Aujourd’hui est sorti un nouveau journal de développement, au sujet de Heroes of Might & Magic : Olden Era, le quatrième pour être exact, tout en français qui plus est. Allez un copier/coller :

Il ne peut pas y avoir de nécromanciens sans nécromancie, c’est un fait. Tout au long de l’histoire de la franchise, cette école de magie unique a connu de multiples transformations, tout comme le concept et la croyance de la mort chez les humains. De l’éveil de simples squelettes à celui des liches, des dragons et des vampires, la nécromancie a été l’une des capacités les plus controversées, considérée comme extrêmement puissante, voire excessivement puissante, par la plupart des joueurs. Dans Heroes III, il était possible d’obtenir un ensemble puissant pour la renforcer davantage, tandis que dans Heroes V, elle était limitée par l’Énergie Sombre.
Comment cela fonctionne-t-il dans Olden Era ?

Nous voulions préserver le sentiment de puissance et de grandeur que procurait le fait de relever les morts dans les jeux précédents, tout en veillant à ce que cela ne devienne pas incontrôlable trop rapidement. Pour ce faire, nous avons conçu la nécromancie de manière à ce qu’elle affecte TOUTES vos unités – cependant, elle ne peut relever que des unités que vous avez déjà dans votre armée (donc pas de fermes de paysans pour obtenir des vampires dès la première semaine), et la quantité d’unités relevées est basée sur la santé totale des ennemis vaincus au combat. Nous espérons qu’en introduisant ces contrôles et ces équilibres, le nécromancien ainsi que le potentiel skele… pardon, le joueur ennemi apprécieront le défi de s’affronter. Nous garderons un œil dessus et l’ajusterons si des préoccupations se manifestent à l’avenir.
Mais ce n’est pas tout. En explorant ces connaissances pour vous, nous avons trouvé une page occulte dans le lexique de notre ami érudit, où il consigne une conversation avec son sombre mais plutôt amical interlocuteur. Voici ce qu’elle dit :


Kelarr : De nombreuses légendes et rumeurs tournent autour de toi et des tiens. Certains appellent la nécromancie « la magie de la mort ».
Khel : C’est vrai en un sens, mais le terme plus précis serait « la science appliquée de la mort ». L’art de la nécromancie trouve ses racines dans l’alchimie, bien plus que dans la magie, bien que des pratiques magiques plus sombres soient certainement importantes aussi. Nous étudions la mort et ce qui arrive à l’esprit après la mort. Les nécromanciens s’efforcent de perfectionner le processus de résurrection des morts, d’enlever toutes les limites que la magie des esprits traditionnelle pourrait avoir, et d’atteindre l’immortalité.
Kelarr : Et tu poursuis ces objectifs depuis longtemps — à Jadame et ailleurs.
Khel : En effet, la nécromancie a commencé il y a des siècles. Parmi les magiciens et les clercs, certains cherchaient à regarder au-delà du voile de la mort, à la maîtriser, ce qui leur permettrait de l’éviter et d’acquérir plus de pouvoir et de connaissances. On peut dire que ces études ont convergé vers ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de nécromancie lorsque, pour la première fois, un mage revint à la vie en tant que liche à l’ouest – en Enroth. Mais de nombreux étudiants de la mort ont fait des découvertes importantes indépendamment les uns des autres, comme c’est souvent le cas dans divers domaines scientifiques.

Kelarr : Et pourtant, vous « scientifiques de la mort » êtes devenus assez organisés.
Khel : Il était naturel pour les praticiens d’un art comme le nôtre de former un ordre qui nous permettrait de partager nos connaissances avec des collègues, de coordonner nos efforts de recherche et de nous protéger. Mais bien que la Guilde des Nécromanciens opère à l’échelle mondiale, ses branches dans différents pays et continents sont assez autonomes. Leur fonctionnement varie également. Ici à Jadame, les nécromanciens n’ont pas de corps dirigeant solide – la Guilde agit davantage comme un réseau de soutien. Alors qu’en Antagarich, par exemple, les membres de la Guilde dirigent une monarchie féodale appelée Deyja, le royaume de la mort. Et en Enroth, nos collègues sont soumis à la couronne et au Mandat du Ciel, bien qu’ils soient difficilement acceptés par la population.
Kelarr : D’après ce que je comprends, il y a en fait plus d’un chapitre de la Guilde rien qu’à Jadame.
Khel : La plus connue et la plus puissante militairement parlant est basée dans la région de Shadowspire, à l’est de Jadame, comme tu le sais. Mais il en existe d’autres. Moi-même, j’appartiens à une autre branche opérant dans les îles de la mer Ifarine. Cependant, nous travaillons en étroite collaboration avec la Guilde de Shadowspire, et je visite souvent cette région avec plaisir.
Kelarr : Et ta réputation en tant que chercheur te précède… Cela me rappelle. Mes excuses, mais quelle orthographe de ton nom est correcte ?
Khel : *sourit* Je connais un génie à qui on a posé la même question. Je préfère « Khel » un peu plus, mais « Kehl » est aussi une orthographe acceptable de mon nom.
Kelarr : Merci. En ce qui concerne Shadowspire, bien qu’il soit aujourd’hui un bastion important des nécromanciens, et qu’il l’ait été par le passé, il est en réalité dirigé par des vampires.
Khel : Je dirais que c’est une simplification, mais ils y ont effectivement de l’influence. Les relations entre nous, nécromanciens, et les enfants de la nuit n’ont pas toujours été faciles (ou paisibles), mais nous bénéficions depuis plusieurs siècles d’une coopération fructueuse avec les vampires. Nos cultures sont certes distinctes, mais elles sont entremêlées — à Jadame comme ailleurs. La Guilde des Nécromanciens est relativement jeune par rapport aux normes des vampires. Notre histoire a commencé au cours des premiers siècles après le Silence, alors qu’eux existent depuis des millénaires. Comme ils possèdent des pouvoirs similaires et leur propre forme d’immortalité, ils nous aident parfois dans nos études et apprennent beaucoup eux-mêmes.
Kelarr : Je suppose que le fait que le chef actuel de la Guilde des Nécromanciens à Shadowspire soit un vampire aide certainement.

Khel : Oh, oui ! Lord Thant ne vient pas de Jadame, mais il s’est fait un nom ici. Praticien puissant et chercheur en magie de l’Ombre, certaines de ses créations ont beaucoup aidé ses frères vampires dans leur lutte éternelle contre le soleil, ce qui lui a valu la faveur du légendaire Nosferatu Korbu lui-même – et Thant est certainement un nécromancien très talentueux, un atout pour la Guilde.
Kelarr : Et pas seulement cela. À ma connaissance, ses politiques ont même aidé à combler le fossé entre les nécromanciens et les gens ordinaires.
Khel : C’est également vrai. De nombreuses personnes vivantes qui vivent aux côtés des nécromanciens (ou sous notre domination) dans diverses villes et régions de Jadame nous confient les restes de leurs morts. Alors que ces prêtres hypocrites du Temple du Soleil nous accusent sans cesse de « perturber le passage des âmes » et autres, les rites funéraires que nous effectuons aident parfois l’esprit à s’élever.
Kelarr : Cependant, il convient de noter que ce n’est pas la seule raison pour laquelle les prêtres du Soleil et d’autres méprisent votre genre. Ils disent que les nécromanciens se nourrissent de la vie elle-même, tout comme les vampires boivent du sang. Pour restaurer la vie comme vous le faites, vous devez puiser l’énergie vitale quelque part.
Khel : La
pratique de notre art nécessite de tels sacrifices.
Kelarr : Parfois, des sacrifices très littéraux…
Khel : C’est vrai, mais de nombreux nécromanciens commencent à s’éloigner des sacrifices rituels. Ils préfèrent puiser la vie dans la terre et utiliser des méthodes plus subtiles et lentes.
Kelarr : Nous avons parlé des adorateurs du Soleil, mais le Temple de la Lune n’est pas moins pertinent pour les nécromanciens…
Khel : Les Églises jumelles du Soleil et de la Lune se disputent depuis si longtemps les cœurs et les esprits des gens du monde entier, parfois en s’affrontant ouvertement. Bien que notre ordre soit séparé de l’Église de la Lune, nous les préférons naturellement aux prêtres du Soleil, et de nombreux prêtres de la Lune pratiquent la nécromancie et emploient des morts-vivants dans leurs armées. Ceux de notre Guilde qui sont plus religieux pratiquent soit la foi de la Lune, soit sa branche appelée le Chemin des Ténèbres. Je suis moi-même plutôt agnostique quand il s’agit de puissances supérieures.
Kelarr : Bien que je sois d’accord pour dire que la Guilde des Nécromanciens a été relativement paisible pendant longtemps, il y a certains nécromanciens et vampires qui pourraient perturber cette paix. Comme un certain individu dont tu as sûrement entendu parler…

Khel : Ah, Galthran. Fraîchement mordu, et très jeune selon les normes des vampires, il semble en effet plutôt ambitieux et belliqueux. Les expériences de Galthran sur la transformation des squelettes sont à la fois admirables et risquées. J’ai assisté à de nombreuses discussions entre nos dirigeants sur ce qu’il conviendrait de faire à son sujet, si toutefois quelque chose devait être entrepris. Il cherche à gagner du pouvoir indépendamment de la Guilde. Bien qu’il en ait le droit, cela pourrait lui attirer, à lui et aux autres, des ennuis.
Kelarr : J’espère seulement que les habitants de Jadame ne devront pas en souffrir.
Khel : Le temps nous le dira.

