Depuis le départ, si on vous parle de Dwarf Fortress, c’est que l’on sait que durant le mois d’avril 2024 paraîtra un mode aventure qui mettra l’accent sur le RPG dans le jeu. On a donc droit à un nouvel article, qui nous explique où en est le développeur Bay12Games. On apprend par exemple qu’avec le mode aventure, il y aura également une toute nouvelle bande-son complète de Simon & Dabu.

La mise à jour du Mode Aventure approche, alors parlons-en, et plus largement de l’année à venir.
Qu’est-ce que le mode Aventure ?
Dans le sens où ces termes sont habituellement utilisés, le mode aventure ressemble à un jeu de rôle sur ordinateur ou à un roguelike traditionnel, mais il ne suit pas les caractéristiques attendues. Vous contrôlez un personnage ou un groupe et vous vous lancez dans le monde généré. Les personnages dont vous avez entendu parler sur les gravures murales de Fortress Mode sont là, tout comme les villes et les tours des gobelins. Donner vie à l’ensemble du monde a été un projet d’envergure pour Fortress Mode au fil des décennies, et jusqu’à présent, nous avons exploré certaines voies plus que d’autres. Il s’agit d’une expérience unique et difficile qui peut s’avérer aussi fascinante que frustrante. Voici un petit échantillon de l’art des portraits procéduraux et des vêtements de différentes espèces réalisés par Carolyn :

Il n’y a pas de scénario en soi, mais vous pouvez…
Combat : Si vous avez lu certains journaux de combat du mode Forteresse, vous savez en partie à quoi vous attendre. Le combat en mode Aventure se déroule au tour par tour et vous pouvez viser des parties du corps et lutter comme vous le voyez dans ces journaux, avec encore plus de détails. Avez-vous déjà essayé de convertir toute la population de votre forteresse en nécromanciens ou en vampires ? Rien ne vous empêchera de rechercher ces choses en tant qu’aventurier (pourquoi pas les deux ?) et d’utiliser vos nouveaux pouvoirs comme bon vous semble.
Jeu de rôle: Incarnez un animal et montez sur un animal géant avec un petit animal sur votre épaule et un autre animal qui court à vos côtés. Dansez dans un meadhall ou sous terre. Il y a même des bandits et des rats géants si vous êtes nostalgique. Ou vous pouvez offenser les dieux et devenir un rat géant pendant une semaine, ou offenser une momie et devenir maudit pour le reste de votre misérable et courte vie.
Explorer: Visitez vos anciennes forteresses, ou retirez-vous dans une ville et recrutez-vous plus tard. Découvrez le monde dans toute son étendue, des glaciers aux déserts et jungles, des grottes de kobolds et des tanières de trolls nocturnes aux labyrinthes de minotaures. Affrontez l’empereur démon de la civilisation gobeline sur son propre terrain et utilisez des connaissances anciennes pour le plier à votre volonté. Il y a vraiment pas mal de choses à faire.
Problèmes de bac à sable
Ces possibilités entraînent des difficultés qui ne sont pas atypiques dans les jeux d’aujourd’hui. Les jeux de bac à sable ne sont pas dirigés et le bac à sable peut présenter des imperfections. Adventure Mode ne fait pas exception à la règle. C’est un grand bac à sable avec de grandes imperfections. Voici quelques problèmes que nous avons remarqués dans les précédentes itérations du mode Aventure :
- Vous n’obtiendrez pas toujours la réactivité que vous attendez de vos actions et de vos succès.
- Les personnages peuvent donner l’impression d’avoir été conçus à l’emporte-pièce.
- Il peut être difficile de trouver les informations dont vous avez besoin pour poursuivre un objectif que vous avez choisi.
- Les combats sont sans pitié et il n’est pas facile de se soigner.
- Certains aspects de la ville sont un peu brouillons et les boutiques ne sont pas satisfaisantes.
Que reste-t-il à faire ?
Comme pour le mode Forteresse, l’objectif est de mettre à jour les graphismes et l’interface existants et de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs. Une grande partie des graphismes a été reprise de Fortress Mode, et les menus sont généralement moins compliqués, ce qui est une bonne chose. En revanche, il est encore plus difficile de s’attaquer à l’expérience des nouveaux joueurs cette fois-ci. Il y a toutes sortes de façons de s’y prendre, et nous avons choisi une voie qui est en accord avec nos objectifs globaux pour Dwarf Fortress.
Il reste plusieurs menus à aborder. Les écrans d’information et la génération de personnages sont les principales parties restantes. Carolyn est en train de dessiner une tonne d’icônes de combat qui sont apparues pour la bagarre et la frappe (pour que vous puissiez cibler les orteils avec vos pinces de crabe), donc nous n’avons pas encore d’images du menu de combat. Nous ajoutons également des animations de combat !

Avant toute mise à jour du mode Aventure, nous devons :
- faire un peu de nettoyage de base dans les villes humaines, avec la façon dont les magasins et autres bâtiments manipulent les objets et les meubles
- nettoyer la façon dont la propriété est reconnue
- généralement renforcer le côté ville de l’expérience pour donner au nouveau joueur quelques bases
- les anciens menus d’aventure doivent également être entièrement convertis pour la souris + le clavier
- les graphiques et l’audio doivent être complets
C’est probablement le bon moment pour mentionner qu’il y aura également une toute nouvelle bande-son complète publiée aux côtés du mode aventure de Simon & Dabu. Nous avons toujours pour objectif de publier tout cela en avril, soit dans seulement trois mois ! L’aspect construction de cabines du jeu peut ou non être intégré, car il est compliqué. S’il n’effectue pas la première mise à jour, il le sera dans la deuxième mise à jour des fonctionnalités. Nous pensons qu’il est plus important d’aborder immédiatement et directement l’expérience du nouveau joueur.
Demi-dieux et tutoriels
Le mode Aventure souffre de la frustration de se sentir perdu et sans but. Jusqu’à présent, le mode Aventure comportait trois niveaux de difficulté : Paysan, Héros et Demi-dieu. Ces niveaux affectaient vos points de statistiques de départ lors de la génération de votre personnage. Les niveaux les plus élitistes étaient plus faciles, et non plus difficiles, reflétant ainsi la puissance du personnage. Nous transformons la difficulté Demigod en mode tutoriel et en moyen d’améliorer les aspects magiques du cadre fantastique en général. La difficulté Paysan restera le pur bac à sable auquel les joueurs sont habitués. Le mode Héros équilibre ces deux approches, en facilitant la recherche de compagnons et de quêtes.
Les demi-dieux recevront des instructions et une aide permanente de la part de leur parrain ou de leur parent. Tous les niveaux de difficulté bénéficieront des changements apportés aux divinités, mais les personnages du bac à sable devront trouver leurs propres moyens d’interagir avec elles, à leurs risques et périls. Nous allons également :
- modifier les rencontres entre les héros et les dieux afin de rétablir un équilibre et d’obtenir un sentiment plus épique
- développer les donjons et la chasse aux reliques dans les temples pour faciliter l’orientation des personnages demi-dieux
- offrir plus d’options de guérison.
Encore une fois, les autres niveaux de difficulté pourront également interagir avec ces éléments du monde, mais selon des modalités différentes.
Terminer le mode Aventure nous permettra également de revenir au développement régulier de Dwarf Fortress, où la plupart des mises à jour ultérieures des fonctionnalités seront centrées sur ou impacteront le mode Forteresse, tandis que le mode Aventure et le mode Légendes continueront d’évoluer en parallèle.
Une partie sur le mode Fortress est manquante. C’est à lire à la fin de l’article.

