NEWS : Colony Ship, furtivité

Comme à l’accoutumé, Vince de l’équipe d’Iron Tower s’exprime dans un journal de développement sur le forum officiel de  Colony Ship. Cette fois-ci, il partage avec nous le fonctionnement de la furtivité à grand renfort d’explications et de captures d’écran.

On appréciera surtout que cette notion apportera un enrichissement du gameplay et permettra de remplir nos missions de différentes manières et donc permettra une bonne rejouabilité. Allez, laissons-lui la parole pour qu’il nous explique comment fonctionne le système de furtivité.

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Forteresse de Mercy

Préambule

Les jeux de rôle ont plusieurs définitions selon les personnes. Pour nous, cela signifie qu’il faut gérer les quêtes et les obstacles d’une manière adaptée à son personnage. Vous pouvez résoudre tous vos problèmes par la violence, vous pouvez parlementer tout au long du jeu, « vous faire des amis et influencer les gens », ou vous pouvez compter sur la furtivité (et la science).

L’une des premières quêtes du jeu vous charge de recruter Lord’s Mercy et sa bande pour Braxton (pour en savoir plus sur le conflit, cliquez sur le lien suivant).

Le moyen (relativement) facile est de convaincre Mercy de changer de camp, mais cela nécessite des compétences comme la « Persuasion » et la « Streetwise » (connaissance de la vie de la rue, ses dangers et ses codes). Si vous échouez, vous devrez la tuer pour affaiblir Jonas, ce qui sera un combat très dur car vous devrez affronter toute la bande dans leur « forteresse », où se déroulent les négociations. De toute évidence, si Mercy et son gang sont des alliés précieux dans le combat à venir pour le contrôle du « Pit », ils doivent être suffisamment forts.

Sinon, vous pouvez vous faufiler à l’intérieur du fort, assassiner Mercy et partir avant que quelqu’un ne réalise ce qui s’est passé.

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Aperçu de la mécanique de la furtivité:

1) Tuiles : lorsque vous entrez en mode furtif, toutes les tuiles autour des gardes se voient automatiquement attribuer des valeurs de détection. Si votre capacité à vous faufiler (la compétence et les modificateurs) est supérieure à la valeur de détection, vous restez non détecté. Ainsi, les tuiles vertes permettent de marcher en toute sécurité, les tuiles rouges signifient une détection et un combat instantanés, les tuiles jaunes signifient une plus grande chance de détection (si vous terminez votre tour à cet endroit, vous serez instantanément détecté au début du tour du garde). Les valeurs de détection sont déterminées par la distance aux gardes, leur orientation, leur perception et leur équipement de vision thermique, le cas échéant. La capacité de se faufiler fait passer plus de tuiles au vert et ouvre plus d’options.

2) Bruit : chaque pas et chaque action (crochetage, escalade, utilisation d’ordinateurs, tuer des gardes en mode furtif, etc.) ne représente pas beaucoup de bruit pour alerter instantanément les gardiens dès que vous faites quelque chose, mais suffisamment pour s’additionner au fil du temps et éveiller leurs soupçons. Plus la perception des gardiens est élevée, plus la barre d’alerte se remplit rapidement. Lorsqu’un garde est alerté, il se tourne vers le dernier bruit généré, donc si vous êtes proche, il vous verra (ce qui signifie que beaucoup de tuiles vertes deviendront instantanément rouges). Lorsqu’un garde décide qu’il est temps d’enquêter, il se dirige vers le dernier bruit généré lors de son tour. Si le compteur atteint 100, il « interrompt » votre tour et se retourne immédiatement.

3) Plus votre capacité à vous faufiler (compétence, exploits, équipement) est élevée, plus vous pouvez rester longtemps sans être détecté et plus vous pouvez faire de choses. Pour faire simple, si votre quête a pour but de voler un objet dans un coffre à proximité, mais qu’il y a un autre coffre dans une pièce au bout du couloir, il sera relativement facile d’atteindre le « coffre de la quête » mais beaucoup plus difficile d’atteindre le coffre optionnel (sans déclencher un combat). La spécialisation sera donc certainement payante. Vous pouvez réduire le bruit que vous générez (Se faufiler et réaliser des exploits comme Ghost : -1 bruit par tuile, les actions génèrent la moitié du bruit). Des bottes et une armure lourdes augmenteront le bruit, alors habillez-vous plus léger.

4) Takedown ou mise à mort instantanée : si votre valeur de takedown est égale ou supérieure au niveau de défense du garde (Con, Evasion, Alerte), vous tuez le garde. S’il est inférieur, vous faites des points de dégâts (modifiés par différents facteurs) comme prix de consolation.

Vous ne pouvez utiliser des couteaux et des poignards que pour les éliminations. Si vous préférez les massues et les haches, vous pouvez commencer un combat avec l’élément de surprise de votre côté (pensez à l’attaque furtive).

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L'archiviste
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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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