BIG NEWS – Empire of Ember : physique destructible

[ad_1]Dans son blog hebdomadaire de développement 8, Poleaxe Games LLC nous explique l’une des fonctionnalités les plus intéressantes du jeu : la physique destructible.

942b9f76dae8559f42ea001ff7c13855a54a42c3 | RPG Jeuxvidéo

Empire of Ember vous permet de construire votre propre ville entièrement destructible. Toutes les villes du jeu, y compris la vôtre, sont entièrement modélisées physiquement, chaque brique ayant sa propre intégrité structurelle et sa propre force articulaire, et peut être attaquée par le joueur et ses alliés sous votre commandement.

La physique destructible permet aux joueurs de planifier des stratégies qui utilisent des éléments de l’environnement en leur faveur. Par exemple, les catapultes peuvent détruire la base d’une tour ou d’un mur, ce qui fera basculer et écrasera toutes les unités situées en dessous. De plus, le joueur peut faire un trou dans le mur des ennemis, menant son armée à travers la brèche.

En outre, vous pouvez également détruire toutes sortes d’objets. Cela ajoute des éléments d’exploration et de pillage au jeu, car la destruction d’objets supprime des ressources que vous pouvez utiliser dans votre propre ville.

bf84fc6ac0ba762b2858b0ccc12f9dab4365427b | RPG Jeuxvidéo

Le concept original derrière Empire of Ember était que le joueur serait capable de concevoir des villes de manière tactique. Kevin voulait que les joueurs prennent en compte la géométrie réelle de la façon dont vous disposez vos murs et vos tours. Une fois qu’il avait la technologie conçue pour détruire les murs, elle s’est naturellement étendue à la destruction d’objets à tous les niveaux. Et c’est ainsi que ça a commencé…

Mais comment cela fonctionne-t-il exactement ? Les objets du jeu sont soit étiquetés comme « joignables » ou non, ce qui signifie qu’ils se connectent ensemble, tels que des segments de mur, des gargouilles sur les murs ou des tapisseries.

Lorsque le niveau se charge, le jeu simule la physique pendant environ une seconde pour voir quels objets pouvant être joints touchent d’autres objets pouvant être joints, et quelle est la force d’un joint nécessaire pour que ces objets se connectent sans se casser. C’est plus difficile qu’il n’y paraît, car cela échoue parfois entre différentes versions de Unity, ou même dépend de la vitesse de l’ordinateur du joueur, ou peut même geler le moteur physique de Unity si la scène est trop compliquée.

61e3d1f2004a679b95cfaa7d1c5dc57a70259033 | RPG Jeuxvidéo

À l’origine, chaque objet du niveau était dynamique, ce qui signifie qu’il pouvait se déplacer à tout moment. Cela signifie qu’une grande tour se balancerait dans le vent, par exemple. Cependant, avec des centaines de sections de mur, cela a un impact sur les performances du moteur physique du jeu. En guise de compromis, tous les objets démarrent cinématiquement, ce qui les rend performants et stables. Ils deviennent dynamiques lorsqu’ils subissent des dégâts ou si leur cinématique les fait flotter dans les airs.

c6f1deb3f910501f724c41dcdb46c6fcd04fd46c | RPG Jeuxvidéo

Il y a une petite astuce, car tous les objets ne sont pas destructibles dans le jeu. Dans les missions « suicide » en solo, par exemple, certains gros objets, comme les bâtiments, ne sont pas destructibles. La raison en est qu’ils servent à éliminer les occlusions, limitant ainsi la distance que le joueur peut voir et contribuant à la fréquence d’images.

La mise en œuvre d’une physique destructible dans le jeu a également posé quelques défis techniques. Un contenu dynamique entièrement destructible nécessite beaucoup de puissance de traitement, bien plus que ce que les personnes qui ne sont pas dans le développement de jeux pourraient avoir disponibles sur leurs ordinateurs.

Par exemple, les lumières placées peuvent utiliser le lightmapping au moment de la construction, de sorte que les mathématiques utilisées pour déterminer l’apparence de ces lumières ont déjà été calculées sur l’ordinateur du développeur. Les lumières dynamiques, notamment celles qui éclairent des objets susceptibles de se déplacer ou d’être détruits, doivent être calculées à chaque image pendant le déroulement du jeu. Vous pouvez clairement voir la différence entre le tutoriel et nos autres niveaux. Le tutoriel a été conçu à l’avance afin que nous puissions utiliser toutes les astuces d’optimisation que nous ne pouvons pas faire autrement.

59b1844b6c682c3e5a6372dc1d0efed9fb755bb6 | RPG Jeuxvidéo

La fréquence d’images est également plus difficile à optimiser avec une physique destructible. Certains joueurs continuent de demander pourquoi ils ne peuvent pas obtenir 100 FPS dans Empire of Ember quand ils peuvent exécuter d’autres jeux comme Cyberpunk ou alors The Witcher à ce rythme… Bon, la réponse est simple : ces jeux ont des environnements statiques 😉

L’optimisation du jeu a été un long processus. Lorsque le combat a été introduit il y a deux ans, vous ne pouviez faire combattre que 20 ennemis à la fois, sans la présence du joueur, sur une carte qui n’était qu’un plan plat à 30 FPS. Avec le code optimisé d’aujourd’hui, grâce à la mise en cache et au time-slicing, la plupart des niveaux ne devraient pas descendre en dessous de 60 FPS. Même dans le pire des cas, avec 100 ennemis à la fois et une physique complète, vous ne devriez pas descendre en dessous de 30 FPS. Cela a été possible grâce à de nombreux mois de travail sur l’optimisation du jeu.

[ad_2]

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
le plus ancien
le plus récent le plus populaire

Dernières publications

NEWS – Control Resonant : New Game++ en octobre et mode photo en novembre 25 sept. Actualités d'ailleurs 2026 25 sept. NEWS – Warhammer 40 000 : Rogue Trader : Le DLC Processional of the Damned reporté à décembre 25 sept. PRESENTATION – Eldrem Kingdoms 25 sept. NEWS – Glasshouse : Doublage, démo Steam et Kickstarter 24 sept. SORTIE – Control Resonant 24 sept. PRESENTATION – Vortex Force 24 sept. NEWS – Project Afterfall : Version 1.0 datée et Mise à jour 9 24 sept. SORTIE – Qliphah in Providence’s Shadow 24 sept. NEWS – Beaten Path : Sortie en 2027 sur PC et consoles 24 sept. NEWS – The RPG : DLC reporté, mais promotion le 26 septembre 24 sept. NEWS – Nivalis Nights : Prix, heure de sortie & configuration requise 24 sept. Commentaire sur : PRESENTATION – Dungeon Treaders 24 sept. NEWS – Forsworn : Feuille de route 24 sept. PRESENTATION – Dungeon Treaders 24 sept. Commentaire sur : Crypts of Carith – Démo 23 sept. Commentaire sur : Starlight Legacy 23 sept. PRESENTATION & SORTIE – False Hero 23 sept. NEWS – Enshrouded : Les nouveautés du combat pour la version 1.0 23 sept. Commentaire sur : Starlight Legacy 23 sept. Commentaire sur : Crypts of Carith – Démo 23 sept. PRESENTATION – Olympus 2249 23 sept. Commentaire sur : VIDEO – Titan Quest II : Sortie datée 23 sept. PRESENTATION & SORTIE – Nocturne 23 sept. NEWS – Toada Brava : Campagne Kickstarter lancée 23 sept. NEWS – Alchemic Beasts : Bientôt 10 000 wishlists et un nouveau palier en vue 23 sept. VIDEO – Titan Quest II : Sortie datée 23 sept. SORTIE – Fallen Tear : The Ascension 23 sept. PRESENTATION – Nocturnis 23 sept. PRESENTATION & SORTIE – Ved : Recure 23 sept. Starlight Legacy 23 sept. Mon avis sur la version plateau 23 sept. SORTIE – Nighthawks 22 sept. NEWS – Calame : La démo s’enrichit 22 sept. FINANCE – Xbox : Suppressions de postes et réorganisation majeure des studios 22 sept. NEWS – Medieval Dynasty : Mise à jour, DLC et anniversaire 22 sept. VIDEO – Manafinder II : Nouvelle bande-annonce 22 sept. NEWS – Hellcard II : date de sortie et démo gratuite disponible 22 sept. NEWS – Stellar Blade Complete Edition : démo disponible sur Switch 2 et collaboration Bayonetta 22 sept. SORTIE – Demeo x Dungeons & Dragons : Battlemarked : Twilight’s End 22 sept.