Le japonais Nostalgic Realms est de retour pour nous parler des outils puissants d’édition qu’ils ont développés pour donner vie à leur futur RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan.
Dans le cadre du développement du jeu, nous avons créé une suite d’outils d’édition qui nous permettent de créer tout, des cartes et accessoires aux personnages, monstres et rencontres. Presque tout ce qui est nécessaire pour créer une aventure complète est possible grâce à ces outils. Nous espérons pouvoir les publier prochainement sur le Steam Workshop afin que les joueurs puissent créer leurs propres mods pour le jeu, allant de nouvelles classes de personnages à des modules d’aventure complets. Ils sont encore en développement et présentent quelques imperfections ; ils nécessitent encore beaucoup d’améliorations avant que cela soit possible, mais si le jeu rencontre le succès escompté, ce sera le cas !
Commençons donc par l’ éditeur de terrain.
L’éditeur de terrain nous permet d’attribuer des types de terrain aux cartes en pixel art. Le jeu utilisant un système de déplacement sur grille invisible, ces tuiles de terrain servent de guide pour se déplacer dans le monde. On peut ainsi assigner des marais et des déserts aux joueurs lents, des océans nécessitant des bateaux, des terrains impraticables, et bien plus encore.

Ensuite, l‘éditeur de points d’intérêt.
Il est possible de placer un nombre illimité de points d’intérêt pour créer des PNJ, des pièges, des événements, des déclencheurs de dialogue et même des combats contre des ennemis. Chaque point d’intérêt possède de nombreuses propriétés. On peut assigner du butin à des coffres, des serrures et des pièges placés sur les portes, et même définir des horaires et des cycles de déplacement pour les PNJ.

L’ éditeur de lumières permet d’ajouter des éclairages personnalisés aux scènes pour créer une ambiance particulière. Ces lumières peuvent être de n’importe quelle couleur et luminosité, et même programmées pour apparaître à certains moments de la journée. Les cartes disposent également d’un paramètre d’ambiance, permettant de créer des ruines lumineuses et poussiéreuses dans les déserts ou de sombres tombeaux souterrains à explorer.

Grâce au système de liaison des points d’intérêt , chaque point d’intérêt peut être associé à des rencontres et modifié en jeu. Il est possible de déclencher des quêtes en ouvrant un coffre, de sélectionner aléatoirement plusieurs événements pour chaque point d’intérêt et même de configurer leur apparition à certaines heures.

Le puissant éditeur de rencontres permet d’afficher des textes de narration, des images, des effets sonores, des embranchements narratifs, des quêtes et bien plus encore. Grâce à lui, nous pouvons même permettre à des personnages de rejoindre le groupe, faire apparaître des dialogues, changer de carte, déclencher des combats, etc.

L’ éditeur de combats permet de configurer les affrontements pour le groupe. En sélectionnant les monstres et en les faisant glisser sur la carte du donjon, on peut facilement créer des rencontres. Les monstres peuvent être assignés à des groupes de combat, leur niveau de difficulté défini, et des indicateurs d’embuscade et d’état de vigilance peuvent être configurés pour créer une grande variété de défis.

Je vous présenterai d’autres outils à un moment donné, notamment les éditeurs de monstres, d’objets et de pouvoirs, mais j’espère que cet aperçu vous donnera un peu confiance dans la puissance de notre ensemble d’outils et dans le potentiel du jeu que nous pouvons créer avec.
Nous sommes en février et la forge tourne à plein régime à nouveau. Décembre et janvier ont été un peu calmes avec les vacances scolaires, mais maintenant, on est de retour au travail ! J’ai essayé d’avancer un peu chaque jour pendant la pause, et maintenant que je peux travailler quotidiennement, je constate de réels progrès.
David a mis à jour les portraits des personnages humains, elfes et nains et a ajouté plusieurs centaines d’éléments de décor au jeu (tables, chaises, chaudrons bouillonnants, coffres, etc.). La semaine prochaine, nous nous concentrerons sur la création d’une petite démo, un aperçu du jeu, à présenter aux éditeurs potentiels. Bien sûr, il s’agit d’une étape importante, loin de la démo que nous espérons proposer plus tard dans l’année (les combats et les quêtes n’étant pas encore implémentés !), mais d’un jalon majeur dans notre développement.

