Black Geyser : Interview avec l’équipe

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Alors que son DLC est actuellement en phase de financement participatif sur Kickstarter et est prévu en douze langues dont le français, l’équipe de GrapeOcean Technologies derrière Black Geyser: Couriers of Darkness a eu la gentillesse de nous accorder une interview pour parler un peu plus en profondeur du projet, de sa gestation et de son développement. Nous vous en proposons ici une version traduite, mais vous pouvez également trouver les réponses originales en anglais sur cette page.

Si participer au financement de Tales of the Moon Cult et obtenir quelques contreparties supplémentaires, n’hésitez pas à donner un peu d’argent sur la page Kickstarter du DLC.

RPG JV : Bonjour, pourriez-vous vous présenter ?

GrapeOcean Technologies : Notre studio, GrapeOcean Technologies a été fondé en 2014 et a rassemblé des développeurs, des artistes et des joueurs de RPG venant du monde entier. L’idée d’un studio concentré sur les cRPG est venue de trois étudiants en informatique passionnés de RPG classiques l’année précédente. Depuis lors, nous avons sorti notre premier jeu, Black Geyser, et sommes maintenant en train de travailler sur son extension, Tales of the Moon Cult. Black Geyser a bénéficié de véritables efforts de la part de la communauté de fans de RPG du monde entier, et nous souhaitions en particulier exprimer notre gratitude envers la communauté de rôlistes française pour leur confiance en notre travail. Sans votre soutien pour Black Geyser sur Steam, GOG et Kickstarter, notre studio ne serait pas où il en est aujourd’hui.

Comment l’idée du jeu est venue à l’équipe ?

Le concept d’avarice se répandant dans le monde pour servir les intérêts d’un dieu maléfique… est juste venu comme ça. Beaucoup de jeu présentent des méchants très méchants répandant la peur et le chaos, mais l’avarice et l’envie sont moins représentés malgré le fait qu’elles soient aussi des émotions humaines.

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Quelles ont été vos influences pour le développement du jeu ?

Nous avons toujours adoré les cRPG classiques comme Baldur’s Gate ou Icewind Dale. Une atmosphère magique, une histoire excitante, des personnages mémorables… Nous voulions suivre leurs pas tout en proposant une expérience et une interface plus moderne.

Comment le développement s’est-il déroulé et combien de temps a-t-il pris ?

Il y a eu des bons moments et d’autres plus difficiles, mais ça arrive à toutes les équipes indépendantes, je pense. En nous basant sur les retours des joueurs, nous avons retravaillé certains aspects du jeu qui demandaient plus de temps. Il y a également eu une épidémie et d’autres éléments extérieurs qui ont influencé le développement et l’ont allongé plus que nous l’avions prévu. Le développement du moteur RPG en partant de rien (mais en se basant sur Unity) a pris plusieurs années et le contenu a lui aussi pris plusieurs années étant donné que nous sommes une équipe très réduite. Pendant ce temps là, la taille de l’équipe a changé : nous avons également fait appel à des sous-traitants lorsque nous en avions besoin. Sans eux, il nous aurait été impossible de développer le jeu sans dépasser le budget.

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Quel devrait être le futur du jeu ? Avez-vous des plans ?

La campagne Kickstarter du jeu permettra le développement de l’extension Tales of the Moon Cult pour le jeu. Elle devrait sortir en 2024, et nous sortirons également un pack de correctifs pour Black Geyser qui ne demandera pas d’avoir acheté l’extension : les possesseurs du jeu auront une mise à jour gratuite sur Steam et GOG même s’ils n’ont pas Tales of the Moon Cult. Ce pack de correctifs inclura également de nouvelles fonctionnalités et de grosses améliorations pour le jeu comme la possibilité de manier deux armes ou les Forteresses.

Combien de personnes ont travaillé sur le projet ? Quels outils avez-vous utilisé ?

La taille de l’équipe a varié : à certains moments, nous étions 15 membres actifs, mais ce n’est plus le cas aujourd’hui. Le cœur de l’équipe consiste en quelques membres à l’heure actuelle, mais nous travaillons également avec des sous-traitants de confiance. Quant aux outils, nous avons utilisé Unity Editor ainsi que les programmes d’aide que nous avons développés nous-mêmes. Cela a permis la création efficace des quêtes du jeu, de ses créatures, ses objets et d’autres éléments pour Black Geyser.

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Comment le travail avec les personnes impliquées dans le développement s’est déroulé ?

Tout s’est bien passé. L’équipe créative demande toujours des personnalités différentes, et parfois les talents techniques et artistiques ont des façons différentes de voir les choses. Évidemment, un lead game designer a des priorités différentes d’un project manager. C’est dans l’ordre des choses, mais parfois cela mène à des différences d’opinions. Heureusement, nous avons pu résoudre tous les problèmes pendant le développement. Et finalement, la cohésion de l’équipe s’est beaucoup renforcée grâce aux années passées à travailler ensemble.

Quelles sont les particularités de Black Geyser ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? Au final, dans quelle catégorie pouvons-nous ranger le jeu ?

Black Geyser propose jusqu’à une soixantaine d’heures de gameplay selon votre façon de jouer et la quantité de quêtes secondaires que vous complétez. Tales of the Moon Cult proposera 10 à 20 heures supplémentaires selon combien de stretch goals sont atteints pendant la campagne Kickstarter. Nous pensons que Black Geyser, en tant que cRPG isométrique de gestion de groupe en temps réel avec pause active a une très bonne rejouabilité : beaucoup de classes sont disponibles et la campagne propose quantités de choix. Votre façon de jouer (généreux ou cupide en plus de l’axe du bien et du mal) ouvre également beaucoup de possibilités. Par exemple, si vous choisissez de vous engager sur la voie de l’avarice, la Déesse de l’Avarice pourrait vous offrir des objets uniques que vous n’obtiendriez pas autrement. Évidemment, des récompenses similaires sont également disponibles si vous choisissiez de jouer de façon généreuse.

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Quelle est l’histoire ? Y a-t-il un lore que vous auriez écrit pour le jeu ? Quelles étaient vos inspirations ?

Dans le lore de Black Geyser, répandre l’avarice est effectivement une nouvelle tentative pour les dieux sombres d’infiltrer et de contrôler le monde des mortels. Ces derniers ont appris a gérer la peur et le mal, mais n’ont jamais vraiment appris à faire face à leurs propres faiblesses comme l’envie ou la cupidité. La peur en tant que force externe pousse les gens à s’entraider, mais l’envie et la cupidité divise en silence et les retourne les uns contre les autres. Le monde de Black Geyser est riche et nous il est intégralement signé de notre main : rien ne vient de D&D ou d’autres systèmes. Les joueurs peuvent en apprendre plus sur le lore du jeu non seulement directement en jouant mais également sur le site internet de Black Geyser, dans le livre téléchargeable et le lorebook physique disponible en tant que récompense Kickstarter. Notre univers nous a été inspiré par plusieurs mythologies, notamment les mythes du nord de l’Europe et de l’Orient.

Comment avez-vous développé l’univers, Yerengal, ses villes, etc. ? Comment trouvez-vous les noms pour de tels lieux ?

Ils font partie du lore qui a été développé avec beaucoup de soin pendant le processus créatif. C’est un processus strict mais néanmoins flexible qui comporte plusieurs phases spontanées. On ne peut pas « prévoir » certaines idées. Elles viennent parfois d’elles-mêmes, comme le nom de Yerengal par exemple. C’est la partie flexible. Cependant, il faut savoir trier les idées et les ordonner en système. Ce système est la partie stricte étant donné qu’il ne doit pas comporter d’erreurs ou d’incohérences parce qu’elles pourraient avoir des conséquences assez désastreuses.

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Avez-vous un personnage préféré dans Black Geyser ?

Nos personnages favoris incluent Siracca pour sa bravoure et sa foi et Rabinandera pour sa… folie et sa dévotion à l’avarice.

Avez-vous un build favori, une classe que vous préférez plus que les autres ?

Étant donné que nous aimons demander l’aide de toutes sortes d’alliés, le Convoqueur est l’une de nos classes favorites.

Les critiques des joueurs étaient-elles bonnes pendant la phase d’Accès Anticipé ? Avez-vous changé certaines choses ?

La réception de l’Accès Anticipé a été plutôt positive en 2021, ce qui a été confirmé par les avis Steam. Bien sûr, nous avons reçu des retours très intéressants de la part des joueurs, alors nous avons changé ou amélioré certains aspects. Les temps de chargement ont été réduits, les classes lanceuses de sorts ont été rendues plus efficaces, le tutoriel a été rendu plus agréable… Et ce ne sont que quelques exemples parmi les améliorations les plus importantes que nous avons réalisées en nous basant sur les retours des joueurs pendant l’Accès Anticipé.

Avez-vous un regret particulier concernant le jeu ? Quelque chose que vous avez pris la résolution de retirer ou de ne pas implémenter même si vous le vouliez ? Pourquoi ?

Nous voulions implémenter bien plus de sorts dans le jeu, mais le temps et le budget ne l’ont malheureusement pas permis. Cependant, l’extension à venir ajoutera de nouveaux sorts que nous avons enfin la chance de pouvoir implémenter à partir de nos premières idées.

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Avez-vous une anecdote particulière, une histoire amusante ou intéressante que vous aimeriez nous partager ?

Oui. En 2018, nous avions l’habitude de commander des Gyros (NdT : sandwich grec) au bureau, et le menu incluait toujours une bouteille de jus de fruits. Ces bouteilles vides étaient vraiment très jolies, alors nous avons décider que nous les remplirions avec du liquide coloré pour les faire ressembler aux potions que nous trouvons dans le jeu. L’un des membres de l’équipe a apporté de la peinture pour que nous puissions créer des variantes avec de l’eau et remplir les bouteilles. Malheureusement, nous n’avons toujours pas eu le temps de le faire : les peintures sont toujours là et les potions n’ont pas encore été préparées. Peut-être l’année prochaine…

Avez-vous un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous quelque chose à nous dire à propos du jeu, de futurs projets, d’autres jeux ?

Nous avons des plans avancées pour une suite à Black Geyser, ainsi que pour un autre RPG de type science-fiction post-apocalyptique. Nous avons également des idées pour un jeu de plateau centré autour du thème de l’avarice. Nous avons beaucoup appris du développement de Black Geyser : cela nous permettra de répéter les mêmes erreurs que par le passé. Enfin, nous voulions remercier encore une fois la communauté française pour son soutien indéfectible.

Merci pour votre temps et votre engagement !


Vous pouvez trouver Black Geyser sur Steam, GOG et son site officiel.
Et bien sûr, la page Kickstarter pour le DLC est toujours là.
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Demoniakor

Merci pour cette interview. J’ai beaucoup d’affection pour ce studio. Ils se débâtent de tout leur souffle pour faire vivre leur bébé. Je leur souhaite de réussir. Le premier pallier est passé, j’espère un second. Lundi, je soutien.

L'archiviste

Oui. il mérite de survivre parce que pour une première œuvre, on peut leur pardonner leur « erreurs de débutants ». Le prochain sera surement de bien meilleure qualité. Merci Vincent.

Demoniakor

« celui de l’explosion qui sait »

C’est tout ce que je leur souhaite.