NEWS – Glasshouse : Démo et détails + 23.08.2025 : Vidéo de gameplay

14 août 2025 : Giacomo Montagnoli, directeur artistique du collectif FLAT28 vient nous expliquer comment fonctionnera la démo jouable de son jeu de survie-cRPG Glasshouse que le studio présentera durant la Gamescom. Comme ce titre est très atypique, on va s’y intéresser, surtout que cette démo sera ensuite publiée sur Steam en tant qu’Open Alpha Démo, précédée d’une courte session de playtesting qui se déroulera exclusivement sur leur Discord.

Voyons ce qu’il nous en dit :

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BOUSSOLE POLITIQUE

Oubliez la dextérité, la force et l’agilité : dans GLASSHOUSE, le système de progression des personnages est composé de cinq idéologies qui définissent le langage, l’attitude et l’inclination physique.
Féocratisme : raisonnabilité et médiation
Holisticisme : sensibilité et progressisme
Anarchisme : subversion et culture des droits citoyens
Conféudcratisme : négociation et esprit libéral
Colonialisme : agressivité et force conservatrice

Dans la démo Open Alpha, vous pourrez attribuer 7 PoV (Points de vue) à une ou plusieurs de ces idéologies et créer votre propre classe politique, qui sera toujours définie et reconnue par le système dans la balise en bas à gauche du menu.

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La classe politique est le prolongement naturel de la façon de penser et d’agir du joueur ; les tests politiques sont des lignes de dialogue/interaction accessibles uniquement aux esprits alignés avec votre classe ; il n’y a pas de jet de dés et ce ne sont pas des actions garanties. Chaque PNJ possède sa propre boussole politique, et c’est au joueur de décider s’il utilise ou non ses outils idéologiques pour résoudre une situation.

La boussole politique est suffisamment flexible pour permettre une incohérence idéologique totale : il n’y a aucune frontière, ni limite au « changement de camp », comme dans la vie réelle.

En accomplissant des quêtes ou des dialogues optionnels, vous pouvez obtenir de nouveaux points de vue. Il n’y a pas de structure prédéterminée : la progression du jeu est entièrement liée au style de jeu du joueur, où chaque petite interaction peut révéler une nouvelle perspective vous aidant à mieux comprendre le monde complexe qui vous entoure.

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COMBAT AU TOUR PAR TOUR

Les combats dans GLASSHOUSE ne sont pas répétitifs : ils ne surviennent que lorsque vos choix échouent (ou si vous préférez simplement un style plus agressif). Les ennemis que vous rencontrez ne sont pas de la chair à canon ; ce sont vos collègues, vos voisins ou vos rivaux de longue date.

L’éventail des choix s’étend également au combat lui-même : chaque rencontre peut être résolue physiquement ou par la parole .

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[PARLER – Action]

Chaque ennemi possède un point fort, un point faible et un point neutre, définis par sa boussole politique. Le joueur peut choisir parmi cinq approches de dialogue (raisonnable, sensible, subversive, persuasive et agressive), chacune évoluant en fonction de sa vision politique.

Une fois que le joueur a choisi son approche de dialogue, un d6 (dé à six faces) est lancé. Si le joueur touche un point faible, le résultat est ajouté à la différence entre l’idéologie du joueur et celle de l’ennemi [1d6 + (Colonialisme du Joueur – Colonialisme Ennemi)]. Si toucher un point faible réduit la Barre de Menace (BMA) de l’ennemi, son point fort renvoie un d6 au joueur, tandis que le point neutre n’a aucun effet sur aucun des deux camps. Lorsque la BMA de l’ennemi est inférieure à celle du joueur, l’option « reddition forcée » devient disponible, permettant au joueur de lancer un autre d6 pour forcer l’adversaire à déposer les armes.

En conséquence, il est possible de terminer GLASSHOUSE sans tuer personne.

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[ATTAQUE – Action]

Chaque arme possède ses propres dés et peut être utilisée pour réduire les PV d’un adversaire à zéro ; les jets de dés peuvent être esquivés aléatoirement par chaque camp. Si une attaque ne s’adapte pas à vos statistiques, changer d’arme en cours de combat peut s’avérer utile pour exploiter les faiblesses de l’ennemi (vous avez parlé d’armure ?), même si cela implique de sacrifier un tour.

L’arme équipée affecte également le TH du joueur : une arme plus puissante, comme une hache ou un fusil à pompe, peut commencer le combat avec un TH plus élevé , intimidant l’ennemi et réduisant le nombre d’attaques rhétoriques nécessaires pour débloquer l’option « Force Surrender ».

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[UTILISATION – Action]

Des objets de soin aux artefacts aux effets douteux, cette option est le joker du système de combat.

Pour un exemple rapide, pendant l’exploration, vous pourriez trouver des objets capables d’embarrasser ou de déstabiliser des ennemis potentiels ; si le joueur décide de garder une lettre de chantage pratique dans son inventaire, il pourrait l’utiliser au combat pour réduire instantanément de moitié le TH de l’ennemi .

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Il y a encore beaucoup à dire sur le combat et le système de compétences – des combinaisons secrètes aux évolutions inattendues – mais c’est tout pour cette première itération. Nous ne cherchons pas à réinventer la roue du RPG classique, mais nous souhaitons expérimenter et réunir des mécanismes traditionnellement séparés.

MAJ 23.08.2025 : Voici une bande-annonce qui nous montre le concept dans la démo

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Dafalgan

Ouh celui la m’attire énormément !

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