Après les nouvelles fonctionnalités prévues, voici que le développeur Silver Lemur Games nous parle du nouveau contenu que nous pourrons trouver dans le futur Legends of Amberland II : The Song of Trees.
Après avoir écrit l’article sur les « nouvelles fonctionnalités », il m’est venu à l’esprit qu’un article similaire sur le « nouveau contenu » s’imposait. Après tout, les RPG ne concernent pas seulement la mécanique, ils concernent également le monde, l’histoire, l’humeur et les sentiments, l’exploration, les quêtes, les PNJ, les objets, etc.
Nouveau contenu introduit dans la suite
La suite a reçu un tas d’améliorations liées au contenu. Musique, art et une approche différente, probablement meilleure, des lieux et de la construction de l’histoire. Alors, voilà, la liste des améliorations liées au contenu.
La musique
Cette partie du contenu du jeu sera la plus significativement différente, en bref, la musique a été totalement refaite. J’ai engagé un compositeur, Christopher Loza, pour arranger un ensemble de musiques personnalisées, conçues pour s’adapter à l’ambiance et à l’atmosphère du monde d’Amberland. Les instructions données étaient de faire en sorte que cela ressemble aux musiques de ces vieux jeux des années 90, mais en même temps sans les limitations techniques de l’époque. Je pense que cela a très bien fonctionné, et ceux qui aiment les RPG des années 90 seront ravis, tandis que ceux qui n’en font pas partie trouveront cela très décent. Cela signifie également qu’un DLC pour la bande-son est possible.
Art
Un tas d’améliorations des tuiles existantes et de nouvelles tuiles également. Portails animés, lave animée, nouveaux types de tuiles pour les terres agricoles, plus de plantes, de fleurs, de jardins, etc.
Emplacements
Avant de commencer à concevoir la suite, j’ai d’abord recueilli tous les commentaires possibles sur le premier Amberland. La conclusion était que l’overworld était génial alors que les donjons étaient tout juste passables (avec certains bizarres qui disaient que les donjons étaient géniaux, mais je n’y crois pas personnellement). J’ai donc décidé d’attaquer les deux côtés. D’abord, renforcer les points forts (ce qui signifie faire passer plus de temps au joueur à l’extérieur : un overworld plus grand, des lieux intérieurs/extérieurs mixtes, des jardins à l’intérieur) et ensuite améliorer les points faibles (améliorer la conception des donjons). À en juger par les commentaires recueillis lors de la démo, il semble que cela ait bien fonctionné, le consensus actuel étant que les donjons ont été considérablement améliorés.
En outre, j’ai adopté une approche différente pour la conception des lieux, qui étaient auparavant fortement axés sur le gameplay (donjons remplis de monstres, de boss et de trésors). Maintenant, j’ai autorisé un nombre décent de lieux plus petits destinés à l’ambiance du jeu et non au gameplay. Il y a donc des lieux, même très petits, qui servent uniquement à véhiculer l’histoire, dans des endroits où il est logique d’en avoir (par exemple : des cachettes abandonnées de sorciers et autres).
Il y a aussi beaucoup plus d’endroits en général (mais attention, des outils supplémentaires sont fournis aux joueurs pour s’y retrouver, comme la nouvelle petite carte du monde qui rend la navigation beaucoup plus facile).
Donjons
La critique courante des lieux souterrains du premier Amberland par rapport à ceux de l’overworld m’a poussé à revoir mon approche de la construction de ces lieux. D’après les retours de la démo, il semble que cela ait fonctionné et que ces lieux aient été grandement améliorés.
Narration environnementale
Une priorité beaucoup plus importante a été accordée à la narration environnementale. L’environnement, par exemple, prend en compte ce qui doit se trouver à tel ou tel endroit par rapport au monde et à l’histoire. En outre, les PNJ sont désormais plus réactifs aux changements (par exemple, si vous tuez le dragon, les habitants commencent à repeupler la zone précédemment abandonnée, qui est désormais sûre).
Histoire (histoire, personnages et intrigue)
La conclusion de l’analyse du feedback du prédécesseur était que l’histoire du monde du jeu est géniale, qu’aucun changement n’est nécessaire, que les personnages PNJ sont très bons, qu’il faut donc reprendre le même chemin et que l’intrigue est, en fait, la partie la plus faible de tout cela. J’ai donc redirigé tous mes efforts et mon attention sur la partie de l’intrigue quand il s’agit de l’histoire. Tout d’abord, j’ai décidé de la faire à 100% à ma façon cette fois-ci, sans tenir compte des critiques, sans me soucier des clichés et autres, tout cela s’est avéré être un chemin vers nulle part auparavant. Donc, maintenant j’utilise la même approche que j’ai eue avec l’histoire et les personnages, je l’écris comme je l’aime et nous verrons ce que ça donne. Deuxièmement, l’histoire a été divisée plus équitablement entre les PNJ pour simplifier les interactions avec les personnages individuels (je vous regarde, Sorcier Royal, qui a volé la moitié du temps de caméra dans le premier Amberland).
Les objets
On est passé d’une utilisation exclusive d’objets prédéfinis à un mélange d’objets prédéfinis et d’objets générés aléatoirement. Cela permet d’obtenir une plus grande variété d’objets. Bien que les objets faits à la main semblent intéressants en théorie, en pratique, une approche plus algorithmique fonctionne mieux. De plus, cela a libéré une partie de mon énergie mentale en tant que développeur, ce qui m’a permis d’ajouter plus de variété aux éléments générés de façon semi-aléatoire.
Temps de jeu
Dans le premier Amberland, j’étais obsédé par l’idée d’enlever le superflu, pour que le jeu ne traîne pas trop en longueur. À ma grande surprise, personne ne s’est plaint que le jeu était trop long. Jamais. J’ai donc décidé d’adopter une approche plus détendue, en autorisant certaines parties qui n’ont pas un rapport optimal entre le temps de jeu et le plaisir. Il semble que ce soit ce que vous souhaitiez tous. Bien sûr, cela signifie qu’Amberland reste l’un des jeux les plus compressés en termes de suppression des parties ennuyeuses, cela ne change pas. Dans l’ensemble, je pense que le temps de jeu total sera plus long que dans le premier jeu, mais ce n’est qu’une supposition pour l’instant.
Zones spéciales
J’ai expérimenté des zones environnementales et magiques spéciales. Aujourd’hui, les navires ont besoin de compétences de navigation pour accéder à certaines zones maritimes où le vent est fort, les zones de neige peuvent comporter des zones de froid extrême auxquelles il faut se préparer et il y a des parties où la magie fonctionne différemment. Cela m’a permis de créer des zones extérieures encore plus diversifiées.
Description des quêtes
J’ai reçu plusieurs rapports indiquant que les gens ne savaient pas toujours où aller dans le jeu précédent. Désormais, toutes les descriptions de quêtes incluent le nom de la zone ou de l’endroit où vous devez vous rendre (s’il est connu, bien sûr) et la désignation du secteur de l’overworld.
Autres éléments
Il y a aussi de nouveaux monstres, de nouvelles caractéristiques de donjon et probablement d’autres choses mineures qui n’ont pas été listées ci-dessus. Dans l’ensemble, je pense que vous constaterez une amélioration significative des lieux et de l’ambiance générale du jeu par rapport à son prédécesseur.


