BIG NEWS – Esoteric Ebb : Écriture

[ad_1]Le développeur et éditeur suédois Christoffer Bodegård nous reparle d’Esoteric Ebb en ce début d’année 2025. Il partage avec nous le processus d’écriture qui n’est forcément pas simple pour un cRPG isométrique de type Disco Elysium-like. Un jeu qui n’a pour le moment aucune date de sortie.

Esoteric Ebb est un jeu riche en contenu textuel, représentant un travail considérable en matière d’écriture. Quiconque a tenté de créer une histoire interactive sait que l’intégration de choix, de chemins, ou de contenus dynamiques ajoute des couches de complexité qui augmentent exponentiellement la charge de travail. Il est essentiel de garder à l’esprit les diverses situations narratives possibles lors de la rédaction de chaque scène, tout en veillant à l’équilibre des systèmes qui s’entrelacent avec l’histoire. Il faut convaincre les joueurs que leurs « choix ont de l’importance », un défi à la fois difficile et stimulant, mais au final, pleinement gratifiant.

LE RETOUR COMME PRIORITÉ

Ma définition du retour est la suivante : c’est le sentiment que vous éprouvez lorsque vous recevez un retour d’information sur vos choix. S’il n’y a pas de retour, ou si le retour passe inaperçu, il n’y a pas de retour. En outre, vous recevez un retour négatif lorsque ce retour n’est pas ce que vous attendiez, et un retour positif s’il l’est.

Mon objectif dans Ebb est de toujours maximiser les retours selon cette définition. Dans la conception des dialogues de base, cela signifie que les choix mènent à des résultats clairement indiqués dans ces choix, et qu’il faut toujours se concentrer sur les explications pour mettre des images et des idées dans la tête du joueur afin d’explorer ces résultats potentiels. À long terme, cela signifie également que la création/progression des personnages mène à un contenu unique clairement montré au joueur comme étant disponible en raison des choix faits dans ces systèmes. C’est une façon très verbeuse de le dire, mais en général, ce n’est rien de plus que le MJ (maître du jeu) qui se penche et vérifie deux fois pour s’assurer que vous (et votre personnage) êtes conscient du danger qu’il y a à se frotter à un seigneur démon au niveau 1. Ou de laisser entendre clairement que le garde de la ville pourrait (ou non) être du genre à accepter des pots-de-vin. Ou même, dans une session 0, expliquer au joueur que jouer un sorcier implique potentiellement de traiter avec un mécène choisi. Cela peut sembler évident. Mais utiliser cela comme un mantra lors de l’écriture des dialogues les rend tellement, tellement meilleurs, du moins pour moi !

L’argument contre ce genre de raisonnement est, d’un autre côté, l’élément de surprise. Si le MJ (ou le concepteur du jeu) devait exposer chaque issue potentielle dans les moindres détails, cela tuerait le plaisir de ne pas savoir. Les rebondissements dans la narration ne seraient pas possibles. Etc… Mais j’ai tendance à ne pas être d’accord avec ce genre de raisonnement lorsqu’il s’agit d’interactivité – du moins en règle générale. Enfreindre les règles est une bonne chose, et peut créer d’incroyables moments de choc et/ou de déresponsabilisation du joueur. Mais dans l’ensemble, je trouve que donner au joueur un retour d’information aussi souvent que possible est un meilleur moyen d’établir un sentiment de contrôle de la narration. Tant que la narration elle-même n’est pas ennuyeuse.

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MAINTENIR L’ENGAGEMENT DU JOUEUR

J’ai une capacité d’attention d’un poisson rouge. Et je parie que c’est aussi le cas de certains d’entre vous. C’est souvent un problème lorsque j’essaie de m’intéresser à une histoire qui se compose essentiellement de blocs de texte. Je dis toujours que mon plus grand défi dans la création d’Ebb n’est pas d’avoir une « bonne écriture », mais plutôt d’éviter que le joueur ne zappe. L’écrémage, c’est la mort. La mort à l’état pur. Surtout dans une histoire interactive où le joueur doit être constamment engagé afin de faire des choix éclairés (et ainsi exploiter les retours avec intérêt). L’un des moyens que j’utilise pour résoudre ce problème est de découper l’histoire en morceaux. C’est une pratique courante dans de nombreux jeux vidéo, mais le simple fait d’écrire ligne par ligne, avec un bouton CONTINUER entre les deux, contribue grandement à maintenir l’attention du joueur. Bien sûr, ce n’est pas suffisant, car je suis sûr que beaucoup d’entre vous ont, à un moment ou à un autre, dû se contenter de spam-cliquer sur des histoires de jeux inintéressantes.

Ce qui compte, ce n’est pas le nombre de choix que vous avez, mais la fréquence à laquelle des choix intéressants apparaissent. Ma deuxième ligne directrice pour maintenir l’engagement est donc d’avoir un rapport choix/texte assez élevé. Si le jeu confronte constamment le joueur d’une manière qui lui permet de prendre position et/ou de s’exprimer dans le monde – c’est-à-dire s’il est amusant de lire le texte et de l’interpréter activement pour déterminer quel choix est celui que vous voulez vraiment choisir – alors c’est… amusant. Engageant. Avec un peu de chance, le joueur restera éveillé. En tout cas, ça marche pour moi.

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TOUT EST RÉEL

Cela peut sembler un peu étrange. Au début de mon travail sur EBBRPG, comme le projet s’appelait à l’origine, j’ai décidé d’un pitch pour le monde et le cadre. L’idée était la suivante : que se passerait-il si l’on prenait les règles d’AD&D 5ème édition et qu’on les traitait avec un réalisme total ? Comment fonctionnerait une économie si des sorts de troisième niveau étaient couramment disponibles ? Comment les lois seraient-elles créées en tenant compte des magies de charme ? Mon billet précédent s’étendait longuement sur ce sujet. Mais cela ne se limite pas aux tropes de la fantasy. Quand j’écris Ebb (et en fait, quand je dirige un jeu de rôle sur table en général), j’ai tendance à gérer les choses avec mon goût personnel pour le réalisme absurde. Les personnages sont réels. Je ne suspends pas de lanternes. Les factions, les économies, les lignes d’approvisionnement et les conflits interpersonnels sont censés être aussi réalistes que possible. Le monde est cohérent et tout peut être expliqué. C’est dans ce réalisme que je trouve les choses les plus drôles. Du moins, le genre de choses que je trouve drôles.

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Ebb est une aventure loufoque du clerc et de son acolyte gobelin. La Côte ésotérique est censée être un décor bizarre. Mais pour moi, tout est réel. Et c’est ce qui maintient l’histoire sur terre, malgré tout ce qui se passe de fantastique et d’ésotérique. Les personnages sont de vraies personnes avec des désirs, des besoins et des pensées complexes et désordonnées. Et appliquer ce concept de « personnage » à chaque demi-liche, plante, mur de briques et crabe que vous rencontrez, c’est ce qui rend Ebb si amusant à écrire. Et à concevoir. A créer.


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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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