Drop Bear Bytes est de retour pour partager avec nous des informations sur le développement de Broken Roads. On rappelle que c’est un RPG narratif qui mêle exploration, combats stratégiques au tour par tour et choix philosophiques, le tout dans un environnement post-apocalyptique australien. Et il n’a toujours pas de date de sortie.

Tout d’abord, nous avons préparé un plus grand nombre de créatures que vous rencontrerez dans Broken Roads, des habituels animaux domestiques de la ferme à la faune plus « exotique » d’une Australie du futur post-apocalyptique. Voici notre cochon sauvage, modélisé par Bianca Roux, chef artistique, et texturé par Sara Laubscher, chef artiste environnement.

Nous avons également revu l’interface utilisateur dans son ensemble, en retravaillant presque tout ce qui concerne le combat depuis le début. Voici une photo de l’équipe lors d’une récente analyse artistique des icônes proposées pour certaines des compétences et capacités de Broken Roads. Personnellement, je suis un grand fan de l’icône « miffed »…

L’un de nos nouveaux développeurs, doyen baron, qui nous a rejoints en novembre, a plongé dans l’amélioration de nos systèmes de quêtes, d’expérience et de mise à niveau (des classiques quelque peu essentiels dans le genre RPG !) et les a amenés là où ils doivent être pour des choses passionnantes que nous voulons montrer un peu plus tard cette année.

Et voici un aperçu sans spoiler d’une conversation de fin de jeu écrite par notre directrice narrative, Leanne Taylor-Giles. Cet instantané d’une conversation est tiré de articy:draft, l’outil de conception narrative que nous utilisons pour Broken Roads, et donne un aperçu du niveau de réactivité et de choix dont disposent les joueurs en fonction de leurs décisions morales antérieures – ou immorales, si c’est votre truc. Chacun des nœuds bleus, violets, rouges ou jaunes correspond à un quadrant de la boussole morale. Le gris est un nœud de PNJ et le vert est une option de dialogue standard. Fait amusant : ce point de la conversation est environ trois fois plus grand qu’illustré ici…

Et enfin, un regard sur l’un des nouveaux intérieurs que l’équipe a terminé. Nous ne pourrions être plus satisfaits des progrès réalisés par l’équipe artistique, qui a porté ces environnements à une qualité supérieure. Les scènes sont plus belles que jamais et les nouveaux membres de l’équipe artistique – Thobile Simelane, modélisateur 3D et Kyle Zeeman, artiste de textures – créent de magnifiques objets pour peupler le monde. Une fois de plus, nous remercions notre artiste technique et VFX, Ryan Gee, pour les éclairages, les VFX et les touches finales qui lient le tout.


Ça en fait du dialogue, pas envie d’être a la place du traducteur interprète….c’est super cela dit, merci pour cette nouvelle…..j’adore ce genre a la wasteland.
👍😉