BIG NEWS – Knights of Frontier Valley : L’influence des jeux de rôle & Collaboration

On a pour le moment aucune date de sortie pour le RPG Knights of Frontier Valley, mais on est heureux de savoir que son orientation rôlistique sera encore plus prégnante avec la venue d’un dinosaure du jeux de rôle dans l’équipe. On profite d’un article officiel sur les jeux de rôles et leur incidence sur ce futur titre.

Nous avons le plaisir de vous annoncer une collaboration passionnante avec un concepteur de jeux de société légendaire qui travaillera sur Knights of Frontier Valley. Avant d’entrer dans les détails, il est essentiel d’expliquer l’énorme influence qu’ont exercée les jeux de rôle sur table (JdR) sur notre jeu, ce qui rend ce partenariat si significatif.

Dans les années 1980, nous avons passé d’innombrables heures à jouer aux JdR avec nos amis. Lorsqu’il ne s’agissait pas de jouer, nous passions notre temps à lire des modules d’aventure préfabriqués (ou à en créer nous-mêmes) et à rêver de les jouer.

Nous avons commencé par « L’Œil Noir« , un système de jeu de rôle allemand inspiré de Dungeons & Dragons™ (*). Par la suite, nous avons basculé vers D&D et nous y sommes restés pendant des années. Plus tard, nous avons également exploré d’autres jeux comme MERP, Midgard, Cyberpunk et L’Appel de Cthulhu. Chacun nous a enchantés, mais D&D occupera toujours une place spéciale dans nos cœurs.

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Parallèlement, les jeux vidéo ont commencé à prendre de l’ampleur. Les jeux connus jusqu’alors étaient de simples titres d’arcade sur console, tels qu’Asteroids, Pac Man ou Donkey Kong. Lorsque les ordinateurs 8 bits comme le Commodore 64 ou l’Atari 800XL ont fait leur apparition, un matériel bien meilleur et abordable est devenu accessible à de nombreux joueurs. Les jeux pouvaient également être sauvegardés, permettant des durées de jeu plus longues et beaucoup plus complexes. Il était incroyable de voir ce que certains développeurs pouvaient tirer de ces machines. Des titres comme Ultima IV, Alternate Reality – The Dungeon ou The Bard’s Tale (pour ne citer que quelques-uns dans le genre) étaient d’une profondeur impressionnante, offrant une expérience de jeu qui tient encore la route face aux jeux modernes aujourd’hui.

Avec le passage au 16 bits quelques années plus tard, les ordinateurs ont bénéficié d’une mise à niveau globale, rendant les visuels et l’audio de plus en plus attrayants. Je me souviens avoir joué à l’original Rogue (créateur du genre « roguelike ») sur mon Atari ST… la seule copie que je possédais était une démo qui se terminait après le premier niveau. Cela ne m’a pas empêché d’y jouer pendant des heures… Je redémarrais sans cesse et rejouais ce même niveau. C’était fascinant. Pour la première fois, j’avais fait l’expérience d’un RPG fantastique vidéo avec des cartes procédurales, et il n’y avait pas moyen de revenir en arrière. Si un jour nous devions concevoir notre propre jeu, nous savions qu’il devait être rejouable.

Jeux de société vs jeux vidéo

À l’époque, nous jouions aux jeux de société et aux jeux vidéo en parallèle. Comment ces deux mondes se comparent-ils ? Il y avait des éléments assez similaires, comme le plaisir de créer un nouveau personnage. Mais il y avait aussi des différences marquées. Deux aspects fondamentaux distinguent les jeux de société des jeux vidéo :

D’une part, la plupart du temps, vous jouez à des jeux vidéo seul dans votre chambre. Aucun équipement, microphone ou autre technologie d’interaction en ligne ne peut remplacer l’expérience d’être dans une pièce avec vos amis et de profiter d’interactions humaines authentiques. Au-delà des aventures collectives, une grande partie de l’attrait de ces jeux provient de la proximité des autres joueurs, de leurs expressions faciales et de leurs lancés de dés artistiques qui se terminent souvent sur un 1.

D’autre part, il y a la liberté apparemment infinie de choix et d’actions que l’on trouve dans les JdR sur table. Lorsqu’un Maître de Jeu (MJ) fait face à l’intention d’un joueur d’accomplir une action qu’il n’avait pas anticipée, il peut rapidement imaginer une solution. Le joueur souhaite cambrioler la boutique du donneur de quête, et le MJ n’y avait pas pensé ? Il lui suffit de quelques minutes pour établir la liste des objets dérobables et de déterminer les caractéristiques du propriétaire de la boutique. Une telle flexibilité est impossible dans les jeux vidéo, car tout doit être codé pour intervenir dès le lancement du jeu. L’ajout d’un scénario de vol pourrait résulter d’une mise à jour, mais ne peut pas être introduit de manière dynamique en cours de jeu. Les développeurs peuvent ajouter de nouveaux scénarios en fonction des retours de la communauté, mais cela ne garantit pas une expérience fluide et il ne sera jamais possible d’implémenter toutes les idées des joueurs – dans les jeux vidéo, un nombre potentiellement considérable.

Ainsi, les JdR sur table continueront d’offrir une expérience unique. Cependant, les jeux vidéo possèdent également leurs avantages – notamment leur disponibilité immédiate chaque fois que vous souhaitez jouer. Il est également indéniable que voir et entendre directement des mondes bien conçus, comme ceux de « Red Dead Redemption II » ou « Kingdom Come : Deliverance« , a son propre attrait.

Malgré ces différences, les RPG de table et les RPG vidéo partagent de nombreux éléments. Lorsque vous développez un RPG fantastique, vous endossez essentiellement le rôle du Maître de Jeu : vous créez le monde, les villes, et les donjons. Vous créez les PNJ et contrôlez leur comportement. Vous créez les PNJ et contrôlez leur comportement. Vous concevez les modules (quêtes) et vous placez les pièges et les trésors. Vous lancez également tous les dés – non pas en personne, à l’aide d’un morceau de plastique, mais en confiant cette tâche à un mandataire : votre jeu, à qui vous avez appris (programmé) comment lancer les dés virtuels et quand utiliser l’un d’entre eux.

Inspiration pour Knights of Frontier Valley

Lorsque nous avons commencé à travailler sur KoFV, nous avons pensé à nos expériences passées avec les JdR sur table et avons souhaité capturer une partie de cette expérience, comme de nombreux autres développeurs de RPG vidéo l’ont fait avant nous. Dans notre cas, cela a conduit à l’ajout de trois mécaniques clés issues des jeux de société :

1) La mort permanente : Les jeux de société ne disposent pas du concept de « recharger » après une mort. La mort est définitive, et lorsqu’elle se produit, vous recommencez à lancer les dés pour un nouveau personnage. Sans la mort permanente, il n’existe pas de véritable moyen de « perdre » dans le jeu. Cela peut être voulu par de nombreux concepteurs de jeux d’aujourd’hui, car ils cherchent à rendre leur jeu plus attractif pour le plus grand nombre. À première vue, un jeu peut paraître gratifiant si le joueur gagne toujours, car qui aime perdre ? Cependant, c’est une idée erronée. Les joueurs ne ressentent pas la même satisfaction lorsqu’ils réussissent un jeu qui ne peut être perdu. Ils peuvent se sentir bien d’avoir résolu toutes les énigmes et défis, mais au final, il ne s’agit que d’une question de temps. Pour cette raison, la mort permanente est activée par défaut dans KoFV. Il existe une autre option, mais mourir entraînera toujours une pénalité.

2) Personnage unique : Dans les jeux de société, chaque joueur contrôle un seul personnage. Certes, vous jouez avec des amis et il y a un groupe, mais d’autres personnages sont contrôlés par d’autres joueurs. Ceci est important, car les interactions intéressantes entre les joueurs, y compris les conflits d’intérêts, ne se produisent pas lorsque qu’une personne contrôle l’ensemble du groupe. Des titres comme Baldur’s Gate, Wizardry, et bien d’autres, sont très amusants, mais en étant basés sur des groupes, ils se détachent quelque peu de l’expérience de jeu sur table.

3) Combat au tour par tour : cette mécanique est essentielle pour reproduire l’expérience des jeux de société. Des jeux comme Diablo, Skyrim, et bien d’autres sont d’excellents RPG, mais le combat basé sur l’action, ou le combat où le joueur ne contrôle pas directement chaque mouvement ou attaque, ne reflète pas l’expérience des jeux de société, qui a évolué d’une simulation de guerre tactique vers un RPG. Aujourd’hui, dans les jeux vidéo, les combats sont courants et nombreux, et mener de nombreux combats faciles peut rapidement devenir une corvée. Il existe de bonnes solutions pour gérer ce dilemme. KoFV s’est inspiré du titre de 1986 « Wizard’s Crown » en proposant une option de « résolution rapide des combats » en plus du système au tour par tour. Ce n’est pas un simple mécanisme produisant un résultat final – une véritable bataille se déroule devant le joueur (bien que beaucoup plus rapidement), avec la possibilité d’intervenir au besoin.

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La nouvelle fonctionnalité « Combat Rapide » dans KoFV – en cours de développement

Outre les mécaniques, les JdR sur table ont également inspiré de nombreux autres composants du jeu, tels que les quêtes ou le comportement des PNJ.

Un partenariat à long terme

Étant donné que les JdR occupent une place si importante dans le développement de KoFV, il est évident que s’associer à l’un des concepteurs clés de l’original Dungeons & Dragons est une grande étape.

Nous sommes donc ravis d’annoncer que Robert J. Kuntz a rejoint Adamant Studios pour travailler sur « Knights of Frontier Valley » !

Rob était un bon ami de Dave Arneson et Gary Gygax, les créateurs de Dungeons & Dragons. Il était le protégé de Gary et le principal testeur du jeu avec son personnage emblématique Robilar. Il a contribué de manière significative au jeu à travers les suppléments de D&D comme Greyhawk et Gods, Demi-Gods & Heroes.

Ses conceptions ont été nominées trois fois à divers prix et en ont remporté deux : Maure Castle a remporté le prix Golden ENNIE et a été publié pour célébrer le 30e anniversaire de D&D ; et Kings & Things a remporté le prix Charles Roberts pour le meilleur jeu de société de fantasy.

Aujourd’hui, Rob est plus actif que jamais dans la communauté des jeux de société. Il continue de publier du contenu, d’animer des sessions de jeu et de donner de nombreuses interviews, séminaires et ateliers. En tant que dernier représentant de l’ère des premiers Dungeons & Dragons, il est la seule source d’autorité concernant les questions sur les débuts et sur la manière dont les créateurs d’origine ont conçu le jeu.

Rob agira en tant que consultant créatif et contributeur de contenu pour KoFV. Ce que nous envisageons pour ce partenariat dépasse largement le simple fait d’améliorer KoFV. Nous regardons vers l’avenir, au-delà des DLC pour KoFV et d’un éventuel second volet. À long terme, nous travaillerons ensemble sur des projets basés sur les idées et la vaste propriété intellectuelle de Rob.

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Robert J. Kuntz

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(*) « Dungeons & Dragons » est une marque déposée de Wizards of the Coast et est utilisée ici à des fins historiques uniquement.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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