Comme chaque mois, Drop Bear Bytes vient nous donner des nouvelles du développement de son RPG Broken Roads. Cette fois, il nous parle des progrès dans la conception des niveaux au fil des ans, de la première de leurs sorties OST, d’un aperçu de la conception narrative, des mises à jour de leurs programmeurs, et plus encore. On l’attend avec impatience celui-ci, malheureusement, il n’a pas de date de sortie pour le moment.
« Taylor’s Charm » fait partie de la bande originale de Broken Roads, écrite, enregistrée et produite par le chef audio et compositeur de Drop Bear Bytes, Tim Sunderland.
« Il est resté familier mais s’est transformé en quelque chose de différent », explique Tim. « C’est à la fois une expérience prévue pour le joueur, mais cela reflète également ma propre expérience lors de son développement. »
C’est incroyable à quel point l’OST a évolué au fil du temps, durant quatre ans de travail, et le voyage à travers le monde de Broken Roads est accompagné d’une bande-son dont nous sommes incroyablement fiers. Cette vidéo est la première d’une série que nous publierons chaque mois, et nous savons que vous apprécierez d’écouter son travail !

L’écriture d’Anniemay Parker
Voici un aperçu sans spoiler du travail de la conceptrice narrative junior Anniemay Parker dans Articy:draft, l’outil de conception narrative utilisé dans Broken Roads. Au début du jeu, les joueurs découvriront Merredin, une ville réputée pour son marché animé et sa population croissante. Le joueur devra prouver sa valeur à Angela Smith, la gouverneure de Merredin, pour avoir accès à la ville elle-même.
« Cet aperçu montre un tas de façons dont le joueur peut entrer dans Merredin grâce à sa sélection d’histoires d’origine, aux objets qu’il trouve tout au long de son voyage et à certaines compétences qu’il a améliorées pendant son temps de jeu », explique Anniemay. « Je suis particulièrement fière du niveau de complexité de cette scène, car les joueurs peuvent utiliser certaines compétences qu’ils ont améliorées. Cela leur permet de recevoir différentes réponses de la part d’Angela Smith.
Progrès en cours sur Ardath
Ardath est une scène dans laquelle nous avons consacré beaucoup de temps, d’amour et de peaufinage, et notre Level Designer Luc Dorman a fourni quelques photos comparatives de 2020, 2021 et 2023 montrant l’évolution de la zone :
Arène de combat d’Ardath en 2020
Arène de combat d’Ardath en 2021
Arène de combat d’Ardath en 2023
Les deux captures d’écran suivantes sont une comparaison bonus d’une autre partie d’Ardath – la première photo date de 2021 et la seconde est à quoi elle ressemble maintenant.


Outils de localisation
Notre programmeur principal, Amos Wolfe, s’est penché sur la création d’outils destinés à faciliter le processus de localisation. Broken Roads est en cours de traduction dans plusieurs langues et si des outils comme Articy offrent de bonnes possibilités d’exportation pour envoyer le texte aux traducteurs, traduire correctement chaque texte du jeu demande beaucoup de travail, car il y a des dialogues, des menus, du texte en jeu, des textes sur les points d’intérêt, des descriptions d’objets et ainsi de suite.
Amos a accéléré les choses grâce à un outil, présenté dans la vidéo ci-dessus. Voici ce qu’il en dit : « J’ai créé un outil pour aider à repérer le texte de l’interface utilisateur qui a besoin d’être localisé. Il permet de sélectionner le texte dans la scène, mais dispose également d’un bouton de localisation automatique qui connecte la localisation pour ce texte d’interface utilisateur.

Progrès dans l’intégration des quêtes
Notre développeur Unity/recommandeur de bons jeux/intégrateur/groupe de développement de jeux, Dean Baron, s’est attelé à l’implémentation des quêtes dans Broken Roads. C’est une chose de concevoir les quêtes et de connecter toute la logique et les conversations dans Articy, c’en est une autre de faire jouer les quêtes comme prévu dans Unity. Dean et Anniemay ont fait un travail fantastique à cet égard ces derniers temps.
« Récemment, je me suis concentré sur l’intégration (comme vous avez pu le voir sur nos réseaux sociaux) et je me suis assuré que le jeu était jouable du début à la fin », explique-t-il. « J’ai vraiment été ravi, en tant que fan du jeu depuis 2019, de faire partie de l’équipe depuis l’année dernière en voyant ce monde fantastique et en lisant la fabuleuse écriture, tout en sachant que les amateurs de RPG et les joueurs vont avoir quelque chose de spécial entre les mains. »
La capture d’écran ci-dessus peut sembler jolie, mais c’est un exemple de bons personnages, de bon endroit, de mauvaise conversation, alors Dean et Annieymay examineront la logique dans Articy, la configuration de la scène dans Unity, et la compareront à un plan de test (en gros, les étapes pour terminer la quête, ce qui aide à la fois l’intégration et l’assurance qualité) pour voir quelles variables sournoises ou vérifications conditionnelles ont été mal interprétées.




