuivent et exigent que tous vos objets de valeur leur soient remis. « Monsieur, cela ressemble à un crime. » c’est ce que tu dis. « N’avez-vous pas lu la description du jeu ? C’est un pays dangereux. L’anarchie règne en maître. »
Une violente bagarre éclate. Grâce au fait d’être une personne réelle et non une IA stupide, tu les as battus, laissant leurs corps sans vie au sol. Un seul d’entre eux parvient à s’enfuir. Entre temps, de nombreux nouveaux records ont été créés :
Grâce au fait que vous êtes une personne réelle et non une IA stupide, vous les battez, laissant leurs corps sans vie sur le sol. Seul l’un d’entre eux parvient à s’enfuir.
Entre-temps, de nombreux nouveaux records ont été créés :
– Une fiche « tué » pour chaque bandit mort ;
– Un record de défaite pour celui qui s’est enfui ;
– Plusieurs enregistrements de membres de factions tués, directement liés à la faction à laquelle appartenaient les bandits.

Comment ces enregistrements vont affecter vos relations avec le reste du monde ?
Eh bien, pour commencer, les gens que vous venez de tuer ne vous apprécieront pas. Oui, ils sont morts, mais il existe peut-être des moyens de les transmettre dans un cadre fantastique. Je dis juste.
Tous leurs proches ? Ils vont te détester. Vous pouvez en être sûr. Ce record à lui seul peut vous donner un niveau stupéfiant de -100 en relations avec leurs parents les plus proches, et peut-être un -35 s’ils n’étaient que des cousins éloignés.
Leur faction n’aimera pas ça, mais ils ont tellement de bandits sans importance dans leurs rangs (au moins douze, je dirais) qu’ils ne s’en soucieront que peu. Nous pouvons définir numériquement « un peu » comme quelque chose comme -2 pour chacun d’eux. Cela ne rendra pas leur faction carrément hostile, mais rendra toute tentative future de réparer les choses un peu plus délicate.
Et les autorités locales ? Tuer est considéré par la plupart des gens comme quelque peu impoli, mais puisque vous avez été impoli envers leurs ennemis, en fait, ils vous aimeront davantage pour ça !
Enregistrement d’événements dans le jeu
Chaque PNJ du jeu interprétera tout enregistrement significatif en fonction de ses relations existantes et de ses valeurs éthiques.
– Tu as tué un de mes ennemis ? Je t’aimerai davantage (+25).
– Tué mon ami ? Carte Uno inversée, mais le même nombre que ci-dessus (-25).
– Tué mon rival ? Je vous apprécierai beaucoup plus (+50).
– Vous venez de sauver ma femme ? Devinez quoi ? Je l’ai détestée. Tu n’as droit qu’à un peu de gratitude pour que le reste du village ne me juge pas (+10 et un peu de fausse gratitude).
– Vous avez fait une quête importante pour mon village ? J’hériterai directement de vos relations avec toutes mes factions, y compris ma Colonie (+20 avec ma Colonie, et donc +20 avec moi).
– Tué un de mes ennemis, mais je suis pacifiste ? Je ne l’apprécierai pas autant que d’autres, mais un ennemi est un ennemi (+12,5 arrondi à +12).
– Vous m’avez volé quelque chose ? Je n’aimerai pas ça. Mais comme les développeurs ont fait de moi une personne malhonnête aussi, je réagirai moins durement que les autres (-20 devenant un -15)

La base de données de Dustgrave contient plus d’une centaine d’enregistrements uniques que nous pouvons utiliser. Pour chacun d’entre eux, nous pouvons définir l’impact sur les relations et la façon dont les personnes ayant des valeurs morales différentes réagissent à ces enregistrements. Ainsi, non seulement le monde se souviendra de ce que vous (et même d’autres PNJ) avez fait, mais chaque individu réagira de manière unique.
Mais ce n’est pas tout. Ces enregistrements peuvent également être utilisés dans les événements et les dialogues. Les PNJ feront directement référence aux choses que vous avez faites pour eux, et des événements spéciaux peuvent se déclencher en réaction à vos actions.
Vous avez volé beaucoup d’objets de valeur à un marchand ? Il peut payer des chasseurs de primes et les mettre sur vos traces.
Vous avez sauvé la vie de quelqu’un dans le passé ? Eh bien, vous pouvez lui frotter le visage et lui dire qu’il est temps de lui rendre la pareille !
Vous avez oublié de mettre le jeu en pause et vous avez regardé pendant des heures un homme qui travaillait dans les champs ? Je veux dire qu’il n’y a aucune raison de faire un enregistrement pour cela. Nous n’en tenons pas compte. Mais nous pourrions le faire si nous le voulions ! Alors ne traquez pas les gens, même involontairement !

