VIDEO – Coridden : Questions et réponses

Il y a peu, Aftnareld a proposé de répondre à une série de question au sujet du studio, mais aussi de leur futur hack’n slash Coridden. En a découlé une vidéo de questions-réponses. Mais si vous manquez de temps, le studio indépendant suédois a également résumé les points clés sous forme écrite, traduite ci-dessous. Le jeu est toujours attendu pour 2024 et une démo est disponible.

Q : Comment votre équipe s’est-elle constituée ?
R : Tout a commencé un peu après notre rencontre avec Valle. Nous nous sommes rencontrés à l’université, où nous étudions la chimie, donc pas vraiment le développement de jeux à l’époque. Mais Valle s’intéressait au développement de jeux depuis le lycée, donc il développait des jeux. Il venait de terminer un projet de jeu et en commençait un nouveau, et il m’a demandé des idées et des commentaires. J’ai commencé à l’aider, et cela a fini par faire boule de neige et nous avons travaillé ensemble. Finalement, nous avons lancé un studio en 2018 et nous développons ce jeu depuis. L’équipe actuelle a été formée grâce à nous d’abord, puis à des personnes que nous avons rencontrées en chemin.

Q : Quelle est la taille de votre équipe et quels sont leurs rôles ?
R : L’équipe principale qui travaille quotidiennement sur le jeu, à part nous deux, compte deux personnes de plus. Nous avons Oskar qui nous aide sur les effets visuels ; c’est donc une sorte d’artiste technique. Et nous avons Gabi qui nous aide avec les environnements et les ressources 3D. Mais nous avons aussi des gens qui nous aident avec la musique, le son, les ressources artistiques 2D, etc.

Q : Comment avez-vous trouvé l’idée de devenir ce que vous tuez ? C’est la fonctionnalité la plus intéressante et la plus « originale » du jeu à mon avis !

R : Au début, nous n’avions qu’une seule créature que vous pouviez incarner et changer de forme en humain et en créature. Puis nous en avons ajouté deux autres, de sorte que vous puissiez toujours changer de forme entre quatre formes. Mais en termes de progression, nous avons eu l’impression que nous n’avions pas obtenu ce que nous voulions ; nous voulions plus de possibilités de progression avec les bêtes, et c’est là que nous avons eu l’idée qu’elles ne soient pas simplement quelque chose que vous avez tout le temps, mais plutôt une capacité ou un objet. Lorsque vous abattez une bête, elle peut perdre sa forme et ses propriétés, et vous pouvez la ramasser et la devenir.

Q : Avez-vous pensé à un moment donné du jeu à créer des fonctionnalités PVP ?
R : Non. Nous voulions faire un jeu en coopération. Le JcJ prend beaucoup de temps à développer car il doit être très juste et extrêmement équilibré. Nous avons eu envie de nous concentrer sur l’aspect coopératif et le JcE plutôt que sur le JcJ. Nous avons décidé très tôt que le JcJ ne serait pas notre priorité.

Q : Y a-t-il eu des obstacles, que ce soit du côté artistique ou du côté de la programmation, qui ont nécessité une solution créative pour résoudre les problèmes rencontrés ?
R : C’est une question difficile car, bien sûr, nous avons rencontré quelques obstacles ici et là. Nous travaillons sur le jeu depuis si longtemps que nous avons tendance à l’oublier. Mais lorsque nous avons constaté des problèmes de performances du jeu, nous avons dû trouver des solutions de contournement ou ignorer certaines fonctionnalités. Par exemple, nous avons toujours aimé avoir beaucoup de lumières dans notre jeu : les créatures, les humains et les environnements émettent de la lumière, en particulier dans les zones sombres, ce qui fait que beaucoup de choses ont des ombres. Mais il est vite devenu évident que les ombres coûtaient beaucoup au jeu et nous avons dû les réduire un peu. Cela affecte un peu l’immersion, mais pour l’instant, nous avons estimé qu’il était plus important que le jeu fonctionne correctement. Notre jeu repose sur la précision : vous devez chronométrer vos attaques, etc., donc nous ne voulions pas que les performances en pâtissent.

Q : Combien de temps a duré le développement de Corriden ? Qu’est-ce qui a pris le plus de temps à réaliser ?
R : Nous développons le jeu depuis 2018. Nous avons tous les deux commencé à travailler dessus à temps partiel, mais nous avons commencé à travailler sur le prototype avant même cela. Nous travaillions et étudions avant cela, donc… je ne veux plus compter les années. Mais nous avons beaucoup appris en cours de route. Qu’est-ce qui a pris le plus de temps ? La programmation ! Non seulement pour faire la programmation, mais aussi pour l’apprendre. Quand nous avons commencé, j’ai fait quelques jeux, mais ils étaient petits et dans un langage de programmation différent. C’était donc plus ou moins comme repartir de zéro lorsque nous avons commencé à travailler sur Unity.

Q : Quel est votre moment de plus grande fierté par rapport à ce que vous avez développé actuellement pour Corriden ?
R : C’est difficile d’en choisir un seul, mais à chaque fois que nous allions à des conventions pour présenter notre jeu, nous étions fiers et heureux de voir des gens y jouer et s’amuser. De plus, lorsque quelqu’un y joue et le diffuse en ligne ou fait une vidéo et s’amuse avec, cela nous rend évidemment heureux ! Mais la plus grande étape jusqu’à présent a été d’atteindre l’objectif du Kickstarter. C’était une période vraiment éprouvante et nous sommes heureux que tant de personnes aient voulu nous aider à sortir le jeu. Nous serons les plus fiers lorsque nous pourrons sortir le jeu !

Q : Y aura-t-il un autre test de jeu ou la sortie officielle aura-t-elle lieu à partir de maintenant ?
R : Notre dernier test a été vraiment bon. Nous avons reçu de nombreux rapports sur les problèmes, et nous en sommes très reconnaissants. Nous voulons vraiment en faire un de plus. Peut-être pas nécessairement sous la même forme ouverte, mais peut-être pour la communauté Discord et les contributeurs Kickstarter, donc à plus petite échelle. Nous ne pouvons pas le promettre, mais nous adorerions le faire !

Q : Avez-vous un objectif futur en tête pour Aftnareld Studio, comme développer au moins un jeu AA ou AAA ?
R : C’est très difficile de répondre ! Si nous en avions l’opportunité, bien sûr, mais obtenir une telle opportunité est vraiment difficile. Il faut beaucoup d’argent et beaucoup de gens, et c’est un très gros risque. Peut-être que nous aurons l’occasion de faire un AA dans le futur, qui sait, mais un AAA est probablement hors de notre portée. Ce serait amusant, cependant ! Nous avons déjà des idées pour de gros projets ! Pour l’instant, nous sommes tournés vers l’indépendant, mais qui sait, peut-être qu’après quelques projets, nous serons prêts pour quelque chose de plus grand.

Q : Ces idées que vous avez mentionnées serviront-elles à Coridden 2 ou à quelque chose de complètement nouveau ?
R : Pour l’instant, nous nous concentrons sur Coridden et nous réfléchissons à la manière de le développer à l’avenir. Nous n’avons pas encore décidé s’il y aura un Coridden 2. Cela dépend de ce que nous pensons avoir appris après la sortie de Coridden. Ce que les gens ont aimé et n’ont pas aimé et s’il y a encore plus à explorer. Nous garderons celui-ci un peu secret. Nous verrons !

Nous avons pris beaucoup de plaisir à répondre à vos questions et espérons que vous avez apprécié la session autant que nous. Merci d’être une communauté si engagée et solidaire. Votre enthousiasme nous fait avancer ! ❤️ Si vous avez d’autres questions ou idées, n’hésitez pas à nous contacter sur Discord ou sur l’un de nos réseaux sociaux. Nous sommes toujours là pour discuter !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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