NEWS – Lair of the Leviathan : Nouvelles de juillet 2026

Comme chaque mois, je relaie les journaux de développements de ce futur RPG old school en pixel art Lair Of The Leviathan. Ce mois-ci, les développeurs nous expliquent ce sur quoi ils travaillent. Et non, nous n’avons toujours pas de date de sortie si vous vous posez la question.

David (Artiste)
Salut à tous ! Un mois de plus s’est écoulé et nous voici déjà dans la seconde moitié de l’année. Ce mois-ci a été marqué par de nombreux progrès dans la finalisation des systèmes principaux et l’amélioration du rendu du monde.

Améliorations de la ville :
C’est ce sur quoi j’ai principalement travaillé ce mois-ci. Nous avons maintenant plus de 100 éléments de décor pour les villes : arbres, pierres, bâtiments, animaux… Tout ce qui rendra l’exploration des villes et le retour à la maison plus intéressants.

Comment tout a commencé

5783a12be8dc2156af58a49c88fb16571253a720 | RPG JeuxvidéoVoici à quoi ressemble le jeu actuellement

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Oliver a également travaillé à optimiser le système de points de passage. On peut désormais faire plein de choses intéressantes : les PNJ peuvent se promener en ville, on peut paramétrer leur fréquence d’apparition, le délai entre leurs apparitions, s’ils apparaissent de jour comme de nuit, les itinéraires qu’ils empruntent, et ils peuvent même se déplacer en groupe ou individuellement.

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J’ai aussi commencé à travailler sur certains effets. Certains sont vraiment complexes et volumineux, ce qui a rendu leur réalisation en pixel art assez difficile, mais je trouve qu’ils commencent à être plutôt réussis. De mon côté, je me suis surtout consacré à peaufiner les personnages des joueurs, à travailler sur les sprites des ennemis et à créer de nouveaux éléments pour les donjons.

Oliver (Programmation)

Salutations, aventuriers ! L’un des avantages de l’augmentation de la taille de la ville par David, désormais à l’échelle 1:1 (bâtiments et PNJ plus grands), est que nous pouvons intégrer davantage de détails et permettre au groupe d’interagir avec le monde. Par exemple, vous pourrez arrêter et interroger le chevalier qui passe au galop devant vous dans la capture d’écran précédente.

J’ai intégré un système de conversation simple au jeu. Cliquer sur un PNJ déclenchera un dialogue. La plupart des PNJ auront une ou plusieurs répliques, mais nous ne voulons pas tomber dans le piège d’un exposé de lore aussi dense que celui de « Pillars of Eternity ». Aussi excellent que soit ce jeu, il était très bavard, et nous ne souhaitons pas créer un jeu de ce genre. Le lore sera riche, mais il sera révélé au fil de l’exploration du monde : de courtes conversations, des réponses par oui ou par non, et des bribes de lore dans des livres, des parchemins, etc.

Comme vous pouvez le voir dans l’exemple ci-dessous, nous pouvons parler au vendeur de citrouilles et il vantera ses marchandises en quelques lignes de dialogue.

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Il peut arriver qu’une quête prenne le pas sur le dialogue principal. Par exemple, le vendeur de citrouilles pourrait vous demander de retrouver un paysan qui lui doit de l’argent ; dans ce cas, le dialogue correspondant se déclenchera.

Ce mois-ci, je me suis aussi beaucoup concentré sur les combats et les tactiques. Les ennemis peuvent désormais employer diverses tactiques. Les lanceurs de sorts s’appuieront principalement sur leurs sorts (évidemment), tandis que les spellbreakers cibleront spécifiquement les lanceurs de sorts. L’artillerie restera à distance et vous bombardera d’attaques à distance ; si un attaquant s’approche, il tentera de fuir vers un endroit sûr. Les berserkers attaqueront la cible la plus proche, et les tanks défendront et protégeront leurs alliés. Le système est encore en développement, mais c’est déjà encourageant de voir des ennemis capables de donner du fil à retordre au groupe.

J’ai créé de nombreux éditeurs intégrés au jeu Lair of the Leviathan. Voici une capture d’écran de l’éditeur de monstres qui illustre quelques-uns des nombreux paramètres que je peux modifier pour les rendre uniques et mémorables.

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J’ai également travaillé sur les différents pouvoirs du jeu. Les attaques à distance et au corps à corps étaient déjà présentes le mois dernier, mais nous disposons désormais de toutes sortes d’attaques de zone, ciblées, en ligne d’effet et en cône, ce qui nous permet de créer des sorts allant de « Éclair en chaîne » au classique « Boule de feu ». Après tout, un RPG sans boule de feu, ce n’est pas un RPG !

Déchaîner une boule de feu aux effets dévastateurs :

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Les missiles magiques peuvent toucher plusieurs cibles.

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Parmi les autres éléments liés au combat ce mois-ci, j’ai commencé à implémenter des états comme la confusion (possibilité d’attaquer ses coéquipiers, de se promener au hasard, de ne rien faire, etc.), l’immobilisation (impossibilité de bouger), la peur (fuir la cible), etc.

Repousser un ennemi avec une Frappe Puissante :

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La diversité des altérations d’état, des types de dégâts et des zones d’effet des pouvoirs me permet de les combiner à l’infini pour créer une grande variété de capacités. Pour l’instant, je n’en ai créé que huit ou neuf, mais il y en aura beaucoup d’autres, des pouvoirs de bas niveau comme le Missile Magique (niveau 1) aux sorts plus puissants comme les Pluies de Météores et les Éclairs en Chaîne, et bien d’autres encore.

Nous avons également commencé à intégrer un peu de « piquant » au jeu sous forme d’effets sonores (cris et hurlements lorsqu’on est touché, bruits d’os qui craquent pour les squelettes, craquements de coquilles d’œufs pour les créatures, etc.), de secousses d’écran (activables et désactivables !) et d’effets spéciaux animés qui peuvent illuminer la zone et créer un peu d’excitation au cœur de la bataille.

Ce sera bien sûr un processus continu tout au long du jeu. Plus d’effets spéciaux, plus de sons, plus de pouvoirs, plus de monstres, plus de tout ! Mais je pense que nous sommes enfin prêts à nous atteler à la création de véritables donjons, quêtes annexes et aventures pour le groupe.

J’ai presque terminé un « éditeur de quêtes », mais comme ce message est long, je le réserve pour la mise à jour d’août.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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