| Fiche technique utilisée pour ce test : Studio : Arctic Hazard Genre : Stratégie tactique au tour par tour, RPG, gestion de colonie, Récit épique Particularités : Écriture narrative par Giles Kristian (auteur de romans historiques vikings) Langues disponibles : Interface en français (partielle), voix en anglais Plateforme: PC, distribution via: Steam / Epic / GOG Démo disponible : Oui |
« Norse : le Serment de sang » … TOUT UN PROGRAMME
Un fjord, un frère et une sœur qui, ô joie, se foutent sur la tronche à qui est le plus capable de pourfendre l’autre… Et là… c’est le drame… V’la qu’une flotte de Drakkars de bateaux vikings (un bateau viking ne s’est jamais appelé drakkar. Il faut parler de knörr, ou de skeid, ou de byrdingr, ou de langskip, ou de haf-skip, voire skuta, mais jamais drakkar) débarque. À sa tête, Steinarr qui, par convoitise extrême, passe le jarl en place par le fil de l’épée et se proclame calife à la place du calife.
Ok, ça commence comme une tragédie grecque version nordique, brutale et sans concession… et sans trop d’explications. C’est comme ça chez les Northmen (futurs habitants de notre Normandie…, point culture OFF). Un jour tu vis, un jour tu meurs en priant pour que les Valkyries te prennent sous leurs ailes pour aller boire un coup dans le Valhalla.
En attendant, cher joueur, tu incarnes Gunnar, fils du Jarl Gripr (qui vient de se faire occire), qui, juste avant de se faire décapiter (devant ta mère éplorée tant qu’à être dans la tragédie, hein…), te supplie de fuir. En bon guerrier qui se respecte, tu t’insurges, toute lance au poignet… mais tu es seul… juste accompagné de ta sœur et du garde du corps… donc tu vas fuir, tu te vengeras quand tu seras… grand et fort. Et accompagné de plein de gens, gentils, bienveillants…
«Vous n’avez pas besoin d’un titre pour être un leader.»
Ragnar Lothbrok. (Série Viking)
Alors, Steam nous annonce que les promesses de Norse : Oath of Blood sont écrites comme :
– Prendre ta revanche
– Reconstruire une colonie digne de ce nom
– Rallier une « warband » (quel terme bidon…), fidèle et rusée
– Survivre à des campagnes implacables (ouais…)
Par Thor et Odin, allons braver le Ragnarök pour voir si cette vengeance tiendra toutes ses promesses.


L’UNIVERS ET LA NARRATION
Avant de rentrer dans le jeu en lui-même, il faut avant tout saluer le travail fait sur quelques points assez cool. La première force de Norse : Oath of Blood, c’est l’ambiance qui passe par certains aspects de l’histoire que l’on va suivre, les « cut-scenes » et tout l’enrobage sonore. C’est simple, mais c’est fait pour retranscrire la vengeance, la survie.
Point de compréhension : Norse : Oath of Blood est pour moi à prendre sous deux angles de lecture. Mais pour comprendre ce qui fonctionne, et ce qui ne fonctionne pas, il faut distinguer deux choses : l’histoire et le scénario. Et c’est pour moi un des POINTS NOIRS du jeu. L’histoire globale, celle d’un fils de jarl qui doit reconstruire sa force pour se venger, est dans les codes de la saga viking. Ni plus ni moins, rien de surprenant, mais rien de honteux non plus.
CEPENDANT, ce n’est que l’histoire de la quête principale. Le jeu a une autre carte dans sa manche qui, elle, est top : c’est l’ambiance autour de la quête, avec notamment les fameuses quêtes annexes qui, ELLES, SONT VRAIMENT CHOUETTES. Vraiment. Que ce soit des quêtes de chasse, des quêtes pour protéger sa base, des quêtes de PNJ centraux, c’est drôle, sanglant, historiquement crédible. On va devoir aller protéger des cours d’eau, aller se battre contre un jarl voisin qui veut nous piquer notre minerai… aller tuer la mère des loups (la fille de Fenrir) … Oui, c’est une vraie valeur ajoutée. Et ce n’est pas étonnant : tout est écrit par Giles Kristian, un romancier habitué aux sagas puissantes. Ça se sent dans les dialogues et dans la place donnée à certaines perceptions proches des sagas Viking, Kings and Conquerors ou encore l’excellente série The Last Kingdom, comme les alliances, les trahisons et la reconstruction d’un avenir brisé.
Enfin, DERNIER POINT NOIR, la conclusion est BEAUCOUP trop rapide et bâclée. Car Norse : Oath of Blood nous promet un parcours assez clair : fuir, reconstruire une colonie, recruter une bande de guerriers fidèles, reprendre des forces… puis revenir régler ses comptes. Sur le papier, c’est classique mais efficace. Mais dans les faits, c’est beaucoup plus frustrant.
Après une quinzaine d’heures de jeu, sachant que j’ai personnellement terminé la campagne avec toutes les quêtes annexes en environ 19 heures, on commence enfin à se sentir comme un vrai jarl. La base tourne bien, l’équipement devient intéressant, les équipes commencent à avoir de la gueule… Et c’est exactement à ce moment-là que le jeu se termine.
La bataille finale se déclenche sans possibilité de la retarder, et à peine deux heures plus tard, rideau.
C’est pour ça que je suis assez critique sur ce point, car bon sang, c’est vraiment dommage que l’on nous serve une histoire somme toute… bateau au possible, avec une conclusion expédiée au moment PILE où l’on s’éclate enfin… AVEC un emballage annexe tellement bien écrit… J’aurais sincèrement aimé passer le double de mon temps de jeu dans mon domaine, avec plein de combats jouissifs (mention spéciale au passage dans les marais), de la montée de niveau, des armes… Bref, frustrant.


UN MOT SUR L’AMBIANCE SONORE ET VISUELLE
Le monde est assez joli, certes assez cliché (fjord, forêt, neige et sang partout…). Les fjords sont beaux, blancs et gris, glacés ; les forêts sont silencieuses et les villages en ruines sont légion. Tout cela sert bien entendu le propos. On est visuellement, d’un point de vue direction artistique, proche d’un Wartales ou d’un Expeditions : Viking. On sent clairement que le jeu cherche à installer une ambiance rude et austère, fidèle à l’imaginaire nordique.
Certains environnements sont bien foutus niveau gameplay, avec de la gestion de hauteur et parfois une profondeur visuelle assez bluffante. Les combats prennent parfois une dimension tactique intéressante grâce au relief du terrain, ce qui apporte un petit plus dans certaines escarmouches. Les armes sont assez belles, les tenues splendides et fidèles, encore une fois, au lore viking et à son folklore. Sachant qu’ici il n’est question que de contexte viking, il n’y aura pas de Francs, pas de Celtes, pas d’Anglais non plus. Le jeu reste volontairement centré sur cet univers nordique. Donc si l’on aime ce folklore-là, c’est clairement jackpot.
Un dernier point sur les musiques et les sons. C’est simple : c’est parfait. On y est en plein dedans. Tambours, vielle, chants scandinaves avec des voix graves ou parfois presque envoûtantes… Tout participe à créer une atmosphère immersive qui accompagne bien l’exploration comme les combats. Encore une fois, au risque de me répéter, si on aime cet univers-là, c’est vraiment chouette et immersif. BRAVO.


«La vie est un pont, traverse-la, mais n’y construis pas ta maison.»
(Série Viking)
LE JEU EN LUI-MÊME, DEUX POUR LE PRIX D’UN…
La gestion de village : C’est une gestion là aussi assez bipolaire… À la fois bien faite, intéressante, mais aussi mal fichue, lourde, longue. Et quand enfin on commence à trouver dans cet ennui quelque chose de fun… c’est la bataille finale. Le jeu se joue en gros en trois phases :
– La gestion du domaine
– La partie projets et attente / la partie carte avec achat / vente
– Les combats et retour au village avec soin, récupération, craft et gestion d’inventaire
D’abord la gestion de notre village : gestion des ressources, attribution des rôles aux villageois, amélioration des bâtiments essentiels, déblocage d’unités, d’armes et de capacités… Classique mais efficace. Et encore une fois, visuellement et musicalement, c’est super.
De plus, cette dimension est plus qu’un simple bonus : elle influence directement la force des équipes et permet d’avoir quelques lignes de dialogues bien écrites et souvent marrantes. Cette couche de gestion est aussi efficace parce qu’elle est intégrée au cœur du récit : chaque succès ou chaque crise renforce ou fragilise ton rôle de leader et déclenche des événements secondaires intéressants.
PAR CONTRE, la deuxième phase, celle des attentes et de la carte, est beaucoup plus discutable.
En gros, on lance des projets qui nous prennent telle ou telle ressource. Puis chaque projet nécessite un temps de réalisation… en tours. Une fois les projets financés et lancés, les soldats prêts, armés et reposés, on se rend sur une carte. Jolie, certes. Mais assez pauvre dans sa gestion.
On y fait trois choses : on attend que les projets se terminent, on achète chez les marchands du matériel ou des ressources (et/ou on en vend), et on part se battre dans des événements annexes ou sur des quêtes d’histoire. À part ça, il ne s’y passe pas grand-chose. Une roue tourne, quelques scripts de dialogues apparaissent, malheureusement, souvent les mêmes, et voilà.
Le problème, c’est que c’est long. Très long. Car passé un certain moment, il n’y a même plus vraiment d’événements ou de dialogues. Donc on clique sur « tour suivant » … et on attend. Encore.


Dernier point pénible à relever : la gestion des ressources est assez illisible. Par exemple, quand on veut acheter quelque chose, on n’a pas d’argent. On fonctionne par troc. Il faut donc gérer ce que l’on souhaite vendre et ce que l’on souhaite garder. Et cette gestion-là est mal fichue : on s’y perd facilement, on vend parfois du stuff que l’on croyait destiné à la vente alors qu’il est équipé, et rien ne nous le signale clairement. Si l’on ajoute à cela quelques bugs… ça devient vite pénible.
Enfin, la carte sera notre terrain de conquête. Rien de transcendant : un événement apparaît, il a un temps donné pour être joué avant de disparaître. Personnellement, je n’ai jamais ressenti de pression de timing, j’ai pu tous les faire sans difficulté.
Hormis cela, parfois des marchands viennent nous voir. Parfois un nouveau village apparaît sans trop de raison… Bref, c’est la carte, c’est la carte… Ok je sors.
Dernier point sur l’environnement du jeu en lui-même : Quand un événement, qu’il soit annexe ou lié à l’histoire principale, se déclenche, on finit par devoir constituer notre groupe (de 4 à 6 personnages). Après une vidéo introductive, nous voilà sur le terrain, armes à la main. S’ensuit une phase d’exploration (ZQSD, enfin plutôt WSQD… attention, j’ai dû passer mon clavier en anglais, le remappage des touches ne fonctionnait pas, en tout cas pour la touche Z), de fouille, puis de combat.
Une fois la victoire acquise, on a la possibilité de rester sur le terrain pour tout fouiller. Que ce soit dans des coffres, des crevasses ou sur les ennemis, on peut looter armes, armures et ressources.
À savoir que le jeu affecte automatiquement le meilleur équipement à l’un des soldats les plus utilisés. Par exemple, si comme moi vous n’avez pas trop utilisé d’autres tanks que votre héros, vous finirez par looter un bouclier pas trop mal. Ne passez pas dix minutes à le chercher partout : il sera peut-être déjà attribué à un autre tank… que vous n’utilisiez pas.
Rien de critique une fois qu’on le sait.


Les combats, l’équipement
Que serait un jeu en tour par tour, et qui plus est dans l’univers viking, sans combats ? Et c’est justement un point plutôt réussi : les combats fonctionnent bien.
Là encore, on reste dans du classique : du tour par tour où chaque guerrier possède ses propres compétences, son équipement, ainsi que ses forces et ses faiblesses. Un système d’Overwatch est présent et franchement bien pensé, tout comme un système de collision avec le décor ou avec les personnages, amis comme ennemis, que ce soit avec des coups de pied ou des coups de bouclier. Il y a même du friendly fire, donc attention à vos coups de hache façon tourbilol…
Chaque début de combat commence par une phase de placement à laquelle il faut bien réfléchir : nos gros DPS devant, les archers derrière. Puis vient le classique système de combat par initiative, que personnellement je préfère. À noter que certains affrontements proposent des idées assez sympas, parfois via leur script, mais aussi par leur conception.
Un exemple : certains combats nous amènent dans des zones de rivière. Et là, il faut jouer avec les courants qui nous envoient valser à droite ou à gauche à chaque tour, sauf si on a la protection qui va bien. C’est simple, mais assez jouissif. Le terrain compte donc autant que l’armée : hauteur avantageuse, lignes d’approche, obstacles naturels… Il faut penser plusieurs tours à l’avance si l’on veut non pas survivre, car le jeu n’est pas très difficile, mais être vraiment efficace et optimiser ses actions.
Concernant l’équipement, en revanche, c’est un système qui mériterait d’être entièrement repensé, que ce soit dans l’inventaire, le loot ou encore le craft. À part notre héros, chaque personnage jouable et recrutable est divisé en classes aux noms plutôt évocateurs : Dreng, Hirstir, Berserker… Très bien pour le lore, on coche toutes les cases. Sauf que chaque pièce d’équipement correspond à une classe et une seule, représentée non pas par un nom, mais par un symbole.
Par exemple : le Berserker est représenté par deux haches croisées.
La couturière va ainsi fabriquer différentes pièces d’équipement, gants, heaumes, armures, mais toujours associées à un symbole (un arc pour un chasseur, par exemple) ou parfois à… rien du tout. Et le problème, c’est que ce « rien » ne correspond pas forcément à tout le monde.
À cela s’ajoute un autre souci : il n’y a aucun filtre, aucune manière simple de cibler tel ou tel personnage. Résultat, c’est vite le fouillis. On passe son temps à sélectionner une pièce d’équipement, puis à aller vérifier si tel personnage peut la porter… puis à revenir en arrière.
Franchement, c’est vite pénible.


La difficulté et l’équilibrage
Encore de quoi rendre fou. Le jeu, dans son ensemble, n’est pas très difficile, même en difficulté maximale. Excepté sur quelques missions, trois pour être précis, qui sont juste… soit nulles à ch***, soit beaucoup trop dures à cause de leur longueur. De plus, il y a un système de jauge de « critique » qui monte de 0 à 100% et qui une fois à 100% est censée donner du critique en boucle. Ça n’a jamais fonctionné. Enfin… Si, une fois ma jauge remplie, j’ai le droit à un critique garanti à 100%. Pas plus.
Le taux de toucher est aussi bizarre. Parfois on va toucher, voire faire un critique, quasi tout le temps, indépendamment du début, milieu ou fin de combat, parfois on va rater en boucle, quite à laisser un berserker ennemi à un PV qui lui va défourailler 3 de nos soldats instantanément…
En gros, on roule assez rapidement sur la majorité des combats, puis soudain on tombe sur une mission où l’on bloque, ou pire : où l’on s’ennuie ferme à cause de combats interminables. Et une fois cette épreuve passée… on recommence à rouler sur tout le monde. L’équilibrage donne donc une impression assez étrange, presque en dents de scie. La progression manque parfois de cohérence : le jeu alterne entre des affrontements trop faciles et quelques pics de difficulté qui semblent sortir de nulle part.
Ma foi… pourquoi pas. Mais on aurait clairement apprécié un équilibrage un peu plus constant pour maintenir la tension et le plaisir tactique sur toute la durée de l’aventure. Oui même à la fin.
Petit point sur l’IA des ennemis. C’est plus que correct, les ennemis peuvent être retord comme stupide. Il n’y a pas de règle mais dans l’ensemble, j’ai été surpris et dépité. Donc c’est un bon point !
Il n’y a pas de point de niveau, la montée permet d’accéder à des paliers pour choisir, et du coup se spécialiser, entre deux skill à chaque palier. Classique mais fonctionnel, d’autant que certaines capacités sont vraiment cool, comme celle de pouvoir rejouer ou se heal et se buff full armure instantanément…


« La comédie est bien plus près de la vie réelle que le drame ».
Henri Bergson
LA FOIRE AUX BUGS…
Et si Norse : Oath of Blood commence comme une tragédie, voire parfois comme une comédie involontaire, le véritable drame vient surtout du nombre trop important de bugs rencontrés au cours de l’aventure. On parle ici de plusieurs types de problèmes.
D’abord des bugs d’affichage, notamment pendant plusieurs vidéos où l’image peut saturer ou même se freezer complètement. Viennent également des soucis techniques plus gênants : ralentissements parfois assez marqués alors même que ma machine de test est plutôt solide. À cela s’ajoutent plusieurs bugs plus concrets côté gameplay : problèmes de traduction qui sont assez nombreux, objets qui disparaissent de l’inventaire sans explication, objets impossibles à vendre, ou encore quelques incohérences dans la gestion des ressources. Pendant certaines phases d’exploration, il m’est aussi arrivé de rencontrer des bugs de récolte ou des interactions qui ne se déclenchaient tout simplement pas, notamment lors de certaines fouilles.
Rien de véritablement catastrophique, car Norse : Oath of Blood reste parfaitement jouable dans l’ensemble. Mais l’accumulation de ces petits problèmes donne parfois l’impression d’un titre qui aurait mérité un peu plus de temps de polissage avant sa sortie. Ce n’est pas dramatique… mais c’était difficile de ne pas le signaler.
« Les deux guerriers les plus puissants sont la patience et le temps.
N’oublie pas que les grandes réalisations prennent du temps
et qu’il n’y a pas de succès du jour au lendemain ».
Léon Tolstoï
Et c’est exactement ce que je vais souhaiter au studio. Car oui, ETRANGEMENT, Norse : Oath of Blood est un jeu intéressant. J’ai l’air de le descendre car j’ai été colère. J’aurais aimé vous dire que c’est un jeu incroyable… Non, Norse : Oath of Blood est un jeu loin d’être parfait, parfois frustrant et même pénible par moments, mais aussi prenant et impressionnant, porté par un vrai auteur et une vraie plume. Et une superbe ambiance sonore et une DA qui sort son épingle du jeu.
Je pense sincèrement que nous avons là un excellent premier jet, et pour cela je leur tire mon chapeau.
Cependant, entre les bugs trop nombreux, une écriture capable du meilleur comme du plus passable, et une gestion de base qui, elle aussi, souffle le chaud et le froid… on se retrouve face à un jeu qui possède un sacré potentiel, mais qui, pour des raisons que j’ignore, semble parfois s’être tiré lui-même quelques flèches dans les pieds. Le jeu est également beaucoup trop court et trop facile. Et c’est peut-être là la frustration principale : quand enfin on commence vraiment à s’amuser, avec un équipement solide et une équipe bien rodée, on roule sur tout le monde… et le jeu s’arrête.
Un peu comme dans WoW : quand enfin on trouve un tank pour partir en instance… c’est le heal qui déco. Soupir…
+ Stratégie correcte assez profonde et parfois vraiment exigeante au tour par tour.
+ Narration bipolaire : ancrée et immersive sur certains côtés (signée Giles Kristian).
+ Intégration réussie gestion + tactique qui donne une vraie cohérence.
– Ambiance et identité forte, loin des clichés plastiques.

Ma note : Entre 6 et 7/10 selon les corrections à venir
– Narration bipolaire : poussive et expéditive sur certains côtés (signée aussi Giles Kristian).
– Rythme lent sur les phases carte et conquêtes, moins spectaculaire que certains titres du genre.
– Ressenti mitigé sur l’équilibrage / et les attentes (cette fin bon sang…)
– Trop de Bugs
« Norse : Oath of Blood est un jeu prometteur… mais un peu comme un guerrier qui quitte le champ de bataille trop tôt : il laisse derrière lui le sentiment qu’il aurait pu devenir légendaire. »
JD ROBLES aka DAFALGAN


Merci Dafalgan pour ce test pour un RPG tactique court en fin de compte. 👍
Oui… hélas