NEWS – Bioshock 4, plus RPG ?

On sait depuis quelque temps que Bioshock 4 est en chantier, mais on en sait pas beaucoup plus. Cet opus est développé par Cloud Chamber sous la direction du très gros éditeur 2K Games, et met en avant un nouvel univers autre que Rapture et Columbia.

Comme le signale une récente série d’offres d’emploi sur le site suscité, elles suggèrent que le prochain titre aura un monde ouvert et on note aussi la recherche d’un scénariste principal capable de fournir « des histoires percutantes axées sur les personnages dans un monde ouvert ».

Avec une narration encore plus poussée et un monde ouvert, laissons PCgamesN nous emporter dans ce fantasme que Bioshock 4 serait plus RPG que les autres titres de la série :

Battleship Bay from Bioshock Infinite

… Les joueurs veulent en savoir plus sur les mondes magnifiquement imaginés de Bioshock, et il n’y a pas de meilleure façon de le faire que par l’exploration. Ouvrir le cadre du prochain jeu et changer la façon dont l’intrigue est livrée contribuerait grandement à réaliser cette ambition. La narration de Bioshock a toujours été fortement tributaire des cassettes audio, dont la plupart sont négligemment dispersées dans l’environnement. Bien que le jeu vocal soit toujours excellent, c’est une façon très artificielle de transmettre les principaux éléments d’une histoire…

Bioshock Infinite s’est efforcé de résoudre ce problème en utilisant intelligemment Elizabeth comme une sorte de guide touristique de Columbia. Elle était à la fois expressive et attachante, faisant des remarques sur les petits détails du monde qui l’entourait et apportant une énergie bien nécessaire à la narration. Mais si Elizabeth a une qualité presque Pixar-esque, les autres habitants de Columbia sont oubliables.

C’est particulièrement évident dans la scène de la baie du cuirassé. La plage est censée offrir au joueur un moment de répit après une série de combats. C’est un moment de calme important qui aide à équilibrer le rythme général du jeu, mais il n’offre pas beaucoup d’informations sur la vie des habitants de Columbia. Des PNJ aux yeux vitreux – d’apparence presque identique – sont assis sur le rivage comme des marionnettes molles. Si l’on s’approche un peu, ils débitent une ou deux lignes de bavardage vaguement raciste et se déplacent comme des animatronics. Ils ne disent pas grand-chose de significatif, et le joueur se contente de déambuler sans rien faire…

Les mondes centraux de Mass Effect, en comparaison, offrent des espaces qui semblent plus crédibles parce qu’ils sont remplis de PNJ auxquels vous pouvez parler : Les employés de l’ambassade sont prêts à discuter de politique intergalactique, les hologrammes VI servent de centres d’information interactifs et les résidents de la Citadelle vous donnent des missions à accomplir. Étant donné que Cloud Chamber cherche à créer du contenu de mission primaire et secondaire pour son prochain Bioshock, ces types de zones pourraient également servir à améliorer la narration, le rythme et la structure des missions….

Mass Effect open world RPG

Ces espaces pourraient être utilisés pour délivrer d’importantes pépites d’histoire, immergeant le joueur dans n’importe quelle maison d’horreurs génétiquement épissée créée par Cloud Chamber – et non comme un moyen d’étoffer l’expérience avec des quêtes de recherche superficielles. Ici, l’excellente écriture et la structure des missions de loyauté de Mass Effect 2 ou des quêtes secondaires de The Witcher 3 restent la référence.

.. Les choix d’Infinite, eux aussi, étaient largement illusoires par nature, bien que cohérents sur le plan thématique. À cet égard, la série Fallout offre quelques conseils. Le RPG post-apocalyptique de Bethesda propose une multitude de choix qui affectent le monde qui vous entoure : le fonctionnement du Wasteland, le fait qu’une faction particulière vous considère comme un ami ou un ennemi, la disponibilité des missions et du butin, et même la survie de villes entières.

… Compte tenu de la nature cérébrale de l’écriture de Bioshock, il est surprenant de voir que presque toutes les rencontres se terminent par une grêle de balles, et le résultat est souvent que vous n’avez pas l’impression de faire partie du monde. La possibilité de parler pour se sortir des problèmes, au moins de temps en temps, résoudrait ce problème et briserait la boucle du combat….

… Ce type de ramification narrative devrait être un atout pour Bioshock, complétant l’ajout de PNJ interactifs et donnant plus de poids à vos décisions. Votre personnage pourrait choisir de résoudre les rencontres par la diplomatie ou la violence, et chaque approche aurait son propre impact sur le monde….

Sign celebrating Columbia in Bioshock Infinite
L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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