Dans un nouvel article daté d’hier, ODS Roy, responsable de la localisation chez Ocean Drive Studio nous explique ce que veut dire que localiser le monde dans leur prochain RPG Tactique Lost Eidolons : Veil of the Witch.
Et du coup, en ce dimanche frileux et plutôt calme en nouvelles, j’en profite pour vous traduire tout cela, même si vous n’apprendrez pas grand chose en fin de compte et que ce sera moins intéressant que l’article précédent sur le système de combat.

Aujourd’hui, Je vais vous expliquer brièvement ce qu’est la localisation, comment elle affecte le jeu et comment nos contributions ont aidé à façonner Artemesia, le monde de Lost Eidolons. Plus précisément, les noms des personnages et des lieux.
Qu’est-ce que la localisation ?
Imaginons que vous vous lanciez dans une quête épique pour sauver le monde de la tyrannie. Vous risquez de ne pas aller bien loin si aucun de vos alliés ne parle la même langue ! C’est là que la localisation entre en jeu. La localisation est la formule magique qui transforme notre jeu d’une expérience conçue pour un public spécifique en une expérience accessible aux joueurs du monde entier.

Lorsque la plupart des gens entendent le mot « localisation », s’ils savent ce que cela signifie, ils ont tendance à penser à la traduction. Et c’est vrai, c’est une grande partie de ce que nous faisons, mais c’est aussi plus compliqué que cela. La localisation consiste à capturer l’essence et la culture d’un jeu pour de nouveaux publics, et la langue n’est qu’un élément parmi d’autres. C’est une chose de traduire le contenu d’une blague du coréen à l’anglais, c’en est une autre de faire en sorte que cette blague soit compréhensible et qu’elle fasse rire.
Dans de nombreux cas, une équipe qui développe un jeu ne prend pas pleinement en compte la façon dont les choix qu’elle fait pour son propre public seront reçus par quelqu’un qui parle une autre langue ou qui a un contexte culturel complètement différent. Peut-être veut-elle limiter strictement le nombre de caractères d’une zone de texte, mais n’a pas pensé au fait que l’allemand a tendance à être beaucoup plus long que le japonais. Peut-être n’ont-ils pas réfléchi au fait qu’un mot ou un nom particulier peut avoir des connotations différentes dans leur propre région et ailleurs, ou vice versa.
C’est là que la localisation intervient. Nous nous concentrons sur le style et le ton de la traduction et nous nous efforçons de faire en sorte que l’effet final soit le même pour le joueur, quel que soit son pays d’origine. Dans un monde idéal, lorsque nous faisons bien notre travail, personne ne peut dire que le jeu a été traduit. C’est notre objectif : éviter de devenir le mème de quelqu’un d’autre.

Comment la localisation a façonné l’Artemesia
Au moment où notre équipe s’est impliquée pour la première fois dans le jeu original Lost Eidolons, le jeu était déjà en développement depuis plus d’un an. En conséquence, la plupart des premiers travaux de conception de haut niveau ont été réalisés par des développeurs coréens, avec des personnages et des lieux nommés sur la base du ressenti d’une équipe coréenne sur ce à quoi devrait ressembler un nom fantastique en anglais. En conséquence, il y avait quelques imperfections. L’histoire était riche et le monde avait un potentiel incroyable, mais nous avons pensé que certains aspects de la présentation pourraient nuire au ton et à l’expérience escomptés.
Au début, nous avions des questions sans fin. Pourquoi ce personnage a-t-il été nommé ainsi ? Pourquoi ces villes ont-elles été nommées ainsi ? Et derrière tout cela, la plus grande question : en tant que joueur, cette approche me paraîtrait-elle évidente ? Nous avions des personnages nommés comme Ethan, Rancis, Teo, Gary et même Boromir. Nous avions des emplacements portant des noms comme Brendale, Centel et Loftale. Aucun de ces éléments n’était terriblement mauvais en soi, mais nous avons estimé que pour immerger correctement nos joueurs dans le monde du jeu, il fallait un sentiment de cohésion plus fort. Les développeurs avaient fourni un cadre et une base, et c’était désormais à nous de bâtir sur cette base.
L’une des premières choses que nous avons examinées a été les conventions de dénomination de la carte du monde elle-même.

Nous avons su assez tôt que nous voulions que toutes les voix off utilisent un accent anglais/américain assez neutre, ne s’écartant que si cela semblait approprié pour un personnage en particulier. Nous savions aussi que nous voulions éviter d’ancrer les provinces d’Artemesia dans une représentation à l’identique des cultures du monde réel (ou pire, des stéréotypes).
Mais lorsqu’il s’agit de noms de lieux, il est impossible d’éviter que la linguistique ne s’immisce dans le jeu. Le cerveau d’un lecteur cherche des modèles d’orthographe qu’il reconnaît. S’il ne les trouve pas, ou si vous les mélangez trop, tout sonne légèrement faux, même si le public ne peut pas expliquer pourquoi.
Nous nous sommes donc mis au travail.

Une grande partie de nos efforts a consisté à définir l’atmosphère de chaque région, à choisir une base de référence linguistique qui lui corresponde, puis à sélectionner des noms à partir de cette base qui correspondent au rôle de la région dans le cadre.
« Brendale », la patrie de notre héros, inspirée de la campagne italienne, est devenue « Benerio ».
« Centel », la capitale fortifiée de l’empire, est devenue « Floriant », qui sonne plus français.
La prairie germanique « Grasbia » devient « Lamprecht ».
La région côtière méditerranéenne « Kallion » devient « Corsarinda ». Et ainsi de suite.

Construction du monde
Une fois la géographie elle-même bien définie, nous avions désormais une base solide pour aborder le reste du monde. Comme Westeros, Artemesia est une terre pleine de maisons nobles, chacune avec sa propre histoire et son propre caractère. Les développeurs avaient déjà quelques idées à ce sujet (bannières, héraldique animale, etc.), il appartenait donc à l’équipe de localisation de combiner ces informations avec nos nouvelles conventions de dénomination et de trouver un juste milieu.
Pour la famille noble de Lamprecht, représentée par un loup, nous avons renoncé à « Maison Adolph » (un peu faible et aux connotations malheureuses) et opté pour la « Maison Sigewulf » à la sonorité plus royale (une version contractée de l’allemand pour « loup victorieux »).
Et ainsi de suite.
Une fois les noms de famille définis, nous étions mieux placés pour commencer à revoir les noms des personnages, en nous assurant que la sonorité correspondait à l’impact souhaité par les développeurs.
« Ethan » est devenu « Eden » plus héroïque et moins anachronique.
« Michelle » est devenue « Marchelle », pour correspondre à l’ambiance française de son pays natal, Floriant.
« Karen » est devenue « Karin » (car dans quel genre de monde fantastique quelqu’un nommé Karen court-il) ?
« Boromir » est devenu « Balastar », parce que nous pensions que cela sonnait mieux et que nous ne recevrions pas de réponse de la part de la famille Tolkien. (Et, chose amusante, cela a entraîné quelques problèmes par la suite, car il s’est avéré que le hangul pour « Balastar » et « ballista » sont vraiment similaires).
Je pourrais continuer pendant un moment.

Nous avons beaucoup, beaucoup de tableaux et de listes de ce type. Bien que cela puisse paraître fastidieux pour certains, ce genre de considérations fines et granuleuses sur l’orthographe et la langue est la raison d’être de la localisation. Certaines de nos modifications étaient mineures, tandis que d’autres étaient assez importantes et ont nécessité de nombreuses discussions. Mais au final, nous avons réussi à nous aligner sur un monde qui nous semblait cohérent et logique.
Cela nous a donné un bon point de départ lorsqu’il s’est agi de prendre les mille autres décisions nécessaires à la localisation d’un dialogue. Ce personnage est-il un noble éduqué ou un roturier rustre ? Extraverti ou timide ? Respectueux ou arrogant ? Une fois ces décisions prises pour la traduction anglaise, nous étions mieux équipés pour aider les partenaires de localisation travaillant sur les autres langues du jeu, afin de garantir que, quelle que soit l’origine du joueur, son expérience du jeu soit la même.
Comment les joueurs peuvent-ils aider à la localisation ?
Il y a beaucoup de choses à prendre en compte lors de la localisation d’un jeu, et beaucoup d’approches différentes à adopter. La philosophie de notre équipe donne la priorité à l’inclusion en tant qu’objectif numéro un. Nous pensons que tout le monde mérite de découvrir les joies de ce loisir, et nous nous efforçons de rendre nos jeux disponibles, cohérents et immersifs pour tous ceux qui veulent y jouer.
Mais en fin de compte, nous ne sommes que des êtres humains et nous dépendons des commentaires des joueurs, à la fois pour mesurer leur intérêt et pour améliorer notre travail à l’avenir. Vous voulez un de nos jeux dans une langue qui n’est pas encore prise en charge ? N’hésitez pas à nous en faire part !

