NEWS – Shardpunk : Verminfall, devlog 91, mort permanente

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Le journal de développement d’hier au sujet de Shardpunk : Verminfall se concentre sur la mort permanente dans le jeu et sa gestion. Et comme à notre habitude, on vous propose une traduction.


Je crois avoir mentionné plus d’une fois que voyager à travers le Capitole infesté de vermine est une chose dangereuse. Je veux dire qu’il y a beaucoup de gros hommes-rats pas trèsi amicaux là-bas. Ce qui signifie que vos compagnons pourraient mourir pendant la partie comme dans un permadeath.

La fonction de mort permanente de Darkest Dungeon et Xcom (y compris la série Xcom originale) m’a toujours amusé. Une fois que vous perdez un personnage, il est perdu pour le reste de la partie. Je crois que c’est aussi cette fonctionnalité qui m’a accroché aux premiers roguelike auxquels j’ai joué, y compris Nethack (quelqu’un joue encore à ça?).

Quoi qu’il en soit, au fur et à mesure que le développement de Shardpunk : Verminfall progressait, j’ai remarqué qu’il était en fait difficile de maintenir un bon équilibre de jeu avec la présence du permadeath, surtout que le joueur contrôle jusqu’à cinq personnages.

Dans les parties sans mort permanente, si un membre de l’équipe est à terre, il va souvent « récupérer » comme par magie après un combat, vous permettant de continuer le jeu sans réelle perte. Bien sûr, vous avez eu un désavantage pendant ce combat, car l’un de vos personnages était à terre, mais après cela, vous êtes de nouveau bien et ben forme.

Shardpunk : Verminfall propose le permadeath, mais, afin de rendre les choses plus intéressantes, les personnages ne meurent pas instantanément lorsque leurs points de vie atteignent zéro; ils passent dans un état de «saignement»:

giphy | RPG Jeuxvidéo

Les personnages sont toujours vulnérables dans cet état. Je veux dire que l’IA ne leur tirera pas dessus (cela aurait été trop sauvage), mais ils peuvent toujours être pris dans une attaque qui les tuera instantanément:

giphy | RPG Jeuxvidéo

Le joueur dispose d’un certain nombre de tours pour faire « revivre » le personnage, en utilisant un stimpak :

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En parlant de cela, vous pouvez voir que maintenant chaque personnage a une nouvelle animation « tendre la main / donner » qui est utilisée à la fois pour faire revivre et soigner les alliés :

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Une fois qu’un personnage est ressuscité, il reçoit le trait «gravement blessé», ce qui l’empêchera d’effectuer des actions dans l’abri. Un tel personnage doit être soigné à l’aide de fournitures médicales pendant la phase d’abri pour être de nouveau pleinement fonctionnel.

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Oh, un personnage ne peut être gravement blessé qu’une seule fois par combat. La deuxième fois que leur santé passe à zéro, ils sont morts.

giphy | RPG Jeuxvidéo

Pourtant, même si cette approche rendra la mort permanente moins stressante, car le joueur aura des moyens de l’empêcher, le problème de l’échelle de difficulté sera toujours présent. Sera-t-il possible pour le joueur de finir sa partie avec succès en n’ayant plus qu’un seul personnage ? J’en doute, même si je pense qu’il devrait y avoir des succès / déblocages spéciaux si l’on parvient à le faire. Par exemple, terminer au moins une mission avec un seul personnage pourrait débloquer de jolis add-ons d’armes, ou un personnage intéressant.

En outre, le joueur aura la possibilité de sauver plus de personnages en cours de route, ce qui leur permettra de remplacer ceux qui sont tombés au combat. Cette fonctionnalité est cependant toujours profondément ancrée dans mon arriéré de travail.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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