NEWS – Heroes of Might & Magic : Olden Era : La conception

Présenté il y a une semaine dans nos colonnes, le jeu de stratégie avec des éléments de RPG Heroes of Might & Magic : Olden Era est de retour avec un premier journal de développement se concentrant sur la conception du titre. Et comme il est en français, on a juste à vous faire un copier/coller de son contenu. Il semble que le studio de développement, Unfrozen, s’oriente vers du Homm2/Homm3/Homm5 en 3D. Une bonne nouvelle non ? Et pour les nouveautés qu’apportera cet opus, c’est en bas de l’article. Un jeu qui arrivera en accès anticipé durant le second trimestre 2025. Dans les choses qui fâchent, on notera l’absence du Hotseat d’après sa page Steam. A voir.

Commençons par le début : depuis notre annonce, il y a quelques jours, nous croulons sous les encouragements et les témoignages d’affection et de confiance. Nous vous en sommes profondément reconnaissants et nous ferons tout pour répondre, ou même dépasser, vos attentes.

Lorsque nous avons décidé de créer un jeu Heroes of Might & Magic, nous savions qu’un gigantesque défi nous attendait. Aujourd’hui, nous aimerions donc vous donner un bref aperçu de notre approche de la conception d’Olden Era. Nous avons déjà évoqué certaines de ces idées au cours des interviews et des séances de questions / réponses, mais il est intéressant de structurer un peu la discussion (si seulement il y avait un bouton capable de trier les idées, comme celui du tri des artefacts). dans Olden Era).

Pourquoi nous ?
Unfrozen a été fondé en 2016. Notre jeu précédent, Iratus : Lord of the Dead, s’est vendu à plus de 500 000 exemplaires. Ce succès nous a donné confiance dans notre capacité à créer un jeu tactique au tour par tour de qualité, avec des éléments de stratégie, de gestion et de RPG, comme il nous a donné envie de passer à l’étape supérieure.

Pourquoi HoMM ?
Mais parce que nous sommes des fans, tout simplement !

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Nous avons tous joué à Heroes pendant une bonne moitié de notre vie. Nous attendons un nouveau titre avec autant d’impatience que vous. Et comme le dit le proverbe, on n’est jamais si bien servi que par soi-même. À l’époque, aucun jeu HoMM ne se profilait à l’horizon, alors nous avons préparé une démo et approché Ubisoft en 2020. En 2021, l’entreprise a donné le feu vert à notre vision et notre projet. Vous imaginez notre joie à cette nouvelle !

Les fondements du design 1 : l’évolution, et non la révolution

Il est très bien d’avoir de nouvelles idées. Aucun jeu ne devrait se contenter de répéter ce qui a déjà été fait.

Pour autant, lorsqu’il est question d’une légende comme HoMM, une franchise en pause depuis quelque temps, nous n’imaginions pas ne pas rester fidèles au moins à l’ADN de la série, aux éléments essentiels qui l’ont défini au fil des ans. Par conséquent, nous avons commencé à analyser les systèmes de nos opus préférés (H3 et H5, ainsi que H2, à certains aspects), et réfléchi à la possibilité de les enrichir tout en préservant le cœur de l’expérience.

Les artefacts ? Nous allons conserver ce système classique, tout en ajoutant des ensembles polyvalents, histoire de pimenter un peu les choses. Les combats ? Nous revenons à la grille hexagonale traditionnelle, non sans toutefois intégrer un grand nombre de capacités actives d’unités afin de développer les possibilités tactiques et rendre les affrontements encore plus passionnants. Les niveaux de héros ? Bien sûr, puisque cela fonctionne parfaitement, sauf que les compétences ont maintenant des sous-compétences, afin que vous puissiez personnaliser encore davantage le développement de vos personnages.

Au final, nous estimons être arrivés à un jeu tout à la fois familier et novateur. Et ça tombe bien, puisque c’était notre mais depuis le départ !

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Les fondations du design 2 : le mélange du neuf et de l’ancien

Cette approche, nous l’appliquons à tous les niveaux. Nos factions sont donc un mélange d’idées classiques (Temple, Necropolis, Dungeon, dans une certaine mesure) et de concepts nouveaux (Hive, entre autres). Les graphismes sont de la vraie 3D, mais la perspective vous évoquera bien des souvenirs. Quant à l’histoire, si elle se déroule sur le monde classique d’Enroth, le continent que nous allons explorer, Jadame, n’a pas été abordé par Heroes, mais seulement les jeux Might and Magic (une série séparée), ce qui nous offre une certaine liberté créatrice.

Tenez, cette approche, vous la retrouverez même sur la carte d’aventure ! Certaines structures, comme les Dolmens du Savoir ou les Utopies Draconiennes, sont un hommage évident aux anciens titres de la série. D’autres sont résolument nouveaux, à la fois dans leur design et leur fonction.

Les fondations du design 3 : la communication avec la communauté

D’une part, la communication avec la communauté est très facile lorsque l’on est soi-même fan de la série. Et d’autre part, nous sommes également convaincus de l’importance de valider nos opinions au-delà des murs du studio. Avant l’annonce, nous avons mené des entretiens poussés avec différents types de joueurs HoMM : des streameurs, des joueurs de la scène compétitive ou du monde du spectacle. Nous avons discuté des fonctionnalités qu’elles estimaient nécessaires, de ce qu’ils aimaient le plus dans les jeux HoMM existants, comme de leurs éventuelles frustrations.

Maintenant que le secret est événement, nous avons bien l’intention de garder le contact avec vous tous pour les mêmes raisons. Vos retours et vos commentaires seront écoutés !

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Mais, heu… il y a quand même des nouveautés ?

À défaut d’une révolution complète, voici quelques fonctionnalités qui distingueront, nous l’espérons, Olden Era des jeux HoMM précédents :

  • Une volonté plus poussée de rendre les différentes factions bien distinctes. Les nouvelles « lois » sont un arbre d’avantages lié à votre faction de départ. Eh oui, même si vous conquérez d’autres châteaux, changez de héros principal et engagez des troupes neutres, le choix de votre faction initiale aura un impact jusqu’à la toute fin.
  • Des synergies de gameplay plus des richesses au sein des différentes factions. Vous n’aurez certainement pas l’obligation de jouer une seule faction, mais les troupes de chacune se prêteront à des associations avantageuses.
  • Une campagne non linéaire ! En plus, sa structure diffère aussi quelque peu des jeux précédents. Restez à l’écoute pour plus d’infos !
  • Un classement en ligne, avec un système de matchmaking et des profils de joueur. Appuyez sur un simple bouton, et c’est parti !
  • Un nouveau mode proposant des parties rapides, l’arène, qui vous permettra de tester vos héros. Un match en arène devrait durer de 10 à 15 minutes.
  • Des fonctionnalités demandées par la communauté des joueurs de compétition : des replays et un mode Spectateur pour le streaming.
  • De nouvelles conditions de victoire.
  • Un nouveau système de Graal, qui permettra de construire cette relique pour de bon !
  • Un équilibrage du jeu basé sur les statistiques et de vraies données numériques.
  • Un nouveau système d’apprentissage de sortes, qui permettra de passer outre le côté aléatoire, mais à un certain coût…
  • Et bien plus encore…

Bon, en toute honnêteté… si l’on plonge dans les détails, ainsi que nous avons bien l’intention de le faire dans ces journaux de développement en attendant l’accès anticipé prévu au 2e trimestre 2025, il y a une multitude de nouvelles fonctionnalités et mécaniques (sans même parler de toutes les améliorations à l’expérience de jeu) ! Et pour autant, nous pensons être solidement plantés sur nos fondements de design.

Avant toute chose, un jeu Heroes of Might & Magic devrait ressembler à… un jeu Heroes of Might & Magic. Quitte ensuite, et c’est là tout le défi, à enrichir l’expérience.

Il est impossible de revenir en arrière et de recréer ces longues nuits passées à jouer à un titre HoMM avec votre père, votre frère, votre sœur ou un ami pour la première fois. Et ça ne devrait pas être notre objectif non plus. En revanche, nous nous appuyons sur la magie de ces souvenirs et de cette nostalgie pour nous assurer qu’Olden Era reste fidèle aux éléments principaux de la série qui lui aura permis de voir le jour.

Dans un avenir proche, nous évoquerons bien plus en détail nos différents choix, du style visuel aux systèmes de gameplay, en passant par l’histoire, et nous sollicitons votre avis. En attendant, merci encore d’avoir salué notre annonce avec autant d’enthousiasme ! Si vous saviez comme nous sommes ravis de pouvoir, partagez enfin notre vision avec la communauté !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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