NEWS –  Lair Of The Leviathan : Nouvelles de décembre 2025


Le japonais Nostalgic Realms est de retour pour nous expliquer ce sur quoi le studio travaille sur son futur RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan. Il nous parle des outils d’édition. On n’a toujours pas de date de sortie, mais une démo serait envisagée pour 2026, ainsi que peut être un éditeur :

On le répète sans cesse, mais créer des RPG est infiniment plus complexe qu’on ne l’imagine. J’en étais pleinement conscient lorsque j’ai rejoint David pour travailler sur le jeu (il y a environ 18 mois) et je pensais qu’il faudrait environ un an pour développer un ensemble d’outils d’édition corrects. Et pourtant, me voilà, et je travaille encore dessus.

Anders Lauridsen (le créateur de Skald ) m’a souvent expliqué, lors de nos conversations, l’importance de développer des outils d’édition performants. En effet, cela permet de réaliser un travail considérable en amont, facilitant grandement la création ultérieure du monde et de l’histoire du jeu. Lorsque David et moi nous sommes retrouvés au Japon en octobre (il y réside, je suis en Australie), nous avons examiné ensemble en détail les outils d’édition du jeu. En les parcourant, j’ai réalisé qu’ils étaient vraiment peu intuitifs et qu’ils nécessitaient d’importantes améliorations si nous devions les utiliser quotidiennement pendant les prochaines années.

Dans cette optique, j’ai passé le mois dernier à améliorer tous les aspects des éditeurs du jeu. Des panneaux déplaçables aux éléments duplicables par clic droit, tout est désormais plus simple et plus fluide. On peut créer des cartes de donjons en quelques heures au lieu de plusieurs jours, et il est beaucoup plus facile d’y apporter des modifications par la suite.

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De nombreux travaux ont également été réalisés sur l’éditeur de rencontres, ce qui nous permet désormais de créer des points d’intérêt et d’ajouter facilement des scénarios intéressants : par exemple, un druide dans un bosquet qui n’apparaît qu’au crépuscule et vend des herbes médicinales, ou une embuscade de trolls dans une vallée qui ne se produit que si vous avez Stinkums le Nain dans votre groupe.

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David a travaillé d’arrache-pied pour améliorer les animations et les portraits des personnages, ainsi que pour créer une multitude d’éléments de décor pour les donjons : tables, nourriture, boissons, chaudrons bouillonnants et murs de pierre délabrés. Il a également commencé à travailler sur de superbes introductions de lieux qui s’affichent lors de votre première entrée en ville. Celles-ci varieront selon l’emplacement de la ville : une ville en forêt aura une introduction différente de celle d’une ville nichée dans les montagnes, par exemple. Je trouve que cela ajoute beaucoup de charme au jeu.

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Les déplacements dans les donjons et la navigation ont été grandement améliorés. Le groupe suit désormais naturellement le chef, et le tri des objets en forme de Y est correct, permettant de passer derrière des piliers ou devant des tables. Les portes peuvent être ouvertes et fermées (le crochetage sera bientôt disponible), les ombres apparaissent et disparaissent progressivement, et un brouillard est présent dans les donjons.

Les villes ont également été améliorées : des PNJ patrouillent, des poulets se promènent aléatoirement, et on peut discuter avec eux. Dans certains cas, il est possible d’acheter et de vendre des objets. J’ajouterai aussi la possibilité de les voler à la tire, voire même de les tuer (mais attention aux conséquences !).

Le monde extérieur regorge d’oiseaux qui volent en groupe, d’orages qui éclatent, du passage du jour à la nuit, de héros qui se fondent dans l’ombre des forêts, et bien plus encore. La zone d’observation a également été agrandie pour une visibilité encore meilleure !

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Même si nous semblons parfois discrets, nous travaillons d’arrache-pied chaque jour sur le jeu et l’année prochaine, nous verrons enfin se concrétiser d’excellents systèmes de gameplay. J’ai promis le système de combat depuis un moment, mais je devais d’abord corriger les outils de l’éditeur avant de pouvoir m’y atteler. Chaque système est interdépendant et le moindre maillon faible peut tout faire s’écrouler. Je ne voulais donc pas me lancer dans un nouveau système tant que je n’étais pas pleinement satisfait du résultat.

2026 sera une année charnière pour le jeu : nous sommes actuellement en discussion avec des éditeurs et espérons pouvoir faire des annonces dans les mois à venir. Une fois les systèmes plus aboutis (et le système de combat finalisé !), nous prévoyons de proposer une petite démo jouable afin que les joueurs puissent l’essayer, puis d’envisager un accès anticipé avant la fin de l’année prochaine.


Je voulais simplement prendre un instant pour remercier tous ceux qui se sont intéressés à notre jeu, que ce soit par le biais de messages ici, sur Discord, sur RPG Codex ou sur les réseaux sociaux. Chaque mot gentil, chaque conseil, chaque question, tout cela nous motive. Franchement, c’est de loin le projet le plus ambitieux que j’aie entrepris en 25 ans de développement de jeux, et il me pousse vraiment à me dépasser.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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