La dernière fois que je vous ai parlé du RPG oldschool Lair Of The Leviathan, c’était en février dernier, lors de la présentation de la création de personnages du titre. Dernièrement, Oliver Joyce and David Aron de Whiskeybarrel Studios et Nostalgic Realms ont parlé de la conception du titre et de ce sur quoi ils travaillaient.
Bonjour à tous les amateurs de donjons !
Cela fait un moment depuis notre dernière mise à jour, mais David (de Nostaglic Realms) et moi avons travaillé d’arrache-pied sur Lair of the Leviathan. Il va sans dire que c’est le plus gros projet sur lequel nous ayons travaillé (et j’ai déjà créé plus de 10 jeux pour Steam !), mais honnêtement, c’est aussi le plus amusant que j’aie jamais eu en travaillant sur un projet.

Plus nous développons le jeu, plus nous réalisons qu’il s’agit de notre propre version des jeux D&D classiques des années 90. Nous avons tellement aimé ces jeux, mais ils ont naturellement vieilli et ont leurs propres inconvénients. Nous essayons de leur rendre hommage, tout en supprimant une grande partie de l’ennui (toutes ces rencontres aléatoires et ces cartes en 3D encombrantes ont disparu ! Il y a aussi des touches de Darklands, Ultima, Knights of Legend là-dedans. Tout ce que nous aimions en grandissant.
Mon bon ami Anders Lauridsen (développeur de Skald : Against the Black Priory) a été un grand supporter du jeu, et au cours de nos conversations, il m’a donné des tonnes de conseils sur la façon de programmer un RPG réussi. La chose la plus importante sur laquelle il a insisté est la suivante : créez de bons outils ! Construire des éditeurs de jeux profonds est un investissement en soi, cela prend du temps, mais lorsque vous construisez un jeu énorme, si vous avez un bon ensemble d’outils, cet investissement sera décuplé plus tard.
C’est dans cette optique que j’ai passé presque tout mon temps sur le projet à construire une suite massive d’outils d’édition pour David et moi (et plus tard, je l’espère, pour rendre le jeu moddable afin que n’importe qui puisse créer ses propres aventures en utilisant les mêmes outils intégrés que nous, quelque chose de semblable à l’éditeur classique de Forgotten Reams Unlimited Adventures d’il y a si longtemps).
J’ai présenté certains de ces outils dans des articles précédents (le créateur de personnage et la carte du monde), le plus puissant et le plus central pour le jeu jusqu’à présent étant l’éditeur de rencontres. À partir de là, vous pouvez créer des conversations, déclencher l’entrée et la sortie des membres du groupe, jouer des sons et de la musique, entrer dans des villes et bien plus encore.

J’ai déjà présenté cet éditeur, alors aujourd’hui, je voulais en montrer quelques autres et vous faire savoir où en est le jeu. Tout d’abord, l’éditeur de donjon — où nos héros explorent les chemins sombres du monde à la recherche de trésors et d’expérience.

En dehors du combat lui-même, l’exploration de donjons est la composante la plus importante du jeu, je savais donc que je devais la faire correctement. Comme David et moi allons créer de nombreuses cartes pour le jeu, l’éditeur de cartes doit être relativement facile à utiliser, et j’ai donc passé beaucoup de temps à y parvenir.

Le concept de base de l’éditeur de donjon consiste à créer des salles et d’autres accessoires. Le donjon peut être assemblé en glissant et déposant ces pièces à l’aide de la souris. Les poignées permettent d’agrandir ou de rétrécir les murs et les sols, et même de déplacer la pièce entière. Il n’y a pas d’éditeur de tuiles traditionnel, c’est donc beaucoup plus flexible pour l’édition à la volée.
Nous pouvons faire glisser des lumières dans la scène, ajuster la longueur des murs et des sols à l’aide de poignées, et même ajouter facilement des décalcomanies telles que des éclaboussures de sang, des débris cassés et des carreaux détachés. Les lumières peuvent être ajustées et projeter des ombres, les accessoires sont automatiquement triés en Z afin qu’ils apparaissent au-dessus et derrière les personnages, et les pièces peuvent être déplacées facilement dans le donjon. Les portes s’ouvrent et se ferment, et les salles sont enveloppées d’ombres sombres qui se révèlent lorsque le groupe entre, et bien d’autres choses encore.
La meilleure partie de l’éditeur de donjon est que les rencontres peuvent être placées très simplement, de sorte que nous pouvons créer tout, de simples conversations entre les membres du groupe, jusqu’à des batailles à grande échelle. Ce même système de rencontres peut également être utilisé avec l’éditeur d’overworld — il est donc extrêmement flexible.
Je viens également de terminer l’éditeur de monstres (et son sous-éditeur, l’éditeur de créatures !).

L’éditeur de créatures représente les différents archétypes auxquels un monstre peut appartenir, des humanoïdes aux animaux en passant par les bêtes magiques et les dragons. Ces architectes peuvent se voir attribuer des immunités, des résistances, des faiblesses, etc. et même définir la taille générale de la créature, de minuscule à gargantuesque. Ce système est largement basé sur les systèmes Pathfinder / D&D, mais nous mélangerons les choses pour qu’elles soient mieux adaptées au jeu lui-même – je ne veux pas trop m’embourber dans les éléments les plus compliqués de ces systèmes. Nous voulons refléter le « cœur » du jeu mais pas l’ennui de la mécanique (pas d’encombrement !).
Lorsque nous créons un monstre, nous le choisissons à partir d’un archétype de créature de base. Ainsi, je peux créer un dragon vert, basé sur l’archétype du dragon, et il aura toutes les caractéristiques d’un dragon – mais je peux aussi régler sa taille sur gargantuesque pour en faire un dragon encore plus grand. Je peux ensuite lui donner des traits de créature spéciaux comme Incorporel pour en faire un dragon vert fantôme qui ne peut être touché que par des armes magiques !
Vous pouvez sélectionner une animation pour le monstre parmi celles que nous avons créées, ou même importer vos propres images pour créer votre propre animation. Comme pour tous les autres éditeurs, je veux que vous puissiez presque tout personnaliser.
Outre ces éditeurs, j’ai également travaillé sur les mécanismes de jeu du donjon. Le groupe peut maintenant se déplacer avec un système de guidage complet. La formation du groupe se rétrécit dans les espaces restreints et s’étend à nouveau lorsqu’il y a de la place. Vous pouvez ouvrir et fermer les portes à l’aide d’un menu radial à la souris (et ce sera la base de toute interaction, tout est par ailleurs sélectionnable au clavier ou à la manette de jeu).
Les feuilles de personnage sont entièrement fonctionnelles, tout comme les systèmes d’inventaire — voir ci-dessous, vous pouvez équiper vos héros d’une tonne d’équipements géniaux. Qui n’aime pas un Fustibalus !

Avec les monstres présentement en jeu, je vais me concentrer cette semaine sur le combat lui-même. Je vais enfin pouvoir mettre en pratique toutes ces données ! C’est une partie importante du jeu et j’ai hâte de m’y mettre. J’estime qu’il me faudra trois mois de travail avant d’avoir quelque chose à montrer concernant les combats, mais une fois que cela sera en place, cela représentera la plus grande partie du travail sur le moteur. Nous pourrons alors commencer à construire une courte démo à présenter — soit à temps pour la fin de l’année, soit pour le début de l’année prochaine.
David a travaillé dur pour créer des personnages et des portraits entièrement personnalisables pour le jeu (honnêtement, il y a déjà une telle variété). Il a également conçu les monstres complètement animés, des tirailleurs gobelins aux monstres à tête de serpent. Son projet préféré est la merveilleuse carte du monde, qui est plus belle que jamais. David a ajouté toutes sortes de nouveaux lieux à explorer, des tours hantées aux puits de mine abandonnés et autres secrets – et ce n’est que la zone de départ du jeu !

C’est un peu un méga-poste, mais il y a tellement de choses à montrer que j’ai l’impression de ne pas avoir tout couvert. Je suis vraiment encouragé et inspiré par l’enthousiasme de tous pour le jeu jusqu’à présent – vous nous motivez pleinement à continuer à aller de l’avant.
Faites-nous savoir ce que vous pensez de ce qui s’est passé jusqu’à présent et tout ce que vous voulez clarifier ou que vous voulez voir dans le jeu alors que nous entrons dans la deuxième année de développement. De grandes aventures nous attendent !

