BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 4

Voici qu’est arrivé le quatrième journal de développement de Logic Artists au sujet d’ Expeditions : Rome, qui se concentre sur l’aspect visuel de l’environnement de l’Afrique du Nord. Retrouvez les anciens journaux de développement du jeu ici.

De plus, il nous propose de rejoindre leur quatrième streaming de développement ce mercredi 7 juillet à 13 h 00 (heure de l’Est) / 17 h 00 (heure GMT) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic. Le producteur senior passera l’intégralité du stream à discuter des visuels du jeu avec le directeur artistique August Hansen. Ils reviendront plus en détail sur les sujets abordés dans ce journal, ils montreront encore plus d’illustrations et même des images des coulisses capturées directement par l’équipe artistique….

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Ave! Jusqu’à présent, nous avons parlé des mécanismes du jeu, de l’histoire et des personnages, mais dans chacun de ces articles, nous avons montré des concepts artistiques et de magnifiques captures d’écran. Pour le journal de développement 4, nous allons nous concentrer sur le style visuel que nous avons construit pour Expeditions : Rome. Comme le jeu est très vaste, nous avons décidé de nous concentrer sur les défis que nous avons dû relever pour recréer l’environnement de l’Afrique du Nord dans l’Antiquité.

Nous considérons la série Expeditions comme une sorte de fiction historique sous forme de jeu : une histoire fictive et une série d’événements dramatiques inhabituels dans le cadre de l’histoire du monde réel. Cela signifie que, même si la narration et les événements du jeu peuvent être entièrement fictifs, nous essayons toujours de garder les bases et, si ce n’est pas réaliste en soi, de rester dans les limites de la plausibilité historique. Nous essayons de ne jamais aller trop loin, de ne pas exagérer et de ne pas créer d’éléments vraiment fantastiques.

C’est également la base de la vision artistique du jeu. Le jeu précédent de la série, « Expeditions Viking« , représentait pour nous une avancée en termes de qualité visuelle, et lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet qui allait devenir Rome, l’amélioration de l’aspect visuel du jeu figurait en tête de notre liste. Le concept général de base était le même : nous voulions créer une représentation visuelle passionnante et attrayante des aventures et des exploits de généraux et d’explorateurs légendaires, qui soit perçue comme authentique et immersive, mais sans être assujettie à une précision historique absolue.

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La création de ce type de cadre historique authentique sur un ordinateur, qui est par nature irréaliste, est l’un des principaux défis du travail sur Expeditions : Rome. Des compromis ont dû être faits, mais nous avons toujours cherché à rendre la conception visuelle réaliste et ancrée dans la réalité, agrémentée d’une certaine dose de stylisation et d’idéalisation, mais sans exagération fantastique. Un pseudo-réalisme stylisé, si vous voulez.

L’un des aspects visuels qui semble assez commun dans les jeux historiques est qu’ils ont tendance à ne pas être très excitants visuellement, mais plutôt ternes, ou même sans couleur. C’est comme si la fadeur visuelle était synonyme de réalisme, et c’est quelque chose que nous voulions éviter à tout prix. Nous voulions que notre univers soit aussi vivant et attrayant que n’importe quel décor fantastique ; quelque chose qui excite et immerge le joueur et lui donne envie d’explorer notre monde. Dans Expeditions : Viking, nous étions assez stricts sur l’exactitude historique, mais dans Rome, nous nous sommes un peu relâchés pour laisser la place au fantastique et à l’extraordinaire.

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L’un de nos grands défis a été de nous attaquer à la conception visuelle et à la présentation de la région d’Afrique du Nord dans le jeu, dont une grande partie est un désert aride. L’un des risques auxquels nous avons été confrontés était que l’environnement finisse par paraître ennuyeux et répétitif, sans beaucoup de variations de couleurs ou d’autres éléments susceptibles de plaire et d’exciter visuellement. Cela aurait pu aller à l’encontre de notre objectif de créer un monde vivant que le joueur aurait envie d’explorer et dans lequel il se serait immergé.

La première étape de ce processus a commencé par une longue période de recherche, afin d’obtenir une vue d’ensemble du paysage nord-africain, de sa flore et de sa faune, et de découvrir à quel point les déserts et leurs zones environnantes peuvent être variés et intéressants. En outre, l’Afrique du Nord était beaucoup plus fertile il y a deux mille ans, mais comme il n’existe malheureusement pas de photos de cette époque, nous avons dû nous en remettre à des sources écrites et à la création artistique.

Une fois que nous avons rassemblé suffisamment de matériel pour avoir une bonne vue d’ensemble, nous avons commencé à le traduire en croquis conceptuels simples pour explorer les possibilités visuelles que les limites et les propriétés de l’environnement naturel nous offraient. Nous nous sommes demandés « jusqu’où pouvons-nous aller visuellement et jusqu’à quel point pouvons-nous le rendre intéressant et magique, tout en décrivant un environnement réel crédible ? ».

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Après cette étape initiale, la suivante consistait à concevoir les environnements et les lieux spécifiques du jeu. Nous avons réalisé très tôt que l’éclairage serait un facteur majeur et que nous pourrions l’utiliser pour insuffler aux environnements désertiques la couleur, la vivacité et l’ambiance dont ils ont tant besoin.

Les niveaux peuvent être explorés à différents moments de la journée, et nous voulions que l’éclairage soit distinct et transforme presque chaque niveau, créant une expérience visuelle différente selon le moment de la journée où le joueur le visite, même si tout le reste du niveau reste identique. Cela peut être directement relié aux premières explorations que nous avons faites, mais nous les avons revues et affinées pour trouver un équilibre qui nous convienne.

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Un exemple de lieu de jeu est  the Court of Heaven, qui est une colonie oasis des Nasamones, un peuple tribal mystérieux, dont on sait très peu de choses. Cela nous a donné une grande liberté dans la conception visuelle de la faction, inspirée par les peuples bédouins et berbères d’aujourd’hui. Nous avons opté pour un style très coloré qui offrait non seulement un contraste visuel intéressant avec les Romains, mais qui nous permettait aussi d’insuffler à leurs campements dans le désert des couleurs vives qui offraient un autre contraste avec l’environnement naturel du désert.

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Tenter de créer les visuels les plus excitants et les plus cool, tout en gardant les bases et l’authenticité est un défi constant, mais nous y avons consacré beaucoup d’efforts. En fin de compte, c’est aux joueurs de juger si nous avons fait du bon travail ou non, et nous espérons qu’ils prendront plaisir à explorer le monde que nous avons créé….

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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