NEWS – Exoplanet : First Contact, mise à jour technique

[ad_1]On va finir par s’habituer à ses news hebdomadaires à force, parce qu’Alersteam semble vouloir communiquer au sujet de son RPG Exoplanet : First Contact très souvent en ce moment. Aujourd’hui, on s’intéresse aux améliorations techniques du jeu à coup de renfort de captures d’écran et de gifs comme à l’accoutumé. On attend toujours cette version 0.70. Espérons qu’elle ne tarde plus …

Au fait, aviez-vous lu et vu en 2019 l’aperçu de Valandryl ? Que de changements !

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Bonjour les amis! Non seulement nous remplissons le jeu avec du contenu intéressant, mais nous travaillons également sur son apparence. De plus, nous avons supprimé certains problèmes majeurs qui, selon vos commentaires, ont considérablement gâché les sensations dans le jeu. Nous vous parlons de chaque amélioration étape par étape ci-dessous.

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Le plus gros travail a été effectué sur le système de combat. Nous avons amélioré le contrôle du système de coups à la fois en combat au corps à corps ou avec des armes à feu. Mais nous en parlerons plus tard, dans un article séparé consacré au gameplay.

Le prochain changement important est devenu un système de layers. Il ouvre de nombreuses possibilités intéressantes et nous a également permis de réduire le nombre de situations où le joueur tombe à travers les textures ou reste coincé dans les crevasses.

Nous nous sommes également débarrassés de notre ancienne approche qui consistait à mettre l’accent sur les objets et il est désormais impossible de prendre des objets à travers les murs – un bug que vous avez signalé à maintes reprises. Le problème de la chasse aux pixels a également été partiellement résolu, mais nous allons continuer à améliorer le système.

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Un gros travail a été effectué sur l’eau. Elle a maintenant l’air plus crédible : nous l’avons transférée en PBR et nous nous sommes débarrassés de certains problèmes gênants, comme le fait de briller dans l’obscurité ou un écoulement non naturel. L’eau a également différents niveaux de transparence en fonction de la profondeur, de la surface du fond et de la turbidité. Cela se traduira par la diffusion de la lumière en fonction du temps et par le comportement des ombres.

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Ces améliorations nous ont également permis de créer l’effet des rives mouillées et d’ajouter des flaques d’eau au bord, ce qui a rendu l’endroit beaucoup plus intéressant. D’autres améliorations sont à venir : nous prévoyons de modifier le système de natation et d’ajouter la réaction à la présence du personnage ou des PNJ dans l’eau.

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Nous avons fait un peu de travail avec les surfaces de la savane et du désert. Vous pouvez maintenant voir des particules reflétant la lumière sous différents angles sur différents types de sol. C’est particulièrement visible sur le sable – les nuits dans le désert sont devenues beaucoup plus atmosphériques.

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Nous avons également résolu le problème qui est apparu avec les textures des rochers : dans un éclairage précis, leur texture semblait granuleuse. Nous avons travaillé sur les surfaces et maintenant les rochers ont l’air naturel à tout moment de la journée.

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La tombola de clés dans notre Discord continue… Nous vous rappelons que vous avezune chance d’obtenir une clé gratuite si vous rejoignez notre chaîne notre Discord – vous deviendrez automatiquement un participant aux tirages au sort hebdomadaires jusqu’à la sortie de la mise à jour 0.70.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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